Sundered

Nowa gra kanadyjskiego studia Thunder Lotus Games, odpowiedzialnego także za ładny Jotun, wprowadziła mnie w potężną konsternację. Ta gra nie powinna działać i to wedle tego, co sam napisałem poniżej! A jednak tutaj się to udaje.

Sundered podejmuje próbę ożywienia formuły Metroidvanii poprzez dodanie elementów roguelike’owych – wrogów atakujących według własnego widzimisię i pokojów generowanych „z klocków”. Losowość i proceduralność brzmią jak ostatnie rzeczy potrzebne gatunkowi opartemu przede wszystkim na dobrych, łatwo zapamiętywalnych poziomach, więc podchodziłem do tych pomysłów nad wyraz ostrożnie.

Szale szaleństwa Sundered są w swym skomplikowaniu szablonowe

Losowi wrogowie wydawali mi się pierwej naprawdę dobrym pomysłem. Przeciwnicy, poza bossami, przychodzą do Ciebie sami, atakując hordami – przestają pojawiać się dopiero, gdy pozbędziesz się kilkunastu z nich lub gdy minie około minuty gry właściwej. Buduje to niezłe napięcie, zwłaszcza na początku, kiedy wspomniane hordy sprawiają duży kłopot i przeszkadzają w eksploracji etapów. Dobrze sprzedaje to też uczucie, że ten nieprzyjazny świat znęca się nad Tobą i Eshe, ponownie składając ukłon lovecraftowskim inspiracjom tytułu. Nigdy tak naprawdę nie wygrywasz tych walk, po prostu oddalasz nieuniknione, bo śmierć w końcu nadejdzie.

Tyle, że później robi się nudnawo. Jednym z winowajców jest mała różnorodność wrogów. W każdej sekcji znajdziesz pięć rodzajów „szeregowych” przeciwników, którzy mają też swoje przekolorowane, mocniejsze wariacje. Ponadto, każda sekcja dzieli tych oponentów na funkcjonalnie te same archetypy. Oto staniesz naprzeciw mięsa armatniego; latającym potworom, które są upierdliwe zawsze w podobny sposób; wrogów, którzy znikają i pojawiają się znienacka, by Cię odepchnąć; słabiaków atakujących z dystansu, a nawet spoza ekranu, co ma Cię zmusić do poruszania się i kolejnych fruwających oponentów, zadających duże obrażenia i wymagających sprawnego unikania ciosów. Walcząc, robisz od pewnego momentu to samo – zmieniają się szczegóły, ale rytm starć pozostaje niezmienny.

Szybko wychodzi też na jaw, że Twoja finezja, zwinność i taktyka to tak naprawdę zbędne fajerwerki. Sundered przede wszystkim wymaga od Ciebie, żebyś był mocny. To surowe cyfry określające siłę ataku, ilość zdrowia tudzież wytrzymałość tarcz liczą się tutaj najbardziej. W efekcie, gdy giniesz, wygląda to jakby gra beształa Cię, że chomikujesz odłamki. Jedną z podstaw Metroidvanii jest uczenie się; Sundered Cię nie uczy, po prostu czeka, aż narobisz masy i przetoczysz się przez problemy. Tylko bossowie wymagają nauczenia się rozkładu aren i metod walki, ale nawet w nich liczy się przede wszystkim to, jak bardzo zdążyłaś się przed nimi napakować.

Sundered

Za każdym razem, gdy giniesz, dzieją się dwie rzeczy. Po pierwsze, cofasz się z powrotem do Sanktuarium – hubworldu, z którego odwiedzasz trzy sekcje świata Sundered i w którym rozwijasz drzewko umiejętności głównej bohaterki, Eshe. Możesz do niego powrócić także z ekranu pauzy, ale rzadko napotkasz taką potrzebę. Nie da się bowiem wrócić do etapu, który zwiedzałeś; powrót do Sanktuarium resetuje rozmieszczenie pokoi w grze. Zgadzać będą się ogólny rozkład mapy i najważniejsze jej sekcje, ale droga do nich pozostaje już nie do poznania. W teorii powinno to rozruszać rutynę wracania się przez przemierzone już lokacje i odrzucić punkty zapisu, które mogłyby burzyć tempo rozgrywki. W praktyce, pomysł to bezsensowny.

Sundered bierze na warsztat Lovecrafta – materiał, na którym poległo już wiele gier

Rozumiem ostatecznie, w co celowali obiema decyzjami twórcy. Sundered inspirowane jest opowiadaniami H. P. Lovecrafta (pojawia się z imienia zresztą sam Nyarlathotep) – horrorze opartym na konfrontowaniu jego bohaterów z rzeczami i koncepcjami, których ludzie nie są w stanie pojąć. Włącznie z czytelnikiem, bo wiele wydarzeń z prozy Lovecrafta po prostu się wydarza, bez konkretnej puenty. W końcu, jak pisał sam zainteresowany, „tylko słabsze umysły śpieszą się, by wyjaśniać to co osobliwe i skomplikowane przez prymitywne pojęcie bytów nadprzyrodzonych”.

Czyni to prozę fantasty z Providence wyjątkowo trudnym orzechem do zgryzienia dla sztuk audiowizualnych. No bo jak oddać coś, czego nie da się wytłumaczyć? Nie da się, co skazuje autorów na uproszczenia lub dosłowność, co może skończyć się albo rozczarowaniem, albo w najgorszym wypadku popadnięciem w śmieszność. Świetnym przykładem pozostają historie inspirowane rybim bogiem Dagonem – o ile na kartkach książki historia człowieka, który gubi swą tożsamość i zostaje ryboludem wypada niepokojąco, tak w filmie czy grze pokraczna ryba na dwóch nogach wywołuje najwyżej rechot.

Graficznie, Sundered nie udaje, że będzie rewolucjonizować przedstawienie mitów o Cthulhu – opiera się raczej na starych, dobrych mackach i powykręcanych potworzyskach z prac H. R. Gigera. Może jest nieszczególnie odkrywczo, ale za to bardzo ładnie, bo animacje i kreska gry wygląda jak rodem ze starych animacji Disneya czy Ralpha Bakshiego.

Sundered

Miast walczyć w bitwie, której i tak nie wygrają, Thunder Lotus postanowiło zawrzeć lovecraftowskie lęki w rozgrywce – jak na ironię, bo sam autor za grami nie przepadał. Wspomniane proceduralne jej elementy mają służyć oddaniu uczucia bezradności i zagubienia, jakie ogarniały bohaterów opowiadań pisarza. To był cwany pomysł i daleko bardziej interesujący niż graficzne eksperymenty, ale ostatecznie udał się średnio. O wiele jednak ciekawiej wypada mechanika zawarta w powtarzanych w toku gry słowach: „Resist” czyli „opieraj się” i „Embrace” – „obejmij”. Odnoszą się one do sposobu, w jaki wykorzystujesz zdobyte kryształy, bowiem w zależności od ich użycia, otrzymujesz różne moce. Abstrakcyjna istota, zamknięta w formie trapezoedru kusi Cię, byś poświecił je na ołtarzach, dając Eshe moce, które uczynią ją bardziej nieludzką, ale i silniejszą; możesz jednak spróbować nie poddawać się i zniszczyć je, co odblokowuje Ci dostęp do rozszerzonego drzewka umiejętności i statystyk.

To banalnie prosty sposób, by opowiedzieć w Sundered zamiennie: historię beznadziejnej walki, w której naprzeciw bezmiarowi wszechświata staje ludzka upartość oraz postępującego obłędu i zachłyśnięcia się kosmiczną mocą. Od Twojego wyboru zależy uzyskane zakończenie, decyzje co do umiejętności diametralnie zmieniają też charakter gry. To dobry powód, żebyś wrócił do niej po jednorazowym jej przejściu.

W moich grach znalazłem trochę piękna, którego na darmo szukałem w życiu, i skakałem przez stare ogrody i zaczarowane lasy

Sundered, pomimo nieco nieprzemyślanej rozgrywki, wciąga jak diabli. Po prostu gameplay dostarcza cholernej frajdy! Nie przeszkadza w ogóle wpisany w rozgrywkę grind w poszukiwaniu waluty, bo drzewko umiejętności zostało świetnie zaprojektowane i łatwo jest samemu „nagrodzić się” za tułaczkę poprawieniem statystyk. Smakowite są starcia z bossami, czy to przez to, jak pięknie wyglądają w ruchu, czy też dobry design na zamkniętych lokacjach. Wreszcie Przedwieczni obdarzyli Sundered sterowaniem, o które inne platformówki powinny się zabijać – skakanie to czysta przyjemność i prawdopodobnie koronny powód, dla którego spędziłem z tym tytułem tyle czasu. To tutaj oddałem w tym roku najbardziej precyzyjne i satysfakcjonujące mnie skoki i susy. Chciałbym móc to powiedzieć o może dwóch z dziesiątek wydawanych co roku platformerów.

Może dałem się zahipnotyzować figurze geometrycznej przemawiającej w obcym języku do Eshe, ale nic nie poradzę. Mimo wszystkich wad i tak jestem zmuszony polecić Sundered. Dało się z tego konceptu wyciągnąć więcej, pewne rozwiązania można było wygonić jeszcze na etapie prototypu, a sam Lovecraft raczej nie przekonałby się do gier, gdyby zasiadł do produkcji Kanadyjczyków – pewnie by ich jeszcze zrugał, że ta w zamierzeniu ambitna interpretacja jego dzieł i tak jest dość płytka.

No i co z tego? Tylko słabsze umysły śpieszą się, by zrozumieć to, co miodne.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


Sundered, poza całkiem ciekawą interpretacją horroru lovecraftowskiego i ślicznymi widokami, to też solidna i bardzo przyjemna rozgrywka w samych podstawach.

Kluczowe dla koncepcji elementy roguelike’a nie zdają egzaminu końcowego i trudno nie wyobrażać sobie, jak Sundered wypadłoby bez nich.