Chris Avellone

Christopher Avellone to amerykański projektant gier komputerowych, jeden z głównych twórców Fallout 2, anulowanego Van Buren i Fallout: New Vegas. Pełnił rolę projektanta gry Torment: Tides of Numenera, był scenarzystą Prey 3, Neverwinter Nights 2 czy też projektantem poziomów. Nie był jednak rozmówcą bloga Ustatkowany Gracz, co właśnie nadrabia…


Ustatkowany Gracz: Planescape: Torment pozostaje w Polsce grą kultową, także dzięki świetnej, pełnej lokalizacji – wybornemu dubbingowi i udanemu tłumaczeniu trudnego materiału źródłowego. Nie można tego jednak powiedzieć o wszystkich lokalizacjach. Czy martwi Cię czasem to, jak tłumacze mogą wpłynąć na odbiór Twoich dzieł w różnych krajach? Czy masz jakieś porady dla tłumaczy Twojego pisarstwa?

Chris Avellone: Martwię się i myślę o tym dość sporo, chociaż w przeszłości było to niestety często poza moją kontrolą. Okazuje się jednak, że fani są świetnymi tłumaczami. Nie wiem, czy mam jakieś rady dla tłumaczy moich słów, ale jako pisarz korzystałem z kilku technik w przeciągu kilku lat, które później pomagają usprawnić proces:

– Uważaj z używaniem gier oraz pułapek słownych, bo stanowią ogromne wyzwanie dla tłumaczy pragnących, by działały także w innych językach;

– Czasem naprawdę trudno jest zrozumieć daną kwestię w stu procentach, ale jeśli scenarzysta poświęci trochę czasu na didaskalia, może pomóc tłumaczom wyczuć dialogi. Przykładowe „Pozwól, że ci pomogę” może kompletnie zgubić sens bez dodania słowa „(Sarkastycznie)” na początku. Warto się postarać, by całość didaskaliów trafiła do dokumentacji tłumaczy;

– Wyrwij z terminarza czas na konsultacje lokalizacyjne. Nie jest łatwo pod koniec produkcji, ale zadbanie o to może pomóc w globalnym odbieraniu gry.

Ustatkowany Gracz: Podczas zbiórki pieniędzy na Pillars of Eternity na Kickstarterze, jednym z żartobliwych celów dla fundujących była obietnica, że nie napiszesz żadnego romansu. Nawet Morgan Yu w Prey otrzymuje wątek miłosny kojarzący się z Deionarrą – choćby w tym, że nie należy do zbytnio budujących. Wydaje się, że nie przepadasz za romansami. Dlaczego?

Chris Avellone: Totalnie zapomniałem o tym aspekcie kampanii. To prawda, nie przepadam za pisaniem wątków romantycznych, ale wydaje mi się, że istnieje mylne wyobrażenie, jakobym był przeciwny ich obecności w grach wideo, co nie jest prawdą – zwłaszcza w RPG-ach. Lubię oglądać w grach pełne spektrum wątków romantycznych, od romansów po „romantypatie”, od przyjaźni po rywalizacje. Alpha Protocol był prawdopodobnie najlepszym przykładem tego spektrum – traktowaliśmy romantypatie (antyromanse) z tą samą uwagą i troską, co romanse.

[UWAGA, SPOILER: Jeśli nie grałeś w Prey, a planujesz, omiń dwa poniższe akapity]

Romans Morgan Yu był sposobem na umocnienie jednej z bardziej przerażających rzeczy w grze – ja i Ricardo Bare bawiliśmy się trochę tym wątkiem i spodobało nam się przedstawienie tej przestrogi w sposób niebezpośredni. Związek ten miał na celu podkreślić niebezpieczeństwo pewnych technologii – ponadto, dodane przeze mnie elementy uczyniły tę relację możliwą do uratowania i nawet lepszą niż przed wydarzeniami z gry, więc wątek nie miał być w założeniu dołujący, a raczej szokujący dla gracza.

Chociaż napisałem związek pomiędzy Abigail i Danielle (który jest smutny), to pomysł na niego nie był mój; ja go tylko rozwinąłem, więc nie chciałbym uznawać tego za moją zasługę. Muszę jednak powiedzieć, że ciekawie pisało się romans, który już się zakończył (i to źle), w przeciwieństwie do związku, który dopiero ma się rozpocząć. A zwykle to tym torem podążają romanse w grach.

Ustatkowany Gracz: Divinity, Wasteland 2, Pillars of Eternity, Shadowrun Returns, Tyranny – cRPGi rodem z późnych lat 90. wracają do łask. Czy myślisz, że to chwilowa moda i z czasem “klasyczne” cRPGi znowu wypadną z obiegu, czy może wróciły na dobre jak gry przygodowe? Czy klasyczna izometria ma sens na dłuższą metę, czy to głównie granie na nostalgii?

Chris Avellone: Sądzę, że zawsze będzie dla nich publiczność. A nawet jeśli znowu znikną, tylko kwestią czasu jest ich powrót w pełni sił. Uważam, że model izometryczny jest jak najbardziej sensowny i wartościowy, ale nie wiem, czy da się na nim zarobić ogromne pieniądze – przynajmniej takie, jakie zainteresowałyby wielkich wydawców. Na pewno nie zarabia się na nich tyle, co na wielu innych gatunkach gier. Wiem natomiast, że nieważne, co się wydarzy, wciąż będę przy nich pracował, bo dobrze się przy tym bawię – chociaż w ostatnim czasie próbuję sił także w innych gatunkach gier. Choćby w ramach osobistego wyzwania; także dlatego, że z innych gatunków można dowiedzieć się naprawdę wiele na temat scenopisarstwa w grach.

Ustatkowany Gracz: Czasem oskarża się Ciebie o pisanie “moralizatorskich” postaci takich jak Kreia czy Ulysses, chociaż wielokrotnie podkreślałeś, że pisałeś je przy założeniu, że się mylą; inni fani obsesyjnie szukają aspektów Raveli w grach, które piszesz (przyznaję się, że należę do nich). Czy frapuje Cię kiedykolwiek to, w jaki sposób publiczność odbiera Twoje gry, skupia się na konkretnych rzeczach i być może gubi Twój przekaz?

Chris Avellone: Myślę, że cokolwiek gracz wyciągnie z postaci, które napisałem, jest tym przekazem, niezależnie od moich intencji podczas pisania – to samo w sobie świadczy (dobrze) o graczach. Staram się wyjść poza bohaterów, których piszę, w szczególności gdy ich charaktery i punkty widzenia znacząco różnią się od moich. Staram się również zobaczyć ich wizję świata. W przeszłości celowo wybierałem postacie, których poglądy są o 180 stopni różne od moich tylko po to, by wypracować w jaki sposób rodzą się takie perspektywy – oraz po to, by zamiast moralizować, rozumieć. Uważam, że jeśli twórca wprowadza do gry motyw, a później wybiera odpowiedź za gracza lub dyktuje mu “właściwą” odpowiedź, to jest to równoznaczne ze zdradą, bowiem chcesz zmusić gracza do myślenia, nie pouczać go.

Nie zgadzam się w stu procentach ani z Kreią, ani Ulyssesem, ale w ich założeniach leżało zadawanie pytań graczowi i światu gry, tak. Myślę, że ich protekcjonalny ton może budować to “moralizatorskie” wrażenie, ale dla mnie sprawia, że pokonanie ich (zwłaszcza na słowa) jest jeszcze bardziej smakowite dla protagonisty… ponieważ udowadniasz, że wcale nie wiedzą tyle, ile im się wydawało. Myślę, że jedynym przypadkiem w którym jestem zafrapowany (chociaż ja bym użył słowa „zawstydzony”) to gdy ludzie zakładają, że postać, świat czy fragment tekstu pochodzi z bardziej wyedukowanego miejsca (z zakresu filozofii, religii, historii itd.) niż w rzeczywistości. Nie mam ogromnego klasycznego wykształcenia; ja po prostu lubię pisać o światach i wyobrażać sobie, jak wyglądałoby życie bohatera w takim świecie.

Ustatkowany Twitter

Ustatkowany Gracz: Gry, przy których pracujesz, zwykle mają w sobie sporo słów – Tides of Numenera zostało nawet za to skrytykowane, z czym prywatnie się nie zgadzam. Czy Ty sam czujesz się zmęczony „przegadaniem” cRPG-ów?

Chris Avellone: Tak, myślę, że są po prostu lepsze metody na opowiadanie. Część przegadania gier w przeszłości była efektywna, ale teraz mamy wiele innych narzędzi do opowiedzenia historii. Myślę, że częścią problemu jest to, w jaki sposób używa się słów i jak wpływa to na tempo gry. Nie przeszkadza mi natłok tekstu, jeśli używa się go efektywnie, ale często wychodzi, że są lepsze sposoby na przedstawienie tej samej sytuacji (dźwięk, ustawienie rekwizytów, panorama, muzyka itp.). Można uwzględnić w grze zgorzkniałego szlachcica, który w kilku akapitach opowiada o byciu ostatnim przedstawicielem swego rodu, ale równie dobrze można zrobić to samo za pomocą cmentarza pełnego grobów opatrzonych herbem jego dynastii, z użyciem odpowiedniej muzyki w tle (albo i bez niej). Wciąż uważam, że jednym z najlepszych przedstawień posępnej natury wojny w grach z serii Fallout były odwiedziny na Cmentarzu w Arlington, gdzie witają Cię rzędy nagrobków rozciągające się za horyzont.

Ustatkowany Gracz: W innym wywiadzie wspomniałeś, że niejednoznaczność i nuta “niewiarygodnego narratora” w Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona po części miały na celu dać TSR możliwość uznania wątku za niekanoniczny, gdyby im się nie spodobał. Czy takie sytuacje zdarzały się często? Czy jakieś techniczne, czasowe czy inne ograniczenia okazały się mieć pozytywny wpływ na Twoje pisarstwo lub design? Czy zdarzały się chwile, w których chciałbyś mieć nieco wolniejszą rękę w operowaniu danym pomysłem?

Chris Avellone: Takie rzeczy rzadko się zdarzają, ale staram się traktować serię, dla której piszę z szacunkiem – dlatego zostawiam właścicielom marki furtkę, gdyby coś im się nie spodobało. Zdarza się też, że coś im się spodoba (jeśli się nie mylę, to Nie-Sława, jedna z towarzyszek gracza w Planescape: Torment, została włączona do kanonu) i muszę przyznać, że to wyjątkowe uczucie.

Uważam, że czas jako ograniczony zasób zawsze jest czymś dobrym – uczysz się wtedy robić więcej z mniej. Często nieograniczony budżet czy więcej zadań nie pomagają wcale ani Twojemu pisaniu, ani samej produkcji. Przykładowo, cieszę się, że przy DLC do Fallout: New Vegas mieliśmy wcześniej ustaloną liczbę kwestii do nagrania – zmusiło nas to do uproszczenia obsady, mocnego skupienia się przy pisaniu i ekonomicznego wykorzystania bohaterów, co ostatecznie zadziałało na korzyść tytułu. Nie przypominam sobie sytuacji, w której chciałem mieć więcej wolności (albo po prostu o takiej zapomniałem) – zwykle, gdy prezentujesz swój pomysł demonstrując, że wiesz dla jakiej marki piszesz, to nie musisz specjalnie się gimnastykować, by otrzymać pozwolenie na eksplorowanie jakiegoś pomysłu od właściciela praw. A jeśli jest jakiś problem, to wprowadzenie elementów „niewiarygodnego narratora” daje rozwiązanie dla ewentualnych problemów z kanonem.

Ustatkowany Gracz: Hideo Kojima powiedział kiedyś, że gdy pisze, to stara się oszukać i zdradzić swoją publiczność – z założenia w przyjemny sposób. Wygląda na to, że sam lubisz prowadzić gracza przez świat z pomocą niewiarygodnych czy enigmatycznych bohaterów. Dlaczego? Czy zawsze myślisz o tym, by bawić się zaufaniem gracza?

Chris Avellone: Preferuję metodę Briana Mitsody z “obaleniem kliszy”, w której podpuszczasz gracza serwując mu przypominającą kliszę sytuację po to, by zbudować tempo dla ewentualnego zwrotu akcji. Nie wiem, czy wszystkie moje postacie są niewiarygodne czy enigmatyczne, ale wiem, że w przypadku kompanów i antagonistów zawsze chcesz nadać im na tyle głębi i tajemnicy, by gracz chciał samodzielnie zbadać ich przeszłość i zrozumieć ich drogę przez życie.

Ustatkowany Gracz: Kiedyś powiedziałeś, że fantasy nie jest Twoim “szczęśliwym miejscem”. Jaki gatunek w takim razie jest właśnie nim?

Chris Avellone: Nie mam problemu z fantasy dopóki robi się w jej ramach coś nowego – ze światem, mechaniką, mitologią, aspektami technicznymi / inżynierskimi, albo nawet gdy pracujesz z naprawdę ambitnymi ludźmi (Swen Vincke nigdy się nie zatrzymuje, dla przykładu). Na przestrzeni ostatnich lat pracowałem nad Numenerą, Wastelandem 2 i 3, Divinity: Original Sin II, a teraz Pathfinder: Kingmaker i zauważyłem, że we wszystkich tych tytułach znajduje się ten ekscytujący pierwiastek – a często czeka też wiele wiedzy i pomysłów na które sam nigdy byś nie wpadł w RPG-u pochodzących od ludzi, z którymi pracujesz.

Ustatkowany Gracz: Prey, Torment, The Sith Lords czy Alpha Protocol opowiadają historie, które okazują się być głęboko związane z mechaniką gry, celowo lub nie. Co przychodzi do Ciebie pierwsze – scenariusz czy design?

Chris Avellone: Jako narrative designer chcesz zrobić wszystko co w Twojej mocy, by podkreślić siłę mechanik. Wiele z nich wywodzi się jednak z atmosfery (np. w survival horrorze), której ton technicznie nadaje design narracyjny. Generalnie uważam, że najlepsze produkcje pozwalają wszystkim dyscyplinom designerskim (systemy, poziomy, narracja) płynnie współpracować, ale położenie zbyt dużego nacisku na którąkolwiek z nich może potencjalnie skrzywdzić grę. Prywatnie sądzę, że narracja nigdy nie powinna przeszkadzać w tej ulotnej, natychmiastowej rozgrywce – ale jeśli jesteś sprytny, to możesz uczynić narrację takim samym systemem rozgrywki, jak wszystko inne.

Ustatkowany Gracz: W końcu, jak zdefiniowałbyś własnymi słowami ustatkowanego gracza? Czy pasujesz do własnej definicji?

Chris Avellone: To gracz, dla którego granie to styl bycia (niekoniecznie w znaczeniu zawodowym, raczej rozrywkowym), który ma czas się zrelaksować, usiąść i cieszyć grami. Nie uważam się za takiego… głównie dlatego, że wstyd się przyznać, ale nie mam czasu cieszyć się grami – jeśli już „cieszę się” grą i relaksuję się przy niej, to natychmiast czuję wyrzuty sumienia, że nie pracuję. To okropny zwyczaj, który podłapałem za młodu. Ostatni tytuł, którym się cieszyłem to Oxenfree, a nawet wtedy musiałem się upewnić, że jestem już tak wykończony pracą, że nie będzie żadnej pokusy, bym nagle wrócił do roboty ;)