Recenzja Alwa’s Awakening

Alwa's Awakening

Wydaje mi się, że 26 czerwca 2014 roku musiał być dla świata gier bardzo specyficznym dniem. Tego czwartku ukazał się Shovel Knight, kultowa już gra platformowa inspirowana 8-bitową klasyką. Gdybym miał do czegoś przyrównać tytuł Yacht Club Games, to byłby to nagrodzony Oscarem „Artysta” Michela Hazanaviciusa, będący specyficznym hołdem dla kina niemego. Film nie dawał się pomylić z dziełami tamtych czasów; był na to po prostu zbyt ładny, za dużo w nim było dyskursu z kinem minionym i autoironii – ale przy tym idealnie wręcz oddawał klimat i ducha tamtych dzieł. Z Shovel Knightem jest podobnie. Na prawdziwego 8-bitowca jest zdecydowanie zbyt śliczny, ambitny i dopieszczony, ale nie sposób zagrać w niego i nie poczuć, jak mięśnie atakują wspomnienia ze starych konsol Segi i Nintendo.

Wspomniany czerwcowy czwartek nazywam specyficznym, bo musiało dojść wówczas do dwóch bardzo konkretnych zawirowań. Najpierw tysiące gardeł należących do graczy i recenzentów wydarło się z radości, że oto wydano grę wybitną, by chwilę później dało się słyszeć rozpaczliwy krzyk developerów i wydawców. No bo jak teraz, po Shovel Knight, zrobić nostalgicznego platformera rodem z NES-a? Każdy recenzent, nieważne czy z biurowca w San Francisco czy dzikiej głuszy, będzie zaczynał od tej cholernej gry przy okazji następnej retrowycieczki.

Trochę przewidywalnej nostalgii…

Tytułowa Alwa to magiczna kraina, którą opanowało zło w osobie niejakiego Wikarego i jego Obrońców. Na ratunek jej mieszkańcom przybywa Zoe – młoda dziewczyna, pochodząca z innego świata. To byłoby na tyle, jeśli chodzi o zawiłości przedstawianej historii. Alwa’s Awakening podchodzi oldskulowo także do kwestii fabularnych, minimalistycznych wręcz do bólu. To nie wada, bo jej pretekstowość przynajmniej nie przeszkadza i nie irytuje, ale szkoda, że nie postarano się o lepsze zarysowanie krainy, którą przyjdzie Ci ratować wcielając się w Zoe. Wszak czego by nie mówić o produkcjach z lat 80., miały w sobie sporo charakteru.

Tej cechy brakuje jednak nieco nie tylko w konstrukcie budowania świata, ale i kwestiach wizualnych. Ośmiobitowy pixel art jest przyjemny dla oka, przejrzysty i ładnie zaanimowany, a każda z odwiedzanych krain ma swoją własną paletę barw. Aczkolwiek same otoczenia czy sztampowe projekty przeciwników nie zapadają szczególnie mocno w pamięci. Oklaski należą się jednak za fantastyczną, chiptune’ową muzykę Roberta Kreese. Motywy muzyczne z pierwszego etapu czy podwodnych katakumb, pomimo usilnych starań, nie chcą mi wyjść z głowy; polecam zresztą samemu sprawdzić na YouTube cały soundtrack udostępniony przez twórców. Jest to bez wątpienia jeden z argumentów świadczących na korzyść gry.

Alwa's Awakening

…i trochę świetnego skakania

Alwa’s Awakening jest dwuwymiarową grą platformową w stylu Metroidvanii, czerpiąca przy tym inspirację z Zeldy II: The Adventure of Link – stąd główny nacisk położony został na eksplorację i powrót do wcześniej odwiedzonych, fantazyjnych krain. Podobnie zresztą jest z magicznymi umiejętnościami, które przyjdzie Ci odblokować. Mają one za zadanie pomóc Ci w pokonywaniu przeszkód i otworzyć dostęp do wcześniej nieosiągalnych platform; natomiast ich zastosowanie w walce jest drugorzędne. Możesz oczywiście zebrać tylko wymagane ulepszenia i przeć do przodu, ale gra zachęca do przetrząsania poszczególnych etapów w poszukiwaniu sekretów i niebieskich kul, które zwiększają obrażenia zadawane podczas walk ze wspomnianymi Obrońcami. To subtelny, dziecinnie prosty sposób na zachęcenie gracza do przetrząsania lokacji. Wspominając o nich, mógłbym tylko oczekiwać lepszej mapy – tereny nie są wprawdzie duże, ale brak możliwości oznaczania jest męczący. A nie zapominaj, że ową funkcjonalność miały nawet stare Metroidy.

Na pochwałę zasługują same moce i wszechstronność ich wykorzystania. Gra nie zasypuje Cię toną narzędzi, zamiast tego oddaje ich tylko kilka i zachęca Cię, byś nauczył się z nich korzystać. Dobrze obrazuje to pierwsza, nietypowa jak na platformówkę tego typu zdolność do tworzenia pojedynczej kostki przed samym sobą. Kostka materializuje się natychmiast niezależnie od tego, gdzie zostanie rzucony czar i może służyć zarówno jako podest, jak i tarcza osłaniająca przed atakami przeciwników czy blokująca ich ruchy. Design poziomów w naturalny sposób zmusza Cię do nauki korzystania z wszechstronnej zielonej kostki oraz kolejnych umiejętności, przez co przemierzanie plansz jest czymś więcej niż tylko bezmyślnym skakaniem. Można by tylko oczekiwać, że ambitniej będą w tym przeszkadzać przeciwnicy – ich ataki są jednak równie mało ambitne, co ich projekty. Szanuję przy tym poziom trudności Alwa’s Awakening. Gra potrafi być bardzo trudna, ale generalnie sprawiedliwa. Wyzwanie wiąże się z dobrym rozumieniem tego, czego wymaga od Ciebie dana zagadka platformowa czy wyuczenia się schematów poruszania wrogów; co prawda, zauważyłem, że hitbox Zoe jest nieprecyzyjny, ale nie miało to realnego przełożenia na moje okazjonalne frustracje związane z rozgrywką. Tu po prostu projekt poziomów działa.

Jak stworzyć ośmiobitówkę po Shovel Knight? Po prostu robiąc swoje  i opierając gameplay na solidnych fundamentach. W morzu retroplatformerów żerujących na nostalgii, gra Szwedów z Elden Pixels wyróżnia się porządną rozgrywką i designem. Można było wycisnąć z tego pomysłu znacznie więcej, ale to i tak kawał dobrej roboty. Do „Artysty” gier wideo nie ma wprawdzie startu, ale czasu spędzonego na pomaganiu Zoe z pewnością nie zaliczę do zmarnowanego.


Recenzowany tytuł to przyjemna dla oka i ucha, dobrze zaprojektowana gra platformowa, która broniłaby się i bez nostalgicznej estetyki.

Ma jednak pewne niedociągnięcia i szkoda, że nie przywiązano więcej uwagi do świata gry, przez co sporo brakuje jej do bycia czymś więcej, niźli tylko solidną propozycją.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*