Recenzja Expeditions: Viking

Expeditions Vikings

W Expeditions: Viking jest takie zadanie poboczne, w którym Ty i Twoja drużyna musicie wejść do nawiedzonej – jak wieść gminna niesie – jaskini. I faktycznie, po wejściu zostajecie zaatakowani przez coś, co przypomina żywe trupy. Po walce, Twoi kompani chcą natychmiast uciec, wstrząśnięci przeżyciem; ale jeśli dobrze przyjrzysz się ciałom, to okaże się, że to duchowe doświadczenie stworzyły halucynogenne grzyby znajdujące się w pieczarze. Dym i lustra, wystarczy tylko popatrzeć nieco dłużej.

Zadanie to trafnie podsumowuje sam recenzowany tytuł…

Jak podbiłem Wielką Brytanię wiek za wcześnie

Expeditions: Viking rozgrywa się w roku 790 naszej ery i dotyczy rogatych kozaków ze Skandynawii. W grze wcielisz się w świeżego thegna duńskiej wioski Skjern – tytuł wodza odziedziczyłaś po (głupio) zmarłym ojcu, którego wywiało na nieudany rajd na wybrzeża Brytanii. Szybko się okazuje, że wywieje również Ciebie i Twoją drużynę, bo sąsiednie klany chcą wykorzystać słabość miejscowości; najskuteczniejszym sposobem jest ekspansja na wspomniane brytyjskie wyspy, by tam znaleźć siłę na odparcie wroga w domu. Czy dokonasz tego przez handel, sojusze czy rabunek i gwałt zależy już tylko od Ciebie.

Chociaż Expeditions to gra mocno osadzona w historii świata, nie próbuje ona jej rekonstruować – prezentuje wręcz scenariusz alternatywny, w którym wikingowie podbili Brytanię na 100 lat wcześniej. Twórcom chodziło przede wszystkim o wierne oddanie atmosfery i szczegółów z życia dawnych wojowników w oparciu o dostępne przekazy historyczne i legendy. To ciekawa decyzja artystyczna, bo nie odbiera graczowi zasług i czynnego udziału w wydarzeniach – zbyt wiele opowieści na kanwie prawdziwych wydarzeń cierpi, gdy jedynym zastosowaniem tła historycznego są tony dramatycznej ironii i okazjonalny dziejowy celebryta, których i w Wikingach nie brakuje, bo spotkasz nawet młodziutkiego Ragnara Lodbroka.

Wielkim problemem świata budowanego przez Logic Artists jest jednak niekonsekwencja jego reguł i prezentacji postaci. Ogromny ma ta gra problem ze zdefiniowaniem moralności wikingów, którymi będziesz kierował. Podczas jednej misji pobocznej, Twój kuzyn Asleifr zasugeruje, żeby po prostu podejść do sprawy praktycznie i wymordować osoby zainteresowane – sugestia ta spotyka się z obrzydzeniem Nefji i Ketila, Twych przyjaciół z dzieciństwa. To święte oburzenie pragmatyzmem Asleifra nagle znika, gdy przemierzając miasto napotykasz kondukt weselny: w tym wypadku Ketil i Nefja już chętnie nawołują, żeby po prostu wpaść na imprezę, a biesiadników wyciąć w pień i okraść, bez żadnej prowokacji. Tym gorzej, że tego akurat zadania nie możesz skończyć w żaden inny sposób. Owa moralna niekonsekwencja byłaby łatwiejsza do przełknięcia, gdyby Expeditions równo serwowało swoje tło charakterologiczne i mnogość wyborów – niestety, gra podchodzi do sprawy bardzo selektywnie.

Mój problem ze scenopisarstwem Ekspedycji obrazuje dobrze jedno z głównych zadań tuż po przybyciu na Wyspy. Miejscowa wioska daje Ci zlecenie na pozbycie się tutejszych bandytów – wkrótce okazuje się, że owi bandyci to rozbitkowie, których owa wieś zresztą wpuściła w te maliny, psując latarnię morską i okradając. Rozbitkom pomocy odmówiły zakonnice z klasztoru nieopodal, które w opryskliwy sposób mówią wszystkim obcym precz; proponują, żebyś pomógł im ograbić świątynię, ale jak tylko to zrobisz, każą Ci iść w diabły. Trzy strony konfliktu, trzy grupki zwykłych sukinsynów – to nie moralna szarość, to wybór pomiędzy przykrym, codziennym złem, złem i złem. Choć nie ma on znaczenia, gra i tak traci czas i nazbyt dużo słów na wprowadzenie tła. Ba, nie służy ono nawet fabule…

Expeditions: Viking buduje jedynie iluzję RPG-owej, scenariuszowej głębi, gubiąc wątki i konsekwencję. Podczas walki masz możliwość zadawania ciosów ogłuszających, które zachowają wrogów przy życiu – w większości zadań to jednak zwykły pic wpływający na reputację frakcyjną. Kto ma przeżyć i z Tobą pogadać po walce i tak to zrobi. Nie wymagam pełnej nieliniowości od żadnej gry, ale lubię szczerość, a Ekspedycje zdają się oszukiwać mnie, że są czymś więcej. Świetnie robi to prolog, w którym moralna dwuznaczność i mnogość wyborów szczęśliwie się udają; kapitalny jest zwłaszcza otwierający grę quest, podczas którego wspomniany kuzyn Asleifr wyzywa Cię na pojedynek. Zadanie można rozwiązać na wiele sposobów – może nawet skończyć się totalną jatką – a scenariusz faktycznie korzysta ze swojej wikińskiej tożsamości. Aż nie wysiądziesz ze statku w Brytanii.

Expeditions

Expeditions: Viking udaje grę mądrzejszą, niż naprawdę jest

Cel gry (odszukanie sojuszników, by uratować klan przed wrogami w rodzimej Skandynawii) oznacza, że nie możesz czuć się całkowicie luźno. Gra stawia co akt twarde deadline’y, do których musisz wykonać przynajmniej część ogólnego zadania. Pozwala to recenzowanej pozyji całkiem sprawnie prowadzić gracza, dając mu przy tym wolną rękę przy wyborze ścieżki. Obostrzenia czasowe oznaczają między innymi, że trzeba staranniej zaplanować podróż, zaś przemieszczanie się pomiędzy lokacjami zajmuje czas, zasoby i wpływa na samopoczucie Twojej hirð, co z kolei wymusza postoje. Obozowiska to jeden z moich ulubionych patentów w całej grze. W obozie możesz uleczyć rany, nakarmić kompanów, dać im odpocząć czy naprawić sprzęt, ale wszystko kosztuje siłę roboczą: musisz więc rozdzielić zadania w grupie, także tym, którzy będą pilnować obozu, gdy reszta śpi. To fajny system wymagający odrobiny myślenia, podczas którego rozgrywają się też drobne winietki fabularne wpływające na relacje z kompanami – o wiele głębszy niż ograne już zarządzanie wsią. Więcej gier powinno tak kombinować z motywem podróży.

Sympatycznie wypada z początku turowa walka rozgrywająca się na mapie heksagonalnej – bohaterowie gracza co turę mogą przemieścić się i zaatakować, lub skorzystać z jednej z umiejętności specjalnych. Zależą one nie tylko od wydanych punktów, ale też posiadanej broni. Ponadto każda kategoria oręża ma swoje własne, indywidualne zastosowanie, często niezwiązane z bezpośrednim zadawaniem ran. Przykładowo, wszelkie siekiery pozwalają omijać lub wybijać tarcze, przez co obrażenia nie muszą najpierw marnować się na osłony. Szczególnie ważne jest pozycjonowanie, nie tylko za osłonami, ale i względem wrogów. Ważne jest również multum efektów statusu wpływających na morale i gotowość bojową postaci; nawet trafienie strzałą tuż obok przeciwnika potrafi wpłynąć na jego samopoczucie i postawę w walce. System starć nie stara się wynaleźć koła i nie należy bynajmniej do szczególnie odkrywczych, ale nacisk na efekty statusu i proste reguły rządzące systemem walki pozwalają dość łatwo złapać rytm wojenki. Jest przyjemnie, przynajmniej w pierwszych godzinach – trzeba myśleć, ale bez zerkania do tabelki w Excelu.

Ale jak wiele rzeczy w Expeditions: Viking, także i walka jedynie stwarza pozory głębi. W całym gąszczu broni, ataków i zmian statusu naprawdę ważne są w praktyce tylko dwie rzeczy – łuki i ogłuszanie. Wrodzy łucznicy będą Twoją zmorą od początku do samego końca gry, robiąc z Twojego hirð poduszki na igły. Z jednej strony, doceniam fakt, że wreszcie trafił się cRPG, w którym łuk robi coś więcej niż jeno gilgota wrogów, z drugiej – to po prostu zatruwa smak życia, bo wrogów jest zawsze przynajmniej dwóch, trzech więcej. O tym, jak powinno się grać w Expeditions: Viking wie AI i skrzętnie wykorzystuje każdą okazję, żeby zamknąć drużynę w niekończącym się tangu utraty przytomności, nawet na najłatwiejszym poziomie trudności. Efekt tego taki, że moje postacie walczące wręcz służyły głównie za mobilne góry mięsa, które pozwalały się wyszaleć sztucznej inteligencji i odwracały uwagę od moich łuczników. Mógłbym to ścierpieć, gdybym do walki mógł się należycie przygotować – rozłożyć pułapki, ustawić drużynę. Takiej możliwości jednak nie ma i 90% walk rozpoczniesz z pozycji funta kłaków wartej.

Czekałem z recenzją Expeditions: Viking tak długo z powodu okrutnych wręcz problemów technicznych, jakie napotkałem na dwa tygodnie przed premierą, a także przez ponad miesiąc od wydania gry. Nieustające crashowanie do pulpitu, zbyt długie czasy ładowania, wyrzucanie do ekranu startowego w środku walki, niedziałające zadania… Większość konwersacji na temat gry, jakie odbyłem z moim przyjacielem tyczyły się przede wszystkim nie questów czy rozgrywki, a tego, czy można już bezpiecznie grać. Sami twórcy przyznawali się, że projekt jest zbyt ambitny na ich skromne Q&A i wzięli się natychmiast do roboty. Teraz możesz już grać, chociaż wciąż napotkasz wiele błędów utrudniających rozgrywkę.

Za lustrem czai się niezły cRPG, który udaje, że jest czymś więcej. Jak w tym zadaniu z jaskinią i upiorami – robi wrażenie do chwili, kiedy nie przyjrzysz się bliżej i nie zorientujesz, że to mimo wszystko tylko dym i lustra.


Świetny klimat, ciekawe podejście do historii, niezła walka i sporo cRPG-owych zadań to główne atuty produkcji Logic Artists.

Niestety, Expeditions: Viking to w ostateczności gra znacznie płytsza, niż próbuje się prezentować i na dłuższą metę może rozczarować.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

1 komentarz

  1. Dla mnie gra fenomen i jedno z ciekawszych odkryć tego roku. Prawdziwe RPG dla fanów gatunku bez smoków i wytrysków graficznych.

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*