Gry wideo

Wspomniana we wstępie wpisu książka „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje” dostępna jest w dwóch wersjach – darmowego e-booka oraz w płatnej, papierowej. Wersję cyfrową możesz pobrać choćby teraz, całkiem za darmo z podlinkowanej strony, natomiast sprzedaż tradycyjnego wydania rozpocznie się w ciągu kilku najbliższych dni, ponieważ wciąż trwa druk stosownej ilości nakładu. Jeśli zatem szerokim łukiem omijasz książki w cyfrowej wersji, będziesz miał szansę nabyć również offline’owy jej odpowiednik w cenie 40 PLN. Wystarczy, że odwiedzisz stronę wydawnictwa LIBRON.

Przy okazji narodzin opisywanej książki, zadaliśmy jej autorowi – Damianowi Gałuszce – socjologowi, doktorantowi na Uniwersytecie Jagiellońskim oraz autorowi kilkunastu tekstów naukowych dwa pytania:

Co sprawiło Ci największe problemy podczas jej tworzenia?

Przygotowanie tej książki było stosunkowo nietypowe, ponieważ jest ona efektem dwóch projektów badawczych. Pierwszy z nich zrealizowałem na potrzeby mojej pracy licencjackiej, a kolejny magisterskiej. Musiałem więc nie tylko wrócić do wcześniejszego materiału po kilkunastu miesiącach – a następnie powtórnie go przetworzyć i zinterpretować – ale również zachować logiczną ciągłość z tym wszystkim, co udało mi się zbadać w trakcie prac nad magisterką. Było mi łatwiej, ponieważ już podczas projektowania pierwszych badań myślałem o ich kontynuacji; pierwsza cześć miała diagnozować sytuację polskich rodzin wychowujących dorastających graczy, a kolejna proponować rozwiązania, mające na celu wsparcie rodziców.

Z tymi ostatnimi wiąże się kolejna trudność. Okazało się, że niektórzy dorośli są na tyle słabo zainteresowani tym, co robią przed ekranami ich dzieci, że nie potrafili oni poświęcić kilkudziesięciu minut na rozmowę o pasji do gier swoich pociech. Częstym oczekiwaniem było to, że badanie przyjmie formę relatywnie krótkiej ankiety, a nie pogłębionego wywiadu.

Co było asumptem do napisania książki Gry wideo w środowisku rodzinnym?

Nie chciałbym przesadzać z rolą własnych doświadczeń w procesie projektowania i realizacji badań naukowych, ale w moim konkretnym przypadku to one były punktem wyjścia. Jako dorastający internauta i gracz sam przeszedłem przez opisywany w książce proces medialnej socjalizacji pod własnym nadzorem. Następnie obserwowałem podobne zjawisko wśród innych członków mojej rodziny czy znajomych. Dzieci otrzymują różne urządzenia i oprogramowanie cyfrowe, ale zbyt często nie idzie za tym wsparcie ze strony dorosłych. Nie chodzi mi tu tylko o kwestie bezpieczeństwa (np. selekcji gier) ale zwykłe zainteresowanie rodziców, chęć współdzielenia pasji czy świadomego kształtowania growego gustu dzieci. My gracze dobrze wiemy, że współcześnie branża oferuje nam ogrom tytułów i związanych z nimi doświadczeń. Sami często nie potrafimy ogarnąć choćby gier dostępnych na Steamie. Narzekamy, że dziś zbyt łatwo produkuje się gry niskiej jakości, które zalewają rynek. Dodatkowo dziś podziały gatunkowe nie są tak oczywiste jak kiedyś. Weźmy takie GTA – produkcję często krytykowaną za swój demoralizujący wpływ na odbiorców, którą można z powodzeniem wykorzystać w praktyce wychowawczej, o czym wspominam w książce. Skoro dojrzali gracze potrafią się zagubić w tym wszystkim, to co dopiero dzieci – bardzo ciekawe świata, ale jednocześnie pozbawione mechanizmów obronnych, które kształtujemy w procesie dorastania i socjalizacji?

Jeśli zatem jesteś ciekawy jak gry wideo egzystują w środowisku rodzinnym, jakie mają znaczenie we współczesnym świecie, jakie relacje wytwarzają się między grą a jej odbiorcą, czy w końcu jaką rolę gry mają do odegrania w edukacji i jakie niosą ze sobą zagrożenia, polecamy zakup wspomnianej lektury. Z całą pewnością, będąc już po jej lekturze wiemy, że zakup ten zwróci się w dwójnasób.