Recenzja Mass Effect Andromeda

Mass Effect Andromeda

Napotkana barmanka zwierza się bohaterowi, że stała za barem również w Drodze Mlecznej i nienawidzi swojej pracy, ale wykonuje ją, ponieważ dobrze tę zna. Możesz jej odpowiedzieć, że przecież jest w kompletnie nowej galaktyce, gdzie nie ma „znajomych” rzeczy. To zdanie mocno ironiczne, bowiem w Andromedzie nie ma praktycznie nic, czego byś w znanej wszystkim trylogii nie widział…

Kanadyjczycy zapędzili się w kozi róg trzecią serii swojej space opery. Po pierwsze, częściowo nieliniowa historia o zmierzającej pędem ku Drodze Mlecznej zagładzie nie ułatwiała produkcji prostego sequela. Po drugie, Mass Effect 3 był w najlepszym wypadku kontrowersyjny, w najgorszym – jak zdaniem niżej podpisanego – fatalny. Trzeba było zacząć od nowa, dlatego znanych z trylogii kosmitów i ludzi wysłano w podróż do sąsiedniej galaktyki w poszukiwaniu domu w ramach Inicjatywy Andromeda; problematycznych Żniwiarzy i dziedzictwo zostawiono daleko w tyle. Wydaje się to bardzo odważną decyzją, wręcz niepodobną do gier AAA. Nic z tych rzeczy! Mass Effect Andromeda to gra bezpiecznych wyborów na każdym polu.

Safe Space

Bezpieczna jest galaktyka Andromedy – może nie dosłownie, gdyż pełno w niej zagrożeń i nieprzyjaznego, delikatnie rzecz ujmując, środowiska. Są to jednak te same zagrożenia, jakie znasz z poprzednich części serii. Bezpieczne są krajobrazy, które równie dobrze mogłyby występować na Drodze Mlecznej – tutaj Herbertowska pustynia, tam lodowa planeta czy podejrzanie znajoma dżungla. Bezpiecznie wyglądają obce rasy – oczywiście humanoidalne, mieszczące się w kanonie ustalonym lata temu przez Star Treka. BioWare jak ognia unika ekscytujących kontekstów nowego świata. Najbardziej symboliczna jest tutaj rola quarian – rasy, która na przeprowadzce do innej galaktyki mogłaby skorzystać najbardziej ze wszystkich.

Bezpieczna jest historia i występujące w niej postacie, począwszy od faktu, że znowu wcielisz się w człowieka, chociaż gra nie oferuje przekonujących argumentów przeciw oddaniu w ręce gracza kroganina, turianina czy asari. Wcielisz się w kolejnego z „wybrańców” BioWare – tym razem zwanego Pionierem, jednego z liderów Inicjatywy Andromeda odpowiedzialnego za odkrywanie i kolonizowanie nowych światów. Co ciekawe, wspomniane studio nie do końca wie, co zrobić z taką koncepcją. Czasem zdaje się dekonstruować umiłowanie do wszelkich „jedynych”, co rusz poddając decyzje i siłę bohatera w wątpliwość. Innym razem zaś NPC-owie traktują swojego Pioniera z niemalże nabożną czcią, jakby scenarzyści chcieli opowiedzieć historię cywilizacji przyszłości, która cofa się w rozwoju w obliczu śmierci w obcej galaktyce. Ale jak w wielu innych przypadkach, gra tylko prześlizguje się po ciekawych koncepcjach, przez co wątki te pozostają jedynie marzeniami znudzonego recenzenta.

Mass Effect Andromeda

Bezpieczny nudziarz imieniem Ryder dostaje swoje bezpieczne tło. Rodzeństwo oddelegowane do bezpiecznej śpiączki na większość gry i bezpiecznie zmarły ojciec, z którym nie zdążysz nawiązać żadnej więzi. Zaś dodatkowo bezpieczni kompani, których znasz już z poprzednich gier BioWare – Peebee czy Vetra – wypadają jak odrzuty z gier EA; z kolei nowy kosmita Jaal śmierdzi na kilometr proteaninem Javikiem z trzeciej części serii. A sama opowieść o problemach kolonizacji i pionierach przemierzających nowe światy szybko ustępuje miejsca klasycznej bajce z antagonistą, który nieustannie nawiązuje do niczym nieuzasadnionej wyższości nad protagonistą; w tle zaś miga kolejna starożytna cywilizacja, która obdarzyła galaktykę niesamowitą technologią, po czym zniknęła bez śladu. Wszystko to już było – przede wszystkim w tej serii. Szkoda, bo początek Andromedy (gdy Inicjatywa stoi pod wielkim znakiem zapytania, a Pioniera próbują rozgrywać frakcje wojujące o dominację w Nexusie) to zdecydowanie najlepsza część tej gry – czuć wtedy presję, której próżno szukać później.

To, jak Andromeda marnuje obiecujący pomysł na siebie jest wręcz irytujące. Niewiele wątków obrazuje tchórzostwo nowej odsłony Mass Effect tak dobrze, jak podejście scenarzystów do pierwszego kontaktu z mieszkańcami galaktyki – tematu tak płodnego, że pisano o nim całe książki i kręcono filmy. Pierwsi napotkani lokatorzy Andromedy, kettowie, nie zamieniają z reprezentacją Inicjatywy jednego słowa nim zaczynają strzelać, łatwo rozwiązując potencjalne kolonizatorskie dylematy moralne towarzyszące założeniom fabularnym. Angarowie z kolei niemalże natychmiast przechodzą do porządku dziennego z przybyszami z obcej galaktyki i szybko robią z gracza chłopca na posyłki. Bariery językowe, kulturowe, technologiczne, wszystkie padają w oka mgnieniu, w imię fetch questów i popychania do przodu nudnego konfliktu. Podobny los zgotowano SAM-owi – rewolucyjnej AI żyjącej w symbiotycznej relacji z rodziną Ryderów. Potencjalny nowy rozdział w historii bytów organicznych, wątek, któremu można było poświęcić całą grę; tutaj jedynie zgrabne wytłumaczenie, dlaczego Pionierzy mogą bawić się antyczną technologią, którą manipuluje sztuczna inteligencja. Jeśli Andromeda ma być miejscem pełnym potencjału, tak nowy Mass Effect to opowieść o jego marnowaniu.

Nikt nie spodziewał się Mass Effect Inkwizycji

Gra podąża ścieżką wytyczoną wcześniej przez Dragon Age Inkwizycję: gracz tuła się po wielkich, choć niepołączonych ze sobą lokacjach, walczy z hordami wrogów i przyjmuje dziesiątki zadań, w sporej większości opartych na schemacie „przynieś-podaj-pozamiataj”. Słowem, jest dużo do pogrania i zrobienia, choć niewiele z czynności należy do szczególnie angażujących, także z powodu ledwie kompetentnego scenopisarstwa. Moje ulubione, o parze entuzjastów kosmicznej marihuany, to znowu tylko liźnięty koncept i misja na ledwie dwie minuty.

Andromeda nie powiela błędu Inkwizycji i raczy gracza bardziej rozsądną ilością questów – Inkwizycja była pod tym względem tak absurdalna, że sami twórcy namawiali graczy, by wyszli z pierwszej lokacji w świat i zobaczyli trochę gry. Pomaga też Nomad, czyli łazik, którym poruszać będziesz się po planetach; BioWare uniknęło skojarzenia z tym przeklętym Mako z „jedynki” i tym razem jazda kosmicznym autkiem po wybojach wypada nawet przyjemnie. Szkoda jedynie, że to prosta, bezpieczna eksploracja; design misji to w praktyce tułanie się od punktu do punktu na mapie, czasem wymagające wyciągnięcie skanera i kliknięcie na podświetlony na czerwono obiekt. Obietnica badania i poznawania rzekomo obcych, nieprzyjaznych planet to jedynie puszenie się – w praktyce dostałeś starannie zaplanowane safari. Eksploracja to wczołgiwanie się Nomadem po górach i okazjonalne, mozolne skakanie po platformach na piechotę…

Przy okazji zadań… Zrezygnowano kompletnie z motywu karmy, więc nie napełnisz już paska Idealisty i Renegata  w toku rozgrywki. W efekcie niewiele jest tutaj Wielkich Wyborów, które definiowały oryginalną trylogię. Absolutnie to rozumiem – Shepard-Renegat to najbardziej schizofrenicznie napisany protagonista w grach wideo, a fiksacja na punkcie wyborów i ich konsekwencji były jednym z powodów porażki trzeciej części serii. Znamiennym jest jednak to, że zamiast rozwijać tę koncepcję, BioWare sięgnęło po nożyczki. Ten bezpieczny wybór niestety dokłada się do ogólnego braku ciężaru i rzeczy godnych zapamiętania, jakie męczą w tej grze.

Mass Effect Andromeda

Bezpiecznie wypada reszta rozgrywki. Sam akt strzelania prawdopodobnie nie był w tej serii nigdy tak dobry – broń dobrze leży „pod myszką”, wreszcie postać gracza rusza się jak superżołnierz, a nie bezwładny kloc, ponieważ do dyspozycji grającego oddano przyjemny unik oraz plecak rakietowy pozwalający na dalekie skoki i atakowanie wrogów z powietrza. Niestety, samo w sobie nie jest na tyle dobre, żeby utrzymać Twoją ciekawość, a nie pomaga w tym otwarty design etapów. Śmiano się, że architekci Drogi Mlecznej rozkochali się w dwumetrowych skrzynkach i skręcających o 90 stopni korytarzach, ale te poziomy skutecznie ukrywały nieskomplikowaną AI i nadawały strzelaniu charakter „combat puzzle”, w której ważne było korzystanie z mocy i pozycjonowanie. W Andromedzie wrogowie są dość głupi, a otwarte „areny” mało ambitne, przez co często wyskakiwałem w powietrze i punktowałem oponenta jak na strzelnicy – było to fajne za pierwszym razem, jednak powtarzane przez kilkadziesiąt godzin… Widać słabość zwłaszcza podczas bardziej liniowych misji, gdy Mass Effect wraca do korzeni i ponownie wrzuca Cię w te nieco bardziej zamknięte przestrzenie; nagle zacząłem czerpać aktywną przyjemność z eliminowania wrogów i przemykania od osłony do osłony, zwłaszcza, gdy zaczął dopisywać sam level design, jak w misji lojalnościowej Liama. Później znowu wyszedłem na zewnątrz. Emocje opadły, wróciła rutyna. Paradoksalnie, Andromeda zyskałaby naprawdę sporo, gdyby akurat w tym wypadku podjęto bezpieczny wybór i zamknięto gracza w ciaśniejszych lokacjach, ilekroć przychodzi sięgnąć po broń.

Bezpieczny jest rozwój postaci, czyli coś, co i tak nie było w poprzednich częściach zbyt skomplikowane. Tym razem nie ma limitu dostępnych umiejętności i możesz rozwijać pełną ich pulę, choć na raz możesz korzystać tylko z trzech. Klasy zastąpił system, pozwalający Ci przełączać się pomiędzy czterema ustawionymi wcześniej zestawami zdolności i specjalnych atrybutów dla danej specjalizacji, jak regeneracja tarczy przy atakach wręcz czy zaznaczanie wrogów przez ściany. Ma to sens. Pionier ma być jak szwajcarski scyzoryk, gotowy na każdą sytuację. Pozornie może cieszyć udostępnieni drzewka umiejętności, ale szwankuje jego design – wiele z nich jest po prostu do siebie bardzo podobnych, często różniąc się tylko tym, czy dana zdolność przygotowuje kombinacje z innymi mocami, czy je detonuje. Wygląda to, jakby twórcom mniej zależało na daniu graczowi większej ilości możliwości, a zadbaniu, żeby czasem czegoś nie przegapił: bezpiecznie przeszedł przez grę i posmakował od razu wszystkiego, co może zaoferować ten gameplay.

Andromeda była obietnicą nowego życia – zarówno dla ras zamieszkujących rozszarpywaną przez Żniwiarzy galaktykę, jak i dla samej serii będącej w skomplikowanej sytuacji po części trzeciej. To była też okazja dla BioWare, żeby zaszaleć, tchnąć w grę nowego ducha, ale chyba zabrakło odrobiny wyobraźni, by dojrzeć perspektywy tego tytułu. Zamiast tego, dostaliśmy produkt wręcz tchórzliwie bezpieczny.

Tak, produkt; celowo unikam tego słowa w swoich recenzjach, bo wierzę w ludzki, artystyczny wymiar nawet tych najgorszych gier. Ale Andromeda to produkt jak z taśmociągu, bez duszy – niczym zupka chińska w formie gry wideo. Posiłek niezbyt odżywczy, nawet nieszczególnie pikantny, ale w potrzebie robi robotę i nawet smakuje. Po prostu nie oczekuj, że będziesz o nim pamiętać.


Mass Effect Andromeda to kompetentna, wtórna, choć kompletnie nieofensywna zabawa na przynajmniej czterdzieści godzin.

To również  produkt całkowicie pozbawiony emocji i tożsamości – zarówno artystycznej, jak i gameplayowej oraz fabularnej.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

1 komentarz

  1. Czyli trochę lepsze Single Player MMO od Inkwizycji. Marne to pocieszenie. Recenzja fajna. Podobne odczucia miałem po DA:I, nieprawdopodobne dla mnie było to jak można włożyć tak dużo pracy w produkt tak nijaki, te gry to zbiór sprawdzonych rozwiązań niestety bez „duszy”, wszystko totalnie sztuczne i plastikowe. Czarę goryczy przelewają towarzysze którzy udają, że mają swoją osobowość, ale tak naprawdę są naszymi dziwkami i to dosłownie, nie ważne jaka rasa, jaka płeć głównego bohatera, jakich wyborów dokonuje, jaką ma osobowość wystarczy, że okaże zainteresowanie a każdy dostępny pionek z chęcią wskoczy nam do łóżka.

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*