Recenzja gry Perception

Perception

Zwykle uważamy gry za medium audiowizualne – co po niektórzy (jak niżej podpisany) jeszcze z przekąsem wycedzą, że jest to przede wszystkim medium interaktywne. A co jednak, gdyby zabrać tę część wizualną, pozostawić jedynie „growość” i fonię? Horror interaktywny zazwyczaj kąpie jedynie lokacje w cieniu, ograniczając dostęp gracza do życiodajnego światła. Ale może tak pójść o krok dalej?

Kilka lat temu miałem okazję przekonać się, jak wypada taki eksperyment w kontakcie z grą Robina Arnotta. By zagrać w Deep Sea, musisz założyć na głowę maskę gazową izolującą dostęp do światła, nałożyć na uszy słuchawki i chwycić joystick. Twoim celem jest zlokalizowanie podwodnego potwora za pomocą sonaru i jak najdłuższe przeżycie z nim w podmorskich głębinach. Pamiętam, że zrobiło to na mnie piorunujące wrażenie; przy żadnym innym tytule nie czułem się tak mały i bezradny. Pal licho już tę maskę, ale to, że nie mogłem zobaczyć swojego oprawcy… Ba! Nie mogłem zobaczyć nic… naprawdę mną poruszyło.

Deep Sea to oczywiście gra eksperymentalna w formie, treści i realizacji. Sama konieczność zakładania maski dyskwalifikowała ją jako większy produkt. Podjęto jednak próby stworzenia tytułu, która ogranicza wizję do minimum, każąc opierać się przede wszystkim na dźwięku; pierwszą był projekt studencki, pierwszoosobowy Lurking, dość udany w formule, który w tym roku ma doczekać się pełnoprawnego sequela zatytułowanego Stifled. Perception bazuje na podobnym pomyśle, ponieważ gracz kieruje postacią z perspektywy pierwszej osoby, rozpoznając otoczenie z pomocą echolokacji.

Perception nie jest piękne. Ale jest uderzające

Perception rozbraja od pierwszych minut atmosferą. Nie tyle chodzi o ponure domostwo, które zwiedzisz wraz z niewidomą bohaterką Cassie, gdyż wpisuje się ono w utarty już kanon ponurych domostw – przysięgam, że następny horror, który będzie próbował mnie straszyć porcelanowymi lalkami z miejsca zostanie odinstalowany. Klimat buduje jednak sposób przedstawienia ślepoty bohaterki. Gracz dostrzega jedynie niebieskie (czasem przechodzące również w cieplejsze kolory) kontury otoczenia, podświetlane przez odgłosy miarowych kroków Cassie tudzież uderzenia laską. Nigdy nie dostajesz pełnego obrazu lokacji, zawsze jedynie jego część, a okonturowanie podkreśla umowność i niepewność miejsca, po którym musisz się poruszać. Równie często, widzisz po prostu ciemność. Perception umiejętnie wprowadza gracza w stan permanentnej niepewności – głupi dywan wywołuje dyskomfort, ponieważ momentalnie tłumi stukanie obcasów i ogranicza widoczność. Ponadto nic nie buduje tak więzi z Cassie w tej grze, jak oglądanie jej wyjątkowego świata z jej własnej perspektywy. Wyjątkowego, ale niekoniecznie ładnego. Trudno przy obranej stylistyce ocenić kunszt grafików 3D; ponadto zdarzają się tu stockowe assety i miejsca, w których twórcy bardzo nie chcieli, by ktoś zaglądał. Jest to jednak świat frapujący i na pewno zapadający w pamięć.

Uderzenia laską wymagają wyczucia, po pierwsze dlatego, że każda powierzchnia oferuje nieco mniej lub więcej wizji, gdy rozbrzmiewa echo. To zresztą moja ulubiona część tej mechaniki, bo bałem się, że stukanie laską będzie gloryfikowanym sonarem. Po drugie, ponieważ domostwo słucha tego, co robi Cassie. Zbyt intensywne hałasowanie wywołuje z przysłowiowego lasu niejaką Obecność, zakapturzoną siłę polującą na bohaterkę. Perception podąża śladem przetartym przez Amnesię, nie pozwala Ci się więc bronić – możesz najwyżej schować się w jednym z desygnowanych miejsc lub odwrócić uwagę monstrum, by szybko przemknąć za jej plecami. Spotkania z Obecnością potęgują napięcie wywołane przez ograniczoną, tytułową percepcję bohaterki, ale co ciekawe, nie jest łatwo do nich doprowadzić. Tak naprawdę w ciągu tych 4-5 godzin, udało mi się ją wywołać ledwie kilka razy, a nie grałem szczególnie ostrożnie. Myślałem cały czas o tym, jak „walka” z Obecnością mogłaby zostać przeprowadzona ambitniej, mając w głowie film „Doczekać zmroku” z Audrey Hepburn – finał to konfrontacja złodzieja z niewidomą bohaterką, która wykorzystuje fakt, że ciemność nie ma dla niej znaczenia. To nie jest najbardziej angażująca część gry, tyle że mógłbym obyć się bez niej i przyjemnie popaść w paranoję wywołaną szmerami nocy i skrzypieniem domu.

Perception

Pomysł silniejszy od gry

Cała koncepcja gameplayowo-estetyczna bierze dopiero w łeb z powodu samej historii. Choć Cassie zwiedza dom, by pozbyć się demonów przeszłości, gra przyjmuje formę antologii – każdy z czterech rozdziałów opowiada odrębną historię, dopiero na końcu ujawniając swoje połączenia. To popularna ostatnio formuła dla „symulatorów chodzenia”, zastosowana choćby w The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch czy Everybody’s Gone to the Rapture. Historię poznasz z opowieści duchów nawiedzających domostwo, wspomnień zamkniętych w napotkanych przedmiotach i nagrań audio. Pierwszym problemem jest właśnie fonia. O ile Cassie wypada nieźle, tak już pozostałe postacie – notabene, kobiece odgrywane są przez tą samą aktorkę, która podkłada głos protagonistce – to dubbingowa trzecia liga, w której dominują szarże, zła intonacja i nawet pomyłki z fonetyczną wymową niektórych zwrotów. Będziesz naprawdę dużo słuchać w Perception i gwarantuję, że szybko napotkasz przesyt. Drugim jest jakość samego scenariusza. Historie są nierówne (rozdział pierwszy opowiada zdecydowanie najlepszą, najbardziej koherentną opowieść) i łączą się w niezwykle przewidywalną całość, w której role odgrywają oczywiście dziecko, choroba psychiczna, stara klątwa i pożar. W zasadzie trudno nazwać to spoilerem, tak transparentne jest Perception w swoich pomysłach narracyjnych. Gra też nie radzi sobie zbytnio z połączeniem wątków paranormalnych z realistycznymi – Obecność, duchy czy przeskoki Cassie w przeszłość wypadają jak pomysły wzięte z innej gry, choć stanowią fundament całej historii.

Wreszcie, gra ma spory problem ze znalezieniem roli dla Cassie. Dziewczyna technicznie jest bohaterką Perception, ale przez większość czasu trwania gry jej rola w wydarzeniach z przeszłości jest minimalna. Cassie jest rezolutną, sympatyczną i samodzielną protagonistką. Bardziej niż jej niepełnosprawność definiuje ją jej odwaga i dążenie do celu. Rzecz w tym, że istnieje tak naprawdę tylko po to, żeby gracz mógł wcielić się w niewidomą postać. Nie dowiesz się wiele o niej samej, a sympatyczne komentarze Cassie na temat dziwów rozgrywających się w domostwie nie są niczym odkrywczym. Przez większość gry, po prostu sobie jest, a nawet rozwikłanie jej koneksji z opowieściami mieszkańców domu nie zmusza jej do głębszej refleksji. To gracz ma złożyć tę historię w całość; rola Cassie to jedynie oczywiste spoiwo dla antologicznej formuły.

Do tego wszystkiego dochodzi ogólna niedbałość wykonania – od paskudnego menu, przez dużą ilość błędów z oskryptowaniem w późniejszych rozdziałach, po fatalny miks audio. Trudno uwierzyć, że gra, która pozbawia odbiorcę wizji, może tak źle brzmieć; szwankuje zwłaszcza dźwięk przestrzenny i nawet odsłuchiwane taśmy wariują, gdy wykonasz ledwie krok w bok. Perception to fajny pomysł z niezapomnianym klimatem. Ale jako pełnoprawna gra sprawuje się jednak już średnio.


Niepokojący klimat tytułu robi ogromne wrażenie.

Szwankuje wszystko inne, przede wszystkim niskie ambicje rozgrywki i chaotyczna opowieść.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*