W objęciach nostalgii #1

Serial Cleaner

Witaj w pierwszym odcinku cyklu „W objęciach nostalgii” – nieregularnie publikowanej serii felietonów, w której przyjrzysz się klasycznym grom wideo i tytułom, które zainspirowały; by lepiej zrozumieć, dlaczego wylądowały w interaktywnym panteonie oraz dowiedzieć się, czy ich młodsze rodzeństwo może tam również zawitać.

Każda minuta spędzona z Serial Cleaner przypominała mi o Hotline Miami.

To niekoniecznie coś złego – pisałem już (Book of Demons, The Crow’s Eye) o mojej sympatii do gier, które zręcznie cytują z innych tytułów. Ale tutaj podobieństwa były już nieco martwiące, albo przynajmniej wymagające dłuższego rzutu okiem. Porównanie to nie jest do końca fair, ale warto rozliczyć się z bogatym dziedzictwem gry Jonatana Söderströma i Dennisa Wedina.

Hotline Miami studia Dennaton, brutalny shoot ’em up – czy raczej „fuck ‘em up” – skąpany w narkotycznych oparach lat 80. to jedna z najważniejszych gier ostatniej dekady. Kontynuował świetną passę nurtu niezależnego, wkradając się na listy nagród gier roku tuż obok produkcji AAA. Zacementowała ona modę na retrowave’ową elektronikę w grach. Opowieść o enigmatycznym Kurtce, który w zwierzęcych maskach dokonuje mordów wedle instrukcji głosu w słuchawce telefonu, dała do myślenia badaczom i dziennikarzom, rozkładając na czynniki pierwsze kwestię przemocy w grach, lecz bez nachalnej dydaktyki. Jest to także, a może przede wszystkim, kapitalna, brutalna rozrywka. Niewiele tytułów w tak naturalny sposób pompuje adrenalinę i wciąga w trans. Sequel o podtytule Wrong Number był już bardziej kontrowersyjny, wprowadzając szereg niedużych, ale znaczących zmian w formule, od ambitniejszej rozgrywki po inny tok prowadzenia narracji. Ta gra sprawiała już wrażenie traktatu artystycznego, co ja pokochałem, ale wielu odrzuciło, co rozumiem – twórcy świadomie rozmontowali „jedynkę”, tworząc raczej tytuł o tym, czego oczekujemy od sequeli, a czego akurat od tego nie dostaniemy.

Polską produkcję Serial Cleaner można by nazwać anty-Hotline Miami. Gra kąpie się w funkowych rytmach lat 70. podmieniając satynowe garnitury i pastelowe koszulki na wąsy w podkowę i awiatorki. Odwrócony został gatunek, choć perspektywa pozostaje izometryczna. Masz do czynienia z arcade’ową skradanką, w której wcielasz się w sprzątacza miejsc zbrodni. Twoim zadaniem jest lawirować między policją, pozbywając się krwi (odkurzaczem!), nieodzyskanych papierów i narzędzi zbrodni oraz przede wszystkim ciał. To świetny pomysł na papierze, bowiem motyw „fixerów” pozostaje praktycznie nieużyty nawet w filmie.

Odgłosy walczących zwierząt

Nic dziwnego, że Hotline Miami rozgrywa się w latach 80. Ich klimat pozostaje z gruntu niepokojący: choć świat znajdował się wtedy na przedsionku największych zmian i zagrożeń, choćby wojny atomowej, były to też czasy najbardziej radosnych, popkulturowych zabaw. Nigdy wcześniej ani później filmy nie były tak przepełnione stylem, ale też nihilizmem i przemocą. To idealne tło dla gry, która pod pozorami kiczu i bezmyślności chowa inteligentną, gatunkową dekonstrukcję. Jednym z najważniejszych składników Hotline Miami był bez wątpienia soundtrack złożony ze współczesnej elektroniki i psychodelii, nawiązujący klimatem do lat 80. Autorzy świetnie wykorzystali go jako narzędzie narracyjne i gameplayowe. Gitara w utworze Sun Araw „Deep Cover” przypominała przenikliwy, traumatyczny jęk, co świetnie pasowało do ponurych scenek w mieszkaniu Kurtki pomiędzy zleceniami. Z kolei naukowcy potwierdzili, że przy „Hydrogen” M.O.O.N.-a nie da się ustać spokojnie – ten i inne pulsujące numery były perfekcyjnym tłem dla dynamicznej sieczki.

Serial Cleaner bierze na warsztat lata 70., ale już mniej jest zainteresowany implikacjami tego okresu – traumą powietnamską, brudnymi ulicami, podnoszącymi łeb narkotykami; gdzieś tam tylko migają echa mordercy Zodiaka. Główną inspiracją stylistyczną są seriale – Starsky i Hutch czy Aniołki Charliego oraz undergroundowe kino akcji jak Shaft, z całym ich pięknym kiczem; zresztą dodatkowe zlecenia nawiązują właśnie do starych filmów. Widać to w przestylizowanej, przyjemnie komiksowej oprawie graficznej, ale najlepiej jednak słychać. Pobrzmiewają flet, funkowe bas i gitara, rytm nadają talerze perkusyjne. Autorska muzyka nie została może tak zręcznie wykorzystana do budowania klimatu jak w Hotline Miami, ale i tak jest zajebiście. Soundtrack to moja ulubiona rzecz w całej tej grze i w ogóle chyba najlepsza jej część.

Historia przemocy

Hotline Miami korzystało z rozmów telefonicznych i chwilowych wizyt w mieszkaniu Kurtki by nakreślić swój morał. Bohater nie bogaci się w toku gry i nie dodaje nowych sprzętów do swojego lokum, więc przyczyną jego mordów nie są pieniądze. Nici, z których tajemniczy głos w słuchawce szyje zlecenia dla Kurtki robią się z dnia na dzień coraz grubsze. Hotline Miami od samego początku nie wierzy w racjonalizację i uzasadnienie tej rzezi; jej zdaniem sensem przemocy jest przemoc sama w sobie, ale nigdy tak prawdziwa, jak w grach wideo. W końcu gdyby wirtualne telefony otwarcie rozkazywały zabijać, ręka żadnego z nas nie zawahałaby się na klawiaturze. Wrażenie to potęgują milczenie i enigmatyczne gesty Kurtki, jak odpalony w finale szlug, którego motywacje zostają ujawnione dopiero w sequelu. Ma to sens, że nie dowiadujemy się o nich w oryginale – nie musimy ich znać – to jego osobiste powody, wcale nie lepsze od egoistycznych pobudek antybohaterów drugiej odsłony. W końcu rezultat i tak zawsze jest ten sam – stosy trupów i baseny krwi.

Serial Cleaner spaja kontrakty scenami z domowego życia Boba Leanera. Wizyty w domostwie „fixera” i jego matki są dość ubogie w treść, podobnie jak te w obskurnym mieszkaniu Kurtki – ot, rodzicielka gotuje lub pieli ogródek, Bob ogląda boks i wraz z Tobą odkrywa easter egga w gazecie.

Nie ma w tych sekwencjach nazbyt wielu treści. Nie poznajesz Boba szczególnie blisko; dowiadujesz się tyle, że ma przyjemny stosunek do matki i lubi hazard, a z rzadka dopadają go wyrzuty sumienia. Poszczególne sceny mają ze sobą niewiele wspólnego przez długą część gry, z wyjątkiem radia zapowiadającego wątek starcia z seryjnym mordercą. Cały schemat powrotu do auta, później domu i odbierania telefonu jest tak charakterystyczny dla Hotline Miami, że trudno o to, by jego powtórzenie w Serial Cleaner było przypadkiem; o ile w grze Dennaton był to ważny motyw, tutaj wygląda na dodany na doczepkę.

Zagraj w to jeszcze raz

Rzeczą, która była kluczowa dla sukcesu Hotline Miami to nie wartka akcja, brutalność, muzyka czy estetyka. Był nią niepozorny klawisz „R” odpowiedzialny za zresetowanie poziomu.

Skucha bądź śmierć? Jeden przycisk i natychmiast jesteś z powrotem w akcji. Nieważne, że wytrzymujesz najwyżej strzał, że giniesz na początku czy przy samym końcu etapu. Piętra, które przemierzasz w Hotline Miami są na tyle intensywne i szybkie, że straciłeś najwyżej trzy, cztery minuty. Powtarzalność i brutalność pozwalają wpaść w narkotyczny wręcz trans podczas eksterminacji przeciwników.
Serial Cleaner też daje Ci tylko jedną szansę przed resetem; problem w tym, że nie ma szans na wprowadzenie gracza w podobny stan.

Tytuł iFun4all jest skradanką, a te nie kojarzą się ze specjalnie dynamiczną, wartką rozgrywką. Mogą jednak – kluczowe jest odpowiednio szerokie tzw. spektrum porażki (termin zapoczątkował Tom Francis, projektant Gunpoint), czyli szereg etapów, przez które musisz przejść od początkowego stanu sukcesu do momentu przegranej. „Gry w chowanego” zwykle opierają się na zapewnieniu Ci odpowiedniej ilości narzędzi, by móc się przygotować tak, by o porażce nie było mowy, ale gdy już do niej dojdzie, pozostaje już tylko wczytać grę. Tytuły takie jak Metal Gear Solid V czy Far Cry 3 mają bardzo szerokie spektrum porażki – wykrycie przez strażnika jest tutaj tak naprawdę początkiem zabawy, bo ten nie wszczyna alarmu z miejsca, a wspomniane gry dają Ci bardzo dużo natychmiastowych narzędzi służących obronie. Są to dynamiczne produkcje, bo grając agresywnie ryzykujesz stosunkowo mało, a jednocześnie znajdujesz się pod ciągłą presją przegranej.

Serial Cleaner nie daje Ci jednak ani narzędzi, by się zabezpieczyć, ani uciec – od momentu wykrycia przez strażnika do zresetowania etapu mija może parę sekund. Możesz tylko próbować uciekać, ale nawet podstawowy glina szybko Cię dogoni, jeśli nie znajdziesz pędem kryjówki. Oznacza to, że sporo czasu spędzasz obserwując i czekając, aż natrafisz na dogodną trasę patroli, by wykonać następny ruch. Pewnie, robisz to też w Hotline Miami, ale tam czekasz, by wkroczyć do akcji i rozwiązać ją w jedną lub drugą stronę w ciągu nawet milisekund; tutaj czekanie prowadzi do czekania. Ryzykowne przemykanie pomiędzy przeciwnikami nieszczególnie wchodzi tutaj w grę, bo złapanie oznacza powrót do porządku poziomu. W rezultacie, każda porażka jest tutaj o wiele bardziej frustrująca, a przez to i cała gra. Minimalizm rozgrywki nie musi się równać jej czystości – w tym wypadku oznacza jej ogromną płytkość.

Serial Cleaner ma fajny, niezobowiązujący klimat, ciekawy pomysł na siebie, zwłaszcza w kwestii oprawy audiowizualnej. Ale trudno było mi oprzeć się wrażeniu, że poszczególne składniki nie do końca trzymają się kupy, jakby zabrakło dłuższego przyjrzenia się inspiracjom, czego efektem jest gra ze wszech miar frustrująca. Ponownie, porównanie to nie jest być może do końca fair wobec młodszej produkcji. Jednak kwestią sporną jest, czy to wina potężnego dziedzictwa Hotline Miami, czy słabostek Serial Cleaner – gameplayowych czy strukturalnych aluzji trzeba używać z głową, zwłaszcza, gdy porywa się na dzieło tak ambitne.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*