Recenzja gry, której… nie ma

Redeemer

Zwykle, gdy w telewizji czy w kinie pokazuje się na ekranie gry, rzadko mają one cokolwiek wspólnego z rzeczywistością. W telewizorach bohaterów figurują nieistniejące produkcje o uroczych tytułach pokroju „Rage Street”, „Alt World 2” czy „Destroyers”. Rzadko wykraczają one poza czysty, pozbawiony kontekstu rozpierdol, pozbawiony jakiegokolwiek wizualnego charakteru. Ot, matowe modele postaci wyglądają i ruszają się niczym Ken i Barbie, tła są prostackie, a interfejs pochodzi rodem z clip artu.  Nawet, gdy gra pojawia się w dziele jako przestroga przed cyberprzemocą, pozostaje zwykle tak nudna, że ciężko uwierzyć, by ktoś wysiedział przy niej dłużej niż godzinę. Prawdziwe gry zalewają zmysły bodźcami, ale te z wyobraźni ekranowych scenopisarzy przypominają makiety.

Redeemer to pierwsza prawdziwa, istniejąca gra wideo podczas grania w którą czułem się, jakbym odpalił jedną z tych fałszywych produkcji z TV.

Sroga pomsta w zapalczywej nudzie

Redeemer to trójwymiarowy brawler z perspektywy lotu ptaka, podlany cyberpunkowym sosem. Wcielisz się w nim w niejakiego Wasilija, byłego żołnierza służb specjalnych, który przez 20 lat próbował zaszyć się w klasztorze i uciec przed przeszłością – oczywiście, w końcu owa przeszłość go dopada i na Bogu ducha winny monastyr spadają bomby i naboje organizacji, do której niegdyś należał. W tle pobrzmiewają jeszcze echa modyfikacji genetycznych i prób stworzenia super żołnierza. Generyczne to jak jasna cholera, ale to akurat nie zarzut; w tej kwestii rzadko spodziewam się więcej po beat’em upach i uznaję pretekstowość tła fabularnego za element konwencji.

Sztuczność i typowość gry objawia się jednak już w grafice – szarej, nieciekawej i niemożliwej do zapamiętania. Tytuł ma styl wizualny dema technicznego dla czwartej edycji silnika Unreal. Powierzchownie, modele i tła wyglądają nieźle, choć skąpane są w obrzydliwym bloomie; podczas grania aż chce się założyć albo przetrzeć okulary. Uczucie, że oglądasz grę z innej epoki potęguje ilość czasu, jaką twórcy poświęcają na prezentację przeciętnie zrealizowanego ognia w początkowych etapach gry. Przypomina to czasy, gdy poszczególne efekty specjalne lądowały z tyłu pudełek z grami jako ficzery. Jest tak szaro i nijako, że ciężko jest wyłuskać z tła interaktywne elementy, a Wasilij zlewa się z otoczeniem.

To również zasługa pozbawionego wyobraźni art designu – jak te gry uczące przemocy oglądane w telewizji, Redeemer wygląda jak wszystko, co już widziałaś. Wasilij to oczywiście wielki koleś z brodą, bo w świecie nieprawdziwych gier wideo nie istnieją inni Rosjanie. Ścigające go służby, mimo cyberpunkowego charakteru tytułu, wyglądają jak pierwsze koncepty żołdaków z Gears of War, ich cybernetyczni szefowie zaś jak odrzuty z wczesnych odsłon Mortal Kombat. Jeśli liczysz zaś na fantazyjne projekty mutantów, to muszę Cię rozczarować – to oczywiście gołe, bezmyślne, humanoidalne kloce mięsa. Do tego wszystko zostało wykonane totalnie niedbale – tutaj pieprzy się kolizja, tam widać, że bryły z których złożony jest poziom nachodzą na siebie bezczelnie, gdzieś indziej ktoś źle nałożył efekty cząsteczkowe i wyłażą poza mapę…

Redeemer nie jest w stanie dostarczyć satysfakcji

Redeemer pozostaje równie miałki i pozbawiony treści w rozgrywce – nic tutaj tak naprawdę nie działa. Poziomy składają się z prostych korytarzy i okazjonalnej areny, na których próżno szukać ciekawej architektury, która mogłaby wpływać na gameplay: ot, biegniesz w kierunku ikon wskazujących, jacy wrogowie czają się za najbliższym rogiem. System walki podzielony został na walkę wręcz i strzelanie, jednak obie te czynności pozostawiają wiele do życzenia. Walce wręcz brakuje skomplikowania – nie ma głębszego systemu kombinacji, więc sprowadza się ona do ciągłego naciskania przycisków X i Y na padzie, przeplatanego okazjonalnym naciśnięciem B, by sprzedać delikwentowi finiszera. Co jakiś czas można wspomóc się jeszcze bronią ręczną lub skontrować cios. Można też strzelać, zabierając broń napotkanym wrogom; a jest komu ją podprowadzać, gdyż bardzo szybko znajdziesz się pod zmasowanym ostrzałem przeciwnika. Zupełnie, jakby była to metoda na utrudnienie dość łatwej gry… Zabijanie z pukawek to zresztą najskuteczniejsza metoda przebijania się przez wrogie hordy, choć nie najprzyjemniejsza – nie da się odczuć ciężaru i odrzutu tak papierowego shotguna.

Niewielkie skomplikowanie rozgrywki można jeszcze przeboleć. Brawlery nie potrzebują problematycznych systemów, żeby cieszyć – liczy się sprawne sterowanie, satysfakcjonujące kuksańce i dobry design. Gra Sobaka Studio nie zapewnia jednak żadnej z tych rzeczy. Responsywność recenzowanego tytułu pozostawia wiele do życzenia, bo sterowanie nie dość, że jest dość toporne, to twórcy nie zadbali o odpowiednie zakodowanie kolizji i priorytetu animacji. Niejasna jest ilość tzw. „klatek nieśmiertelności”, wrogowie uwielbiają przerywać Twoje ataki i np. przybijać Cię do ziemi, a Ty nie jesteś w stanie w żaden sposób tego uniknąć. Mało przyjemne jest bicie i strzelanie do wrogów, bo ciosom brakuje energii. Znamienne jest to, jak niewiele satysfakcji dają egzekucje przeciwników, Twoja metoda na odzyskiwanie zdrowia – głównie przez niechęć autorów do prawdziwej brutalności. Kuriozalnie wyglądają finiszery, podczas których Wasilij wyrywa przeciwnikom krtanie czy miażdży głowy, które zostają jednak na swoim miejscu.

Redeemer to póki co najgorsza gra, do jakiej zasiadłem w 2017 roku. Pozbawiona jest wyrazu, charakteru i energii tak bardzo, że aż trudno uwierzyć, że w ogóle istnieje. To produkt alarmująco wręcz pozbawiony wyczucia tematu – jak pięćdziesięciolatek używający slangu licealistów. Albo jak jakaś okropna gra z telewizji, stworzona przez kogoś, kto o tym medium najwyżej czytał.


Dostarczona kopia działa.

To porażająco nudna, za długa i ledwie poprawnie wykonana gra. Unikaj, jeśli szanujesz swój czas.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*