Recenzja Iconoclasts

Iconoclasts

Iconoclasts przypomniało mi Owlboya, fantastyczną logiczno-platformowo-narracyjną grę przygodową z 2016 roku. Oba tytuły dzielą tyle cech, że jest to aż zaskakujące. Tematy religii, ślepej wiary czy błędów przodków, pewne pomysły na gameplay i styl narracji, niemych bohaterów czy nawet fakt, że obie gry miały bardzo długie cykle produkcyjne (10 lat!) i stworzyli je Skandynawowie. Na początku, te skojarzenia i podobieństwa przyjąłem z otwartymi ramionami – byłem świeżo po Owlboyu, który wzruszył mnie jak niewiele gier i którego z czystym sercem polecam, nawet do gry z pociechami. Koncepcja powrotu do tej formuły wydała mi się kusząca.

Ale skojarzenia z Owlboyem okazały się być mylące i powierzchowne. Nie chodzi tylko o różnice gameplayowe czy mylącą oprawę. Iconoclasts może wyglądać jak radosna arkadówka, ale w środku czają się motywy nie dla dzieci. Sprawa rozchodzi się przede wszystkim o ubywający w tempie sprintera urok; rzadko zdarza mi się, że tuż przed ostatnim bossem mam ochotę totalnie porzucić tytuł. Iconoclasts ta sztuka się udała.

Nie dbam o tych ludzi

W grze Joakima Sanberga wcielasz się w Robin – cichą, młodą mechaniczkę wyposażoną w dobre serce, determinację i ogromny klucz szwedzki. Dziewczyna żyje w świecie rządzonym przez opresyjny kult, gdzie najmniejsze grzechy są karane śmiercią, a rebelie tłamszone są przez nadludzkich Agentów. Szybko okazuje się jednak, że to nie boska siła zawala domostwa ze skutkiem śmiertelnym, a religijno-korporacyjny konglomerat, który doi planetę z tajemniczego surowca.

Iconoclasts

Iconoclasts chce bardzo dużo powiedzieć. Na początku gry króluje głupkowaty humor, ale szybko ustępuje on pola nihilistycznej postawie. Problem w tym, że gra nie mówi ani nic konkretnego, ani w szczególnie zrozumiały sposób. Brak tej opowieści klarowności, bo jedną trzecią czasu zajmuje grze wyłożenie podstawowych założeń świata, które i do końca gry pozostaną mgliste. Duża część Iconoclasts upływa na jałowych dysputach dotyczących natury religii czy wolnej woli; scenariusz krytykuje naprzemiennie wierzenia i styl bycia obu stron konfliktu. Przedstawiane w dialogach argumenty sprowadzają się do uciętych w pół zdania wniosków. Wiele cutscenek rozbija się również o konflikty ideologiczne, ale wypadają one jak rozmowa o polityce przy rodzinnym obiedzie. Chcesz po prostu, żeby kuzyn przyznał już wujkowi rację i żebyś mógł wrócić do posiłku w spokoju.

Prawie każdy napotkany bohater jest z kolei nieprzyjemnym burakiem – brakuje tej obsadzie jakiegoś punktu zaczepienia. W szczególności męczącą postacią jest Elro, brat głównej bohaterki, który traktuje ją w wyjątkowo seksistowski sposób; w dodatku, jego samolubne czyny są powodem niemalże wszystkich dramatów rozgrywających się w Iconoclasts. Robin zaś, choć w toku gry raczej robi tylko to, na co ma ochotę, jest niestety na powyższe niema. Jeśli celem było podkreślić siłę bohaterki, to można było to uczynić znacznie prościej, czyli dając graczowi możliwość posłania Elro w diabły.

Nie podkreślałbym tego mocno, gdyby nie fakt, że fabuły nie da się całkiem puścić mimo uszu. Iconoclasts to gra mocno przegadana i przepełniona cutscenkami. Kończąc tytuł, nienawidziłem prawie każdej postaci. Obojętne były mi zwroty akcji i nagłe rewelacje tej historii. Tytuł sporo by zyskał, gdyby ten scenariusz albo solidnie przyciąć, albo napełnić prawdziwymi niuansami.

Zagadki to zarazem bolączka i powiew świeżości

Iconoclasts przedstawiane jest jako Metroidvania, ale powiedziałbym, że to nadużycie. Pojawiają się co prawda zablokowane przejścia i nowe umiejętności, ale sama progresja jest mocno liniowa. Nie ma też szczególnej zachęty do eksplorowania ścieżek pobocznych, bo czające się tam ulepszenia nie są ani potrzebne, ani szczególnie spektakularne. Jeśli już, grę wyróżnia nietuzinkowe podejście do zwiedzania krain, chociaż to nie walka stanowi tutaj główny motor napędowy, a rozwiązywanie zagadek.

Twórczo rozwijając platformowe łamigłówki z serii Metroid, Iconoclasts czyni z niemalże każdego pokoju prostą łamigłówkę wykorzystująca elementy otoczenia i wpływające na nie umiejętności głównej bohaterki. Kluczowym… ekhem… najważniejszym jej narzędziem jest klucz szwedzki, pozwalający wchodzić w interakcje z przeróżnymi wajchami. W toku fabuły, Iconoclasts poszerza asortyment sztuczek, którymi może Cię zaskoczyć – zaczniesz od prostego przestawiania dźwigni czy klasycznego niszczenia klocków z wyskoku, skończysz natomiast manipulując generatorami z użyciem klucza i naelektryzowanych granatów.

Iconoclasts

Rozwiązywanie zagadek jako główny motor napędowy to ciekawy pomysł, dzięki czemu Iconoclasts wychodzi z tej decyzji obronną ręką… przynajmniej gdzieś do połowy gry. Mniej więcej od momentu, kiedy przychodzi Ci zwiedzać wielką wieżę znajdującą się pośrodku elektrycznego lasu, produkcja zaczyna mieć ogromny problem z przekazywaniem czego od Ciebie, do cholery, wymaga. W owej wieży, nawet mapa wprowadza Cię w błąd, przez co będziesz tułał się mozolnie nawet i dwie godziny.

A gdyby tak zostawić tylko…

Aspektem, do którego nie mogę się przyczepić ani trochę, są walki z bossami. To właśnie w nich skupienie rozgrywki na rozwiązywaniu krótkich zagadek znajduje idealne ujście. Po pierwsze, dobrze zostały zachowane proporcje – walki nie zasypują Cię mechanikami, ograniczając się do dwóch-trzech, przez co również trwają może parę minut każda, wliczając to i skuchę. Pozostają zatem świeże, i dlatego naturalnie się je „rozgryza”.

Po drugie, mając do wykorzystania ograniczoną ilość mechanik – szczególnie, że dwie ważne zdolności odblokowujesz dopiero w ostatniej trzeciej gry – twórcom udaje się kilka solidnych zaskoczeń. A to podczas jednego starcia uciekasz przed wielkim, mechanicznym wężem. Innym razem, starożytny robot rozdziela Robin i jej towarzyszkę, więc aby pokonać machinę, musisz przełączać się między bohaterkami i odsłaniać jej słabe punkty. Kolejny scenariusz to zaś… gra w chowanego, gdzie w pierwszej kolejności musisz wydedukować, dlaczego przeciwnik tak łatwo znajduje koleżankę głównej oportunistki. Bossowie to popis kreatywności, zamknięty w drobnych winietkach, którym udaje się nie męczyć. Tak prawdę powiedziawszy, chętnie zagrałbym w wersję Iconoclasts złożoną TYLKO z tych starć – to po prostu najprzyjemniejsza i najciekawsza część całego tytułu.

Ale fajni bossowie czy solidna połowa gry to trochę mało. Bardzo szybko do Iconoclasts wkradła się obojętność, „niedbałość” o rozgrywkę, bohaterów, scenariusz. Do tego stopnia, że gdybym nie musiał dostarczyć recenzji – najpewniej bym tytułu nie skończył.

Grę otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


Iconoclasts pobudza szare komórki świetnymi bossami oraz czule pieści oczy i uszy.

Nie potrafię wyobrazić sobie żadnej motywacji do robienia niemalże połowy rzeczy dostępnych w grze – wliczając  to okropnych bohaterów i mierny scenariusz.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*