Co warto wiedzieć o grze Mr. Shifty

Shifty

Niegdyś gry zachłysnęły się ulotną koncepcją filmowości. Zasiadając do konsoli lub komputera, gracz miał czuć się jak Rocky, Indiana Jones lub Neo. Ściągano znanych aktorów do wystawnych produkcji, tworzono dosłowne, interaktywne filmy i straszono koncepcją FMV, która umarła równie szybko, jak zaczęła się rozwijać. Później, najczęściej miało się to odbywać przez minimalizowanie wszelkiej interakcji i stawianie na cutscenki oraz spektakularne sekwencje; w pewnym momencie, uniwersalnym narzędziem „filmowej” narracji interaktywnej stały się tzw. Quick Time Eventy – ładne określenie na wciskanie odpowiedniego guzika wyświetlonego na ekranie. Niektórzy, jak David Cage, postawili swoje kariery na rozwijanie tej „filmowości”, kłócąc się nawet, że to naturalna ewolucja gier wideo, jakkolwiek absurdalnie by to nie brzmiało.

To nie tak, że mnie ta filmowość bardzo boli. Dobra reżyseria – nie tylko przerywników, ale i gameplayu – potrafi zdziałać cuda. Z przyjemnością gram w spektakle takie jak Uncharted, a bez technik narracji rodem z kinematografii sporo straciłaby np. trzecia odsłona Maksa Payne’a. Nie mogę też mieć wielkich pretensji o obrany kierunek, bo QTE pomogły odzyskać gry przygodowe – wszak to one dały twórcom Heavy Rain i The Walking Dead sprawną metodę do opowiadania interaktywnych historii, co z kolei przypomniało graczom o oldskulu. Nie, filmowość gier mnie nie boli. Za to bawi.

Nie mogę sobie bowiem przypomnieć żadnego tytułu, który korzystając z technik narracji dziesiątej muzy dał mi poczucie, że jestem bohaterem prosto z kinowej sali. Uncharted nie przeniosło mnie w buty nowego Indiany Jonesa, zwolnione tempo w Call of Duty nie podgrzało atmosfery, jakbym oglądał „Helikopter w ogniu”. Najbardziej filmowo czułem się przy tytułach, które nie próbowały imitować filmu, będąc grami sensu stricte – jak Hotline Miami czy SUPERHOT. To grając w nie poczułem się jak Keanu Reeves w Matriksie czy Johnie Wicku, chociaż perspektywa, z której pokazują akcję ma niewiele wspólnego z kinematografią, a sterowanie sprowadza się do myszki i czterech klawiszy kierunkowych…

Tak się okazuje, że mogę do tej krótkiej listy dopisać nową grę.

Friendly Neighbourhood Mr. Shifty

Tytułowy Mr. Shifty to milczący złodziej obdarzony mocą teleportacji na krótkie dystanse. On i jego współpracowniczka, hakerka Nyx, obrali sobie na cel obrabowanie strzeżonego wieżowca należącego do niejakiego Stone’a – misterny plan zabrania megaplutonu z wysokiej twierdzy oczywiście szybko zaczyna się sypać. Historia prosta jak konstrukcja cepa, chociaż twórcom udało się zmieścić tutaj kilka przyjemnych zwrotów akcji oraz doprawić ją niewymuszonym humorem. Tę historyjkę łatwo można było zarżnąć referencyjnością i nieudolnym łamaniem czwartej ściany, ale Mr. Shifty nigdy nie robi się nieznośne. Komentarzom Nyx naigrywającej się nieco z patetycznego tonu starych komiksów zawsze towarzyszył mój lekki uśmiech, podobnie okazjonalnym, przyjemnie czerstwym grom słownym – jak we fragmencie, w którym postanawia oczyścić swój system z żartów z nazwiska Stone’a.

Komiksy superbohaterskie są zresztą dość jasną inspiracją i chyba nawet bardziej nadają ton niż wspomniane SUPERHOT czy Hotline Miami. Trójwymiarowe otoczenia i postacie potraktowano cel-shadingiem, nadając wszystkiemu grube, czarne kontury. Akcji wtóruje gitarowa, chwytliwa muzyka przypominająca animacje sprzed dwudziestu, trzydziestu lat. Shifty biega w czapce z daszkiem i w płaszczu, wariacji na temat sztandarowego pulpowego odzienia, czyli fedory i prochowca. Jego moc teleportacji to z kolei komiksowa klasyka (sam efekt korzystania z niej przypomina zresztą zdolności Nightcrawlera).

Superbohaterskie inspiracje świetnie realizuje rozgrywka. Teleportacja czy naddźwiękowa prędkość to coś, co świetnie wypada w komiksowych kadrach, natomiast staje się problematyczne w ruchomych obrazach. Nie jest łatwo o atrakcyjną choreografię i prezentację ich działania, trudno jest je też narracyjnie zbalansować. Z przyczyn budżetowych i wizualnych, komiksowa logika operuje na nieco innych obrotach niż nawet adaptacje filmowe czy interaktywne. Autorom udaje się jednak zarówno prezentacja, jak i realizacja tejże fantazji.

Shifty

Perspektywa z lotu ptaka ułatwia orientację i nadaje starciom baletowego wręcz charakteru – Shifty sunie i znika pomiędzy kulami i wrogami. Sukcesywne pokonywanie wrogów daje mu możliwość wejścia w chwilowy bullet-time po uniknięciu postrzału, co jeszcze bardziej przywodzi na myśl Matriksa czy przebłyski potęgi Quicksilvera w nowych ekranizacjach X-Menów. Przerysowany charakter walki pomimo prostej mechaniki podkreśla improwizowana broń biała, jak chociażby kij czy noga od stołu. Innym razem, sięgnąłem po odbijającą się od ścian tarczę zabraną z rozbitego posągu; pomyślałem wówczas, że to prawdziwa zbrodnia, że nie dostaliśmy jeszcze dobrej gry z Kapitanem Ameryką w roli głównej. To dowód elegancji Mr. Shifty, że te podniecające, satysfakcjonujące starcia rozgrywają się z użyciem tych samych przycisków i tej samej mechaniki, co w pierwszych poziomach gry.

Time to Get Shifty

Pamiętasz te momenty z SUPERHOT, kiedy dzięki zmyślnemu przeskokowi kula zaadresowana do Ciebie trafiała przeciwnika? W Mr. Shifty to częsty widok, a im dalej w grę, tym silniej wymusza ona prowokowanie tym podobnych sytuacji, głównie przez zmyślne teleportowanie się. To oczywiście wiąże się z ryzykiem zarobienia ciosu, od którego Shifty złoży się w najlepsze, dlatego trzeba być szybkim, ale i precyzyjnym. Udaje się w ten sposób zrealizować tę fantazję o mocy –  Shifty jest cholernie silny, a zarazem delikatny. Ta kruchość umacnia jedynie satysfakcję jaką czuje się z bezbłędnego rozwiązywania starć, a z drugiej strony – w każdym momencie czuć kontrolę. Ta możliwość kreatywnego wykorzystania otoczenia i obracania oponentów przeciwko sobie odróżnia też grę mocno od Hotline Miami; widać, że gry akcji w tym stylu mają jeszcze wiele do pokazania.

Ustatkowany Twitter

Niemała w tym zasługa bardzo dobrego level designu, który dba o różnorodność wyzwań. Oprócz aren, twórcy zadbali o kreatywne utrudnianie podróży przez wieżowiec z pomocą laserów, wieżyczek rakietowych czy chociażby pól, które blokują umiejętności teleportacyjne Shifty’ego. Często przyjmuje to formę prostych zagadek, wymagających przy tym walki z przeciwnikami i szalonego tańca wokół niebezpieczeństw. W końcówce, Team Shifty wpadło też na naprawdę genialny pomysł z wykorzystaniem podstawowego konceptu na tę pozycję, którego nie śmiem zaspoilerować – powiem tylko, że jest na tyle pyszny, że wynagrodził mi frustracje związane z nieco przesadnie surowym systemem checkpointów. Aż szkoda, że nie rozciągnięto go na jeszcze kilka poziomów, chociaż doceniam twórców za umiar.

Najpoważniejszą wadą Mr. Shifty jest długość tytułu – można go skończyć w raptem trzy godziny, a nawet mniej. Tak, SUPERHOT też można w tyle skończyć, ale tam zadbano o chociażby system wyzwań czy tryb areny. Gameplay Mr. Shifty jest na tyle dobry, że z chęcią przysiadłbym chociażby do pokonywania niekończących się fal przeciwników, zwłaszcza że ostatni poziom świetnie by taki tryb uzasadnił. Lawirowanie pomiędzy wrogami  i systematyczne, taneczne ich eliminowanie daje prawdziwą frajdę; to gra wysmakowana i przemyślana od A do Z, bez fałszu i pełna konsekwentnych, świadomych decyzji. Tym bardziej szkoda, że nie można się w niej zanurzyć na dłużej.


Wyśmienita, przemyślana od początku do końca gra akcji, podczas grania w którą naprawdę można poczuć się jak superbohater.

Niestety, jest też bardzo krótka i pozbawiona dodatkowej zawartości ponad kampanię.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*