Zelda

Grą roku 2017 według kapituły The Game Awards została The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Przyznam, że nie ta produkcja jest moją tegoroczną faworytką, ale cieszy mnie zwycięstwo nowych przygód Linka i spółki. Nagrodzono bowiem odważny ruch ze strony Nintendo, jakim było radykalne odświeżenie serii – oprócz kompletnego otwarcia rozgrywki i świata, z pola widzenia zniknęły nawet ikoniczne zielona tunika i czapka. Nie należy jednak zapominać o Zeldzie sprzed paru lat, która najprawdopodobniej zachęciła Nintendo do podjęcia ryzyka. Mówię tutaj o wydanej w 2013 roku na przenośną konsolę 3DS A Link Between Worlds, będącej dalekim sequelem jednej z najlepiej wspominanych części serii – A Link to the Past.

Na wielu płaszczyznach, tytuł ten próbuje znaleźć odpowiedź na pytanie, co tak naprawdę czyni Zeldę Zeldą. Fabularnie, rozważa on naturę spajających sagę motywów: bohaterowie robią i czekają na pewne rzeczy dlatego, że kolejne pokolenia zdążyły wchłonąć cykliczność tego świata. Widać to świetnie w wątku tytułowej księżniczki, która z utęsknieniem spogląda na malowidła przedstawiające dawny konflikt, jednocześnie czekając, aż i ją odwiedzi odważny młodzieniec w zielonej tunice. Tę myśl uosabia również świat Lorule, istniejący równolegle do Hyrule – każdy ze znanych nam bohaterów ma tam swój „odwrócony” odpowiednik. Znamienne jest jednak, że mimo odmiennych charakterów, postacie te wypełniają poniekąd role narzucone przez realia serii. I tak „lustrzane odbicie” brawurowego Linka, który choć jest pospolitym tchórzem, daje w końcu dowód odwagi; z kolei księżniczka Hilda, podobnie jak Zelda, potajemnie manipuluje wydarzeniami zza kulis, a od blondynki różni ją w zasadzie tylko brak skrupułów. Wszyscy obierają trochę inną drogę ku znajomym celom – co jest myślą bardzo ważną w kontekście naszych rozważań.

Dzięki prostej sztuczce, realia designu lat 90. zyskują nowy wymiar

Imponujące jest jednak to, jak A Link Between Worlds konfrontuje się z przeszłością poprzez rozgrywkę. Każda Zelda ma swój gameplayowy „bajer”– a to możliwość zmiany w wilka z Twilight Princess, śmiganie w czasie z Ocarina of Time czy choćby wsadzenie Linka w ciuchcię rodem z DS-owego The Spirit Tracks. A Link Between Worlds ma dwa, ale tak po prawdzie, to haczyk tkwi w przekazie, jaki ze sobą niosą.

 

Projekty poziomów w A Link to the Past, jak w zwyczaju mają dwuwymiarowe Zeldy, są mocno geometryczne; etapy zbudowane są na siatce, z widocznych klocków mieszczących się w kwadratach. To konieczność z racji perspektywy z lotu ptaka, w jakiej rozgrywa się tytuł. A Link Between Worlds, choć to gra trójwymiarowa, opiera się w dużej mierze na tej samej mapie, co jej rodzic. Dzieli z A Link to the Past również mechanikę dwóch światów, pomiędzy którymi się przemieszczasz. Próba oddania klimatu jest na tyle silna, że Nintendo postarało się nawet o oddanie specyficznego kąta, pod jakim obrócone ku niebu są postacie i elementy tła w oryginale. Może się to niektórym wydać raczej leniwym rozwiązaniem, ale nie ma się czego obawiać – to jest hołd. Szczególnie widać to w sposobie, jaki jeden ze wspomnianych „bajerów” tej Zeldy reinterpretuje stary design.

Krótko po rozpoczęciu swojej przygody, Link otrzymuje zdolność przylepiania się do ścian – staje się ruchomym freskiem, dzięki czemu może przemykać przesmykami, między kratami czy wciskać się pod przyczepione do murów przedmioty. Brzmi to na dość mało spektakularną mechanikę jak na standardy serii, ale jej prostota dowodzi możliwości, jakie daje sprawny design oryginału. Stare projekty zyskują chociażby prawdziwą, nieudawaną wertykalność, co nadaje im niespodziewanej głębi. Grę oglądasz z konkretnego ujęcia, więc projektantom łatwo jest ukrywać w zakamarkach świata różne sekrety. Przylepianie się do ścian daje graczowi większe możliwości przemieszczania się w miejsca, które teoretycznie są niemożliwe do zwiedzenia, na czym opiera się gros zagadek rozsianych po lochach. Przenosiny trójwymiarowego już Linka w płaski świat wypadają tak płynnie, iż można nawet pomyśleć, że poziomy były projektowane od samego początku z myślą o tym pomyśle. To fascynująca i niespodziewana rewitalizacja gry, która ma już prawie trzydzieści lat – podkreślająca serce The Legend of Zelda, czyli eksplorację nowych miejsc.

„Legenda” Zeldy nie jest pojedynczym mitem

Od czasów A Link to the Past, struktura serii podąża dość konkretnym torem – ochrzczoną przez fanów mianem właśnie „Legendy”. Zaczynasz od misji zebrania trzech przedmiotów, po której musisz znaleźć ikoniczny Master Sword – ostrze, które może pokonać zło. Chwilę później, następuje poważny zwrot akcji, który wywraca fabułę do góry nogami, a gra nie tyle otwiera się przed Tobą, co po prostu każe Ci wykonać swoje zadanie.

Formuła ta pozostała w zasadzie nieruszona przez następne gry, zarówno na konsole stacjonarne, jak i przenośne – zmieniała się głównie ilość powierzonych Ci zadań, czasem kolejność niektórych wydarzeń, w niektórych wypadkach hubworld znacznie się kurczył bądź rozszerzał. Radykalniej od serca tej formuły odeszła chyba tylko Majora’s Mask, ale ta część serii pozostaje jedną z najbardziej kontrowersyjnych gier wideo. Nie było pobudek, żeby uznać to za coś więcej niż wyjątek potwierdzający regułę; przynajmniej aż do premiery Breath of the Wild, które potraktowało wszelkie formuły i schematy serii z kolokwialnego buta. A Link Between Worlds nie złamało całkowicie „Legendy”, ale wprowadziło dość istotny klin w perfekcyjne trybiki serii.

Zelda

Ravio, dziwny przybysz w króliczej masce, krótko po rozpoczęciu gry nawiedza dom Linka. Nie mija zbyt wiele czasu, nim przerabia jego lokum w swoją własną wypożyczalnię. W dogodnych cenach, Ty i Twój blondwłosy bohater możecie wypożyczyć, a potem potencjalnie kupić, przedmioty potrzebne do odkrywania kolejnych miejsc, w których znajdujesz jedynie wybrane ulepszenia, jak rękawice pozwalające podnosić ciężkie głazy; ikoniczny łuk, bumerang, bomby czy hak na łańcuchu nie znajdują się już w lochach, a na półkach sklepowych. W konsekwencji zwiedzasz to, co chcesz i kiedy chcesz. Tylko jeden loch wymaga od Ciebie ukończenia innego – reszta gry jest już Twoją piaskownicą.

To rozbicie liniowej eksploracji świata przede wszystkim skutecznie rozbudza Twoją ciekawość. Nie musisz już odkładać zwiedzania jaskiń na później, po prostu wypożyczasz potrzebny sprzęt i wyruszasz w drogę. Poprzednie Zeldy również zawierały misje poboczne czy chowały sekrety po swoich kątach na drodze do właściwych poziomów, ale w żadnej z poprzednich gier serii nie napotkałem tylu rzeczy, które odwracałyby moją uwagę. Wystarczy fakt, że z własnej woli spędzam czas na szukaniu sekretów – tutaj w postaci Maiamai, krabopodobnych żyjątek rozsianych po świecie, bo mogę się za to zabrać z marszu. Każda sesja z A Link Between Worlds, trwająca chociażby kwadrans, to nowe, mimowolne i przypadkowe odkrycia. A wszystko dlatego, że nie musisz czekać na ten moment, gdy gra wreszcie puści Cię samopas; w podróż przygotowujesz się samodzielnie.

To właśnie o eksplorację i pobudzanie ciekawości chodzi w The Legend of Zelda, o to zanurzanie się w niezwykłe światy i badanie ich zakamarków. O badanie, które z Twoich licznych narzędzi pasują do tych tysięcy gwoździ czekających na wbicie; sprawdzanie, jak świat zareaguje na Twój kolejny eksperyment. To właśnie ten element serii zainspirował tyle gier i właśnie to jest to ziarno, które A Link to the Past zasadziło w mózgach całego pokolenia twórców i graczy. To nie szata czyni Linka, to nie schemat rozgrywki czyni The Legend of Zelda – pokazują to nie tylko radykalne decyzje podjęte przy Breath of the Wild, ale też subtelne, a jednak ważkie modyfikacje poczynione przez A Link Between Worlds.