Recenzja gry STRAFE

STRAFE

Bardzo podobał mi się ostatni film Nicolasa Windinga Refna zatytułowany „Neon Demon”. To kontrowersyjna opinia sama w sobie i pewnie niektórzy oburzą się na nią jeszcze bardziej niż na to, że uwielbiam „Szybkich i wściekłych” – mój przyjaciel trafnie stwierdził, że jedyną możliwą oceną tego filmu jest 5 na 10, niezależnie od tego, czy Ci się podobał, czy go nie znosisz. „Neon Demon” jest bowiem podręcznikową ilustracją przerostu formy nad treścią, z którego w pamięci zostają konkretne sceny i… niewiele więcej.

Ten film jest przy tym tak wysmakowany i w tak przyjemny sposób atakuje zmysły, że potrafię Refnowi wybaczyć wszystko. Oglądanie filmu w kinie od pięknej sceny do pięknej sceny było po prostu jednym z przyjemniejszych moich doświadczeń ze sztuką w 2016 roku.

Rok 199X

Sfinansowane z pomocą Kickstartera STRAFE z założenia miało odwoływać się do nostalgii za FPS-ami z lat 90. ubiegłego wieku, ale dedykacja wobec tej idei zwaliła mnie z nóg od pierwszych chwil. Pretekstowa historia każe Ci wcielić się w korporacyjnego złomiarza wysłanego na statek kosmiczny Icarus. Na miejscu brak niespodzianek; firma zrobiła Cię na szaro, bo okręt oblegany jest przez morderczych obcych, których należy wyeliminować, bla-bla…

Nie sama opowieść jest jednak ważna; wrażenie robi jej przedstawienie. STRAFE wprowadza ją w mrugających okiem aktorskich filmikach instruktażowych, puszczonych w jakości VHS – w tym samym stylu prowadzono zresztą kampanię reklamową gry. Ot, to swoiste „Kung Fury” wymieszane z Robertem Rodriguezem i potężną dawką głupoty. Nie potrafię tego nie kochać.

Jeszcze lepiej wypada strona wizualna samej gry. Potężny aliasing, modele złożone z niewielu trójkątów, chropowate tekstury… Pixel art już dawno zadomowił się w grach niezależnych, także w oderwaniu od tęsknoty za ośmioma i szesnastoma bitami, ale już trudniej jest przekonać się twórcom do estetyki low poly. Argumentem jest oczywiście to, że 3D starzeje się znacznie gorzej, ale aż trudno uwierzyć, że tak niewielu twórców sięga po ten rodzaj kiczu. Z głośniejszych „indyków” na myśl przychodzi najwyżej Eldritch, w którym ta stylistyka akurat okazała się być strzałem w stopę, bo potężnie spłycała adaptację Lovecraftowskich światów. STRAFE pokazuje, jak to się powinno robić!

W kwestii stylu, STRAFE to prawdopodobnie moja ulubiona gra tego roku. Modele broni i przeciwników są idealnie kanciaste tak, by tekstury jak najmocniej się na nich rozciągały. Tanim efektom wybuchów czy postrzałów towarzyszy ten cudownie chrupiący odgłos w niskim bitrate’cie. Poziomy i postacie oświetlone są w ten specyficzny, płaski sposób, tak charakterystyczny dla gier w trzech wymiarach sprzed roku 2001. Krew zalewa etapy tak, że służy ona za drogowskaz. Elektroniczna muzyka, miejscami brzmiąca jakby z demoscenowych sekwencji, obdarzona jest niesamowitą pompą. W menu można nawet ustawić, żeby STRAFE wyglądało jeszcze „gorzej” i bardziej chropowato – spędziłem tak połowę mojego czasu z grą i niczego nie żałuję. To po prostu mistrzowskie operowanie estetyką retro. Dochodzą do tego smaczki, sekretne przejścia, easter eggi, ukryte automaty z klonem Wolfensteina 3D czy tajne zakończenia, czyli elementy pewnej designerskiej filozofii, która już rzadko pojawia się w grach. Najlepszym i najzabawniejszym jest chyba strzelba, która zmienia grę w SUPERHOT – o powrót właśnie takich głupot błagam współczesne gry wideo.

Ładny bezład

STRAFE próbuje mieć ciastko i je zjeść, stąd generuje imitacje etapów rodem z pierwszego Dooma; efekt jest jednak bardzo przeciętny. Levele mają być bardziej skomplikowane niż areny, więc i klocki muszą wyglądać dość konkretnie – w efekcie nie ma ich tak wiele i fabryczność poziomów daje o sobie znać o wiele szybciej niż w grach 2D. Ich konstrukcja jest przez to również mało logiczna: poruszanie się po STRAFE to błądzenie po omacku porównywalne z kosmicznym burdelem w drugiej już części Dooma. Wreszcie nie sprzyja to w ogóle walce z przeciwnikami. Nawet największy pokój nie jest dostatecznie duży, żeby pomieścić wszystkich głupich, pędzących na Ciebie przeciwników. W efekcie najprościej kręcić się w kółko, albo znaleźć sobie zwężenie i dudnić z broni.

STRAFE

No właśnie – walka. O ile Pixel Titans przemyślało dosłownie wszystko, co mogli w kwestiach estetycznych, tak esencja rozgrywki wypada tak sobie. Przede wszystkim, szwankuje broń. Twórcy w oczywistym nawiązaniu do klasyki dają Ci do dyspozycji karabin maszynowy, strzelbę, rail guna i klucz francuski rodem z System Shocka. Rzecz w tym, że karabin strzela niecelnymi pestkami, shotgun ma niejasny zasięg i niewiele mocy, a klucz jest najwyżej sympatycznym easter eggiem i próżno szukać tu sensownej walki wręcz. Jedynie rail gun wypada na tym tle poprawnie; jak można zrobić nostalgicznego shootera bez dobrej strzelby?! Klamkom brakuje po prostu siły i precyzji – chociaż wrogowie gubią kończyny i sikają hektolitrami krwi, ciężko się skupić na ich eliminacji, bo efektów strzałów po prostu nie czuć.

Tytułowy STRAFE to oczywiście esencja wartkich shooterów, czyli żwawy krok odstawno-dostawny wokół i pomiędzy szarżującymi przeciwnikami. Rozpędzanie się i tzw. „airstrafing” nie działają do końca tak, jak chociażby w Quake’u – więcej tu machania myszką – ale pęd po poziomach jest łatwy do opanowania. Przynajmniej teoretycznie, bo wysoka mobilność tak sobie już współgra z topornym arsenałem i stosunkowo ciasnymi poziomami, więc w śmiganiu od wroga do wroga więcej totalnego chaosu niż myślenia.

Już pal licho skretyniałe AI uporczywie biegające za Tobą; ich projekty i ataki są po prostu nudne. Większość przeciwników po prostu lata za Tobą bez ładu i składu, strzelając mało dynamicznymi pociskami, ewentualnie czając się w widocznych z kilometra miejscach. Wyzwaniem jest po prostu przebicie się przez te hordy, bowiem STRAFE dosłownie zalewa gracza przeciwnikami. Słabo wypada to zarówno w ciasnych pomieszczeniach kampanii, jak i na nieco bardziej otwartej arenie w osobnym trybie zatytułowanym MURDER ZONE, w którym odblokujesz modyfikatory dosłownie przelewając hektolitry krwi przeciwników.

Neon Demon mogę zaakceptować jako czysty styl ponad treść, bo nie musiałem w niego grać: rozsiadłem się w ciepłym fotelu w kinie i dałem się porwać reżyserowi w chorą, śliczną podróż. Póki podziwiam STRAFE na screenach czy w menu głównym, jest cudowne. Wręcz pokusiłbym się o stwierdzenie, że oddanie estetyce low poly czyni z tego wręcz pozycję ewolucyjną. Pod zajebistą prezencją czai się jednak średniej jakości shooter. Rugam tę grę niemiłosiernie, ale ostatecznie trzeba powiedzieć, że to nie jest zły tytuł – jest za to potężnie rozczarowujący i strasznie pusty.


Prześliczna oprawa audiowizualna STRAFE pokazuje, że retro nie musi się kojarzyć wyłącznie z pixel artem.

Średni gameplay sprawia, że na grę przyjemniej się patrzy, niż w nią gra.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

2 komentarze

  1. Szkoda, zapowiedzi wyglądały zachęcająco.

    Odpowiedz
  2. Grałem w Strafe’a na stoisku Devolvera podczas ostatniego PAX East i już wtedy wydawał mi się mocno średni, niemniej jednak powstrzymam się jeszcze z finalną oceną. Ten tytuł to przede wszystkim dobra kampania marketingowa i bazowanie na wspomnieniach graczy. Odnośnie Neon Demon, to jak dla mnie był całkiem w porządku, ogólnie jestem fanem Refna od pierwszego Pushera. W końcu niektóre tytuły podobają się nam głównie ze względu na klimat, a wtedy można przymknąć oko na inne aspekty.

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*