Najlepsze kompozycje z gier wideo

Muzyka z gier

W branży elektronicznej rozrywki ścieżka dźwiękowa odgrywa niemniej ważną rolę, jak oprawa graficzna tudzież grywalność danego tytułu. Dobrze skomponowany soundtrack nadaje produkcji klimatu, jak również pozwala twórcom na podkreślenie ważniejszych fragmentów rozgrywki.

Trudno wyobrazić sobie L.A. Noire bez spokojnego jazzu lub Quake’a pozbawionego ambientowych dźwięków autorstwa Nine Inch Nails Trenta Reznora. Nawet krótka scena opuszczania Ziemi przez komandora Sheparda w trzeciej części Mass Effect, nie mogłaby stać się tak poruszająca, gdyby nie słyszany w tle utwór „Leaving Earth”.

Poniższe krótkie zestawienie obejmuje subiektywny wybór najciekawszych kompozycji muzycznych, które znalazły się w grach wideo. Z pewnością nie zawiera ono wszystkich wartych uwagi utworów, dlatego zachęcam do dzielenia swoimi propozycjami w komentarzach.

Scrimshaw, Grim Fandango

Gra została stworzona pod egidą Tima Schafera. Obecnie zaliczana jest do klasyki gier przygodowych. Tytuł przenosi Cię do świata zmarłych, inspirowanego azteckimi wyobrażeniami życia po śmierci, przedstawiając przy tym fabułę wzorowaną na filmach z gatunku noir.

Soundtrack stanowi oryginalne połączenie południowoamerykańskiej muzyki ludowej i jazzu. Spotykane kompozycje charakteryzują się zmienną rytmiką i tanecznym brzmieniem. Opisywana ścieżka dźwiękowa zdobyła wiele wyróżnień i została wydana jako samodzielny album w 1998 roku.

Szczególnie godny polecania jest utwór zatytułowany „Scrimshaw”. Jest to krótka kompozycja, którą w formie zapętlenia spotykasz w gabinecie artysty biegłego w tytułowej sztuce rysowania w kości. W świecie Grim Fandango ta zapomniana technika przeżywa renesans, gdyż będący szkieletami bohaterowie wykorzystują ją do robienia tatuaży. Utwór ten warto docenić nie tylko ze względu na oryginalne okoliczności, ale przede wszystkim za warstwę melodyczną, w której świetnie współgrają instrumenty dęte ze smyczkowymi. Warto zaznaczyć, że na potrzeby odświeżonej wersji gry (Grim Fandango Remastered – przyp. red.) cała muzyka została nagrana ponownie, tym razem z udziałem Melbournskiej Orkiestry Symfonicznej.

Dearest Helena, StarCraft: Brood War

[soundcloud url=”https://api.soundcloud.com/tracks/280380841″ params=”color=ff5500&auto_play=false&hide_related=false&show_comments=true&show_user=true&show_reposts=false” width=”100%” height=”166″ iframe=”true” /]

StarCraft wraz z dodatkiem Brood War są przykładami wzorcowych strategii czasu rzeczywistego. Możliwość kierowania kilkoma rasami, z których każda reprezentuje inną strategię walki, doskonała fabuła oraz pełnokrwiste postacie zagwarantowały grze światowy sukces.

Uznanie zdobyła również ścieżka dźwiękowa, wzbogacona o kilka utworów przy okazji wydania dodatku. Tło muzyczne towarzyszące rozgrywce różniło się w zależności od kierowanej rasy. Efektem pracy kilku kompozytorów był soundtrack o futurystycznym i miejscami mrocznym brzmieniu. Wyjątkiem jest utwór „Dearest Helena”, w którym na pierwszy plan wysuwają się wzruszające i patetyczne dźwięki fortepianowe. Wspomniana kompozycja stanowi idealny podkład muzyczny dla finału gry.

Muzyka z gier

The Poet and the Muse, Alan Wake

Produkcja studia Remedy Entertainment przedstawia historię wypalającego się pisarza, który celem odzyskania weny twórczej, wyrusza wraz z żoną do malowniczego miasteczka przypominającego serialowe Twin Peaks. Na wizualnych podobieństwach do wspomnianej miejscowości się nie kończy, gdyż także tutaj pozorna sielanka skrywa tajemnice rodem z thrillera.

Tytuł zawiera utwory muzyczne autorstwa wielu zespołów. Część z nich została napisana specjalnie na potrzeby gry, a inne wykorzystano po wykupieniu praw licencyjnych.

Na szczególną uwagę zasługuje piosenka The Poet and the Muse. W uniwersum gry utwór ten jest wykonywany przez fikcyjny zespół Old Gods of Asgard, w rzeczywistości zaś stoi za nim fiński Poets of the Fall. Skandynawscy twórcy napisali nieco melancholijną kompozycję, w której najbardziej wyróżniającym się instrumentem jest gitara. Najważniejszy jest jednak tekst piosenki, który nawiązuje do fabuły gry i staje się zrozumiały dopiero po poznaniu całej historii.

New Angels of Promise, Omikron: The Nomad Soul

Wydany w 1999 roku Omikron był interesującą mieszanką kilku gatunków gier. Można w nim znaleźć elementy charakterystyczne dla przygodówek, pierwszoosobowych strzelanin, RPG a nawet bijatyk!

W momencie premiery tytuł został uznany za innowacyjny, gdyż oddawał do dyspozycji gracza sandboksowe ujęcie świata, co należało wówczas do rzadkości. Całość została okraszona trudnym do uchwycenia skryptem fabularnym, dopracowaną grafiką oraz rewelacyjną muzyką. Przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej brały udział światowe sławy, takie jak świętej pamięci David Bowie czy Reeves Gabrels. Ich praca zaowocowała soundtrackiem na miarę hitu. Słuchając utworów z tej gry odkryjesz, że część z nich posiada brzmienie popowo-rockowe, a inne skłaniają się bardziej w stronę muzyki elektronicznej.

Zasługująca na zapamiętanie jest piosenka p.t. „New Angels of Promise”. Twórcy Omikronu wręcz witają Cię tą kompozycją, gdyż stanowi ona tło muzyczne dla wprowadzenia. Utwór charakteryzuje się żywym tempem oraz sukcesywnie narastającą siłą dźwięku, co słychać zwłaszcza w refrenie. Co ciekawe, fragmenty muzyki z gry trafiły po odpowiedniej przeróbce do albumu Bowiego, zatytułowanego „Hours”.

House of the Rising Sun, Wolfenstein: The New Order

W grze Wolfenstein: The New Order kolejny raz, jako B.J. Blazkowicz stajesz na czele wątłego ruchu oporu, aby sukcesywnie wyzwalać świat od nazistów. Mechanizm rozgrywki opiera się na udanym połączeniu pierwszoosobowej strzelaniny i zaimplementowanych elementów skradania. Akcja tytułu rozgrywa się w fikcyjnym uniwersum, w którym faszystowskie Niemcy wygrały II wojnę światową, obejmując tym samym władzę nad całym globem. Większość rozgrywki ma miejsce w kojarzonych z hasłami miłości i wolności latach sześćdziesiątych. Zderzenie tego okresu z opresyjnym reżimem III Rzeszy dało bardzo oryginalny efekt.

Twórcy dodatkowo zadali sobie trud przedstawienia alternatywnych wersji wydarzeń, z których część dotyczy świata muzyki. Dlatego podczas zabawy nie słyszymy o The Beatles, lecz o zespole Die Käfer, który na byłych terenach Wielkiej Brytanii debiutuje z albumem „Das blaue U-Boot”.

Warta odsłuchania jest germańska wersja The House of the Rising Sun. Piosenka już samym tytułem nawiązuje do znanego utworu grupy The Animals. Muzyka jest identyczna z oryginałem, przez co kompozycja brzmi rockowo. Zmianom uległy natomiast słowa, które są teraz po niemiecku i opowiadają o życiu w Nowym Berlinie, wpisując się tym samym w standardy propagandowe totalitarnych rządów.

Streets of Crime, Jack Orlando: A Cinematic Adventure

[soundcloud url=”https://api.soundcloud.com/tracks/255000900″ params=”color=ff5500&auto_play=false&hide_related=false&show_comments=true&show_user=true&show_reposts=false” width=”100%” height=”166″ iframe=”true” /]

W tym zestawieniu znalazło się również miejsce dla polskiej gry, wydanej w 1998 roku przez TopWare Interactive. Mowa o przygodówce z akcją osadzoną w Ameryce lat trzydziestych ubiegłego wieku. Gra przedstawia wprawdzie standardową, aczkolwiek ciekawą fabułę, w której prywatny detektyw przeciwstawia się mafii i skorumpowanej policji.

Tym, co najbardziej wyróżnia się w rzeczonej produkcji jest jazzowa muzyka. Soundtrack skomponował sam Harold Faltermeyer – kompozytor kojarzony głównie z motywów instrumentalnych dla „Gliniarza z Beverly Hills” i „Top Gun”. W większości utworów dominuje saksofon i fortepian, choć zdarzają się także piosenki z kobiecym wokalem. To właśnie klimatyczny jazz Faltermeyera nadaje tej produkcji charakteru i stanowi największy atut gry.

W pamięć zapada utwór p.t. „Streets of Crime”. Towarzyszy Ci on podczas prowadzenia śledztwa, kiedy przemierzasz pogrążone w nocy miasto. Kompozycja rozpoczyna się spokojnie, a saksofonowe solówki sprawiają wrażanie improwizacji. Muzyka przyspiesza dopiero po trzeciej minucie, stając się jednocześnie głośniejsza i bardziej zdecydowana. Fragment ten stanowi genialne zakończenie utworu, w którym czuć klimat jazzowych amerykańskich pubów.

Muzyka z gier

A Murder of Crows, Unravel

Produkcja studia Coldwood Interactive już w materiałach promocyjnych była przedstawiana jako nietypowa muzycznie. Zamysłem twórców było stworzenie nastrojowej gry platformowej, opowiadającej o życiu i jego przemijaniu. Ze względu na brak dialogów, ciężar prowadzenia narracji został przeniesiony właśnie na ścieżkę dźwiękową. Dzięki tej ryzykownej decyzji otrzymaliśmy oryginalne tło muzyczne, zmieniające się w zależności od tego, jakie uczucia chcieli wywołać twórcy na danym etapie gry.

Do nagrań wykorzystano lokalnych artystów, którym znajome były brzmienia skandynawskiego folkloru. Nacisk na tradycyjną muzykę widać chociażby w użytych instrumentach, wśród których znajduje się między innymi nyckelharpa. Podczas gry napotkasz zarówno beztroskie melodie, jak również smutne i subtelne kompozycje. Obecne są także fragmenty wzbogacone wokalem oraz szybkie, bardziej agresywne utwory.

Do tych ostatnich należy „A Murder of Crows”, pojawiający się podczas ucieczki bohatera przed tytułowymi wronami. Protagonista będąc postacią z włóczki, nie ma szans w starciu z wrogim ptactwem. Może się przed nimi jedynie chować, przebiegając z jednej kryjówki do drugiej. Towarzyszy temu energiczny motyw muzyczny o typowo etnicznym brzmieniu. Co ciekawe mniej więcej w połowie utwór ulega całkowitemu przeobrażeniu. Staje się wolniejszy i przybiera niepokojącą nutę, charakterystyczną dla neofolku.

Dragonborn, The Elder Scrolls V: Skyrim

Piątej części słynnej serii RPG nie trzeba przedstawiać. Gra zdobyła szturmem naszą branżę, oddając zainteresowanym do dyspozycji ogromną krainę, piękną grafikę i otwarty świat. Nagrody, które posypały się na ten tytuł, tylko potwierdziły popremierowe przypuszczenia graczy – tytuł Bethesdy to perła wśród gier z gatunku role-playing. Za oprawę muzyczną odpowiadał Jeremy Soule, związany z cyklem The Elder Scrolls od czasów Morrowinda. Kompozytor stworzył ścieżkę dźwiękową z rozmachem, wykorzystując cały potencjał, jaki niesie ze sobą połączenie orkiestry z chórem. Efektem prac został patetyczny soundtrack, doskonale wpisujący się w realia mroźnego regionu Tamriel.

Najbardziej ikoniczny dla Skyrima jest Dragonborn – podniosły utwór obecny w menu gry. Poza muzykami do nagrania dzieła zatrudniono około trzydziestu chórzystów. Soule postanowił trzykrotnie nagrać pracę wokalistów, a następne nałożyć na siebie powstałe ścieżki dźwiękowe. Potroiło to liczbę głosów, dzięki czemu w finalnej wersji słychać ich niemal setkę. Wszystko to przy akompaniamencie doniosłej muzyki orkiestrowej sprawia niezapomniane wrażenie.

Równie interesujące są śpiewane słowa. Na próżno wsłuchiwać się w nie celem wychwycenia znajomych wyrazów. Jest tak, ponieważ zostały one napisane w fikcyjnym języku Dovahzul, stworzonym specjalnie na potrzeby gry.

Theme of Pripyat, Night, S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

[soundcloud url=”https://api.soundcloud.com/tracks/132037994″ params=”color=ff5500&auto_play=false&hide_related=false&show_comments=true&show_user=true&show_reposts=false” width=”100%” height=”166″ iframe=”true” /]

Ostatnia część trylogii ukraińskiego cyklu ponownie przenosi nas do Zony. W strefie usianej mutantami i fizycznymi anomaliami będzie Ci dane poznać zwieńczenie alternatywnej historii oscylującej wokół czarnobylskiej elektrowni atomowej. Produkcja wzorem poprzednich odsłon reprezentuje gatunek pierwszoosobowej strzelaniny z silnym naciskiem na elementy survivalowe i atmosferę horroru.

Muzyka skomponowana przez Alexeya Omlechuka nie kryje inspiracji nurtem awangardowym. Pomimo wydania soundtracku na osobnym krążku, żaden z utworów nie został opatrzony oficjalnym tytułem. Wszystkie utwory obfitują w niepokojące dźwięki i częste zmiany rytmu, co odpowiada epatującemu grozą światu.

Szczególnie polecam tło muzyczne towarzyszące graczowi podczas nocnych wypadów do Prypeci. Muzyka skomponowana dla tego fragmentu rozgrywki posiada sonorystyczne brzmienie. Słychać w nim syreny alarmowe, a także fragmenty komunikatów megafonowych. Zmienna dynamika dodaje utworowi dramaturgii i wzbudza w odbiorcy uczucie lęku.

War!…, Cannon Fodder

Wydana w 1993 roku produkcja brytyjskiego Sensible Software nosiła znamiona strategii, shmupa oraz gier akcji. Tytuł oddawał pod kontrolę niewielki oddział żołnierzy, stawiając przeciwko nim przeważające siły wrogiej armii. Rozgrywka została dobrze zaprojektowana, co przełożyło się na ogromną grywalność.

Cannon Fodder co prawda wykorzystywał popularny w grach motyw konfliktu zbrojnego, ale czynił to w sposób ironiczny, stroniąc od patosu. Widać to już w utworze intra, który zaczyna się od kontrowersyjnych słów „War has never been so much fun”. Kompozycja ta została stworzona przez Jona Hare (niejednokrotnego już gościa Pixel Heaven)  i Richarda Josepha. Ten pierwszy podjął się nawet śpiewu. Utwór został doceniony za rewelacyjne wykonanie, choć nie obyło się bez słów krytyki. Niektórzy uznali, że beztroskie śpiewanie o zabijaniu przy akompaniamencie wesołej muzyki narusza zasady dobrego obyczaju.

Pozostałe kompozycje napisane na potrzeby Cannon Fodder także reprezentują wysoki poziom. Piękny jest chociażby spokojny motyw muzyczny odtwarzany pomiędzy misjami. Wiele innych melodii z gry jest żwawych, posiada wyraźnie zaznaczony rytm. Dzięki temu brzmią podobnie jak wojskowe marsze, co odpowiada militarnemu charakterowi gry.

Cannon Fodder zebrał wyjątkowo pozytywne recenzje, a potencjał rozgrywki został jeszcze wykorzystany w przyszłych odsłonach serii. Sam soundtrack z kolei stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych w naszej branży, udowadniając, że muzyka stanowi nieodłączny element medium, jakim są gry wideo.


Autorem tekstu jest Marcin M. Granat – publicysta w magazynie PIXEL oraz znanych polskich serwisach podejmujących tematykę gier, autor artykułów naukowych publikowanych w „Delcie” i „Uranii – Postępach Astronomii” oraz ustatkowany gracz poważnie podchodzący do zjawiska ludologii. 

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*