Recenzja Shadow Tactics

Shadow Tactics

Co pewien czas robię przegląd płyt i opakowań na mojej półce, głównie rzeczy sprzed kilkunastu lat. Ich wartość kolekcjonerska czy rynkowa jest żadna, użytkowa w zasadzie podobnie – sama myśl o tym, że w dobie Steama czy GOG.com miałbym korzystać z napędu DVD w moim komputerze już mnie męczy. Zostaje zatem tylko sentymentalna.

Ostatnio na półce odnalazłem Commandos 2, a gdybym pogrzebał głębiej, najpewniej znalazłbym jeszcze opakowania z poprzednich części, jak również Robin Hooda: Legendy Sherwood i Desperados: Wanted Dead or Alive. Trzech przedstawicieli specyficznego odłamu gier strategicznych w czasie rzeczywistym, które kładły nacisk na skradanie się i wykonywanie zadań zamiast walki. Trochę na nie patrzę jak na artefakty zapomnianej ery, gdyż ten (pod)gatunek umarł dość przykrą, pozbawioną fajerwerków śmiercią. Robin Hood, chociaż wprowadzał sporo ciekawych systemów gameplayowych, jak rozwój postaci czy zarządzanie bazą, nie doczekał się duchowego spadkobiercy. Desperados otrzymało dwa średnie, niedopracowane sequele – ostatni z nich był trudny w tak męczący sposób, że podejrzewałem, że nikt tej gry w studiu nie testował. Commandos, chociaż było najsłynniejszym przedstawicielem tychże skradanek, również odeszło w nijakim stylu.

Promyk nadziei pojawił się u mnie w 2012 roku za sprawą powrotu całkiem innej serii – XCOM. Pomyślałem, że skoro klasyka turówek mogła wrócić, to może i Shadow Tactics: Blades of the Shogun niemieckiego studia Mimimi Productions okaże się produkcją co najmniej udaną.

Komandosi okresu Edo…

Podczas infiltracji zamku na zlecenie Szoguna, nindża Hayato spotyka uczestniczących w otwartym szturmie samuraja Oshiro Mugena oraz starego snajpera Takumę. Panowie postanawiają tymczasowo połączyć siły, skoro łączy ich wspólny cel i razem dokonują cichego sabotażu sił przeciwnika. Po czasie okazuje się, że przyjdzie pracować im znowu: władzy Szoguna zagraża niejaki Kage-sama, rozsiewający nasiona rebelii w Japonii oraz szykujący spisek na życie wodza. Mugen otrzymuje zadanie pozbycia się natręta; wymagana jest dyskrecja, więc werbuje do roboty właśnie Hayato. Do tej dwójki dołączają również Takuma, osierocona złodziejka Yuki i okazjonalna kochanka Mugena, mistrzyni kamuflażu Aiko. Sama historia nie należy do szczególnie ambitnych czy ekscytujących, bowiem brakuje jej napięcia; przez większość gry nie czuć wagi wykonywanych zadań, choć muszę przyznać, że twórcom udał się zwrot akcji, którego się nie spodziewałem i podali go w naprawdę smakowity sposób. Bohaterowie nie należą może do szczególnie oryginalnych, ale zostali solidnie zarysowani, a ich pogaduszki całkiem udanie rozwijają ich charaktery – kupiłem więc to, że w pewnym momencie zostali prawdziwymi przyjaciółmi.

Rozgrywka w Shadow Tactics odbywa się w trzech wymiarach z rzutu izometrycznego. Formuła na gameplay znana jest dobrze z wspomnianych już Commandos: grupa bohaterów o różnorodnych umiejętnościach infiltruje wrogi teren wykonując szereg zadań wymagających dyskrecji. Każda postać posiada atak wręcz, pistolet, element służący do odwracania uwagi oraz zdolność specjalną. Ponadto, dochodzą jeszcze pasywne cechy, jak pływanie, przenoszenie ciał czy możliwość wspinania się po pnączach. Całość polega na umiejętnym lawirowaniu pomiędzy strażą i wykonywaniu nietypowych zadań. Wrogowie dzielą się na cztery kategorie: podatnych na wszystko zwykłych piechurów, ich przełożonych w słomianych kapeluszach, którzy nie reagują na odwracające uwagę umiejętności, biegnących po straż na widok najmniejszego zagrożenia cywilów i czujnych samurajów, których w otwartej walce pokonać jest w stanie tylko Mugen. Każdy przeciwnik posiada oznaczone zielonym kolorem pole widzenia podzielone na dwie sekcje; tę dalszą można w spokoju przemierzać, jeśli postać klęczy. Wejście w pole widzenia wroga nie oznacza natychmiastowego odkrycia – łuk stopniowo wypełnia się kolorem żółtym i dopiero wtedy zaczyna grzmieć alarm, stąd ważnym elementem przekradania się jest podejmowanie ryzyka.

Shadow Tactics

Algorytm sztucznej inteligencji być może nie powala, już na normalnym poziomie trudności łatwo jest je nabierać i izolować na kilka prostych sztuczek, ale skradaniu w tym gatunku zawsze bliżej było do zagadek logicznych. Stąd metoda prób i błędów jest nieodzowną częścią rozgrywki – w przeciwieństwie do Robin Hooda, nie ma tutaj mowy o podejmowaniu stricte otwartej walki. Shadow Tactics ułatwia Ci jednak pracę dzięki bardzo dobremu systemowi szybkiego zapisu (jest nawet wygodne ostrzeżenie, ile sekund czy minut temu dokonano ostatniego) oraz mechanice Shadow Mode, która pozwala zapisać po jednej akcji każdego bohatera, a następnie odtworzyć je w dogodnym momencie jednorazowo lub w sekwencji.

Prawdziwą gwiazdą są tutaj same etapy. Jestem pod wrażeniem ich wertykalności – przejście w pełne 3D robi różnicę w projektach poziomów, ilości potencjalnych przejść, perspektyw i pięter. Wykorzystanie trzech wymiarów przez Mimimi w największym stopniu odróżnia Shadow Tactics od swoich duchowych ojców – Desperados 2 czy Helldorado były szalenie konserwatywne w swoim projekcie pomimo odejścia od 2D, tutaj z kolei robi to faktyczną różnicę. Dobre są też cechy specjalne każdego poziomu i ożywiają skradanie się. Nocą pole widzenia straży zmniejsza się, ale za to zmusza gracza do pilnowania wrogów z pochodniami, którzy rozjaśniają otoczenie w najmniej wygodnych miejscach. Innym razem problemem jest śnieg, w którym zostają ślady. Wreszcie etap rozgrywający się podczas bitwy, który wymusza nieco inny rytm pokonywania przeszkód i pozwala na nieco więcej zabaw z bronią palną.

Smaczkami, które urozmaicają rozgrywkę są odznaki zdobywane za wykonywanie pobocznych celów, jak uratowanie wszystkich ciemiężonych wieśniaków lub podchodzenie do misji w nietypowy sposób, np. nigdy nie wchodząc do wody  czy nie korzystając wcale z jednej z postaci. Przy każdym pierwszym podejściu, możliwe do zdobycia odznaki są ukryte – tak, żeby zachęcić gracza do ponownego zagrania i nie rozpraszać go podczas rozgrywki. To niezły sposób, zwłaszcza, że gra i tak pozwala na sporą dowolność w przechodzeniu poszczególnych misji i oferuje kilka kompletnie różnych rozwiązań; przykładowo, zamach na zbuntowanego generała można przeprowadzić z pomocą snajperki Takumy, ale również skorzystać z jego codziennej rutyny i zatruć niepostrzeżenie herbatę tuż po jej podaniu. Mimimi dało dużo powodów, żeby nie kończyć od razu zabawy z Shadow Tactics.

Choć gra nie zagłębia się tak daleko w specyfikę kulturową i historyczną Japonii, umiejętnie i z szacunkiem wykorzystuje np. rytuał seppuku, czyniąc z niego jeden z ważniejszych elementów fabularnych. Przede wszystkim zaś, wrażenie robi oprawa audiowizualna. Szeroka paleta kolorów, piękne widoczki, lekko komiksowe konturowanie bohaterów i śliczne listowie drzew przywodzą na myśl malarstwo impresjonistyczne. Atmosferę buduje dobry, przywodzący na myśl dźwięki Battle Realms czy Jade Empire orkiestrowy soundtrack wykorzystujący wschodnie instrumenty, zwłaszcza gitary; soczyście wypadają także odgłosy walki czy wystrzałów. Wreszcie bardzo przyjemnym zaskoczeniem była obecność japońskiego dubbingu! Angielscy aktorzy są nieźli, ale japońskie głosy są lepiej dobrane (świetnie wypada szczególnie mała Yuki) i po prostu budują charakterystyczny klimat recenzowanej produkcji.

Trzeba powiedzieć przy tym jedno – Shadow Tactics to gra bardzo bezpieczna. Osobiście liczyłem na to, że Mimimi pozwoli sobie na nieco więcej szaleństw. Brakować może pewnych rozwinięć skradankowej formuły, na które pozwoliło sobie wspomniane Robin Hood: Legenda Sherwood, ale najbardziej widoczne jest to w przypadku samych bohaterów.

…i Desperados Kraju Kwitnącej Wiśni

Po pierwsze, nie wykazano się specjalną inwencją w przypadku umiejętności poszczególnych postaci. Pewne archetypy w tego typu grze znaleźć się muszą, i tak Aiko oprócz zwinności może pochwalić się możliwością przebierania za np. gejszę i w miarę swobodnego poruszania po poziomach, a także odwracania uwagi strażników krótką pogawędką. Zbyt wiele z tych cech jednak się pokrywa – Aiko, Yuki i Hayato posiadają dość podobny zestaw „pasywek”, przez co można ich używać w zasadzie zamiennie w wielu sytuacjach. Choć w Commandos czy Desperados było kilka punktów zbieżnych u części bohaterów, to jednak ważnym elementem były specjalizacje – tylko paru bohaterów mogło wiązać lub przenosić ciała, nie wszyscy mogli zabijać przeciwników, jedynie ogłuszać, zaś zasięg ich broni był odpowiednio zróżnicowany. Z tego wszechstronnej erudycji bohaterów wynika po części drugi z problemów gry.

Shadow Tactics

Otóż, po drugie, gra nie wie do końca, co zrobić z postaciami Mugena i Takumy. Mugen jest w pewnych sytuacjach niezwykle wygodny, ale wertykalność wielu etapów, w których występuje mocno go ogranicza. Takuma z kolei ma chyba najciekawszy zestaw zdolności, ale jako jedyny nie jest w stanie w ogóle atakować wręcz czy przenosić ciał. Można odnieść wrażenie, że autorzy poszli nieco na łatwiznę, żeby dziadek za łatwo nie zepsuł balansu. O tyle to smutne, że np. w kapitalnym poziomie rozgrywającym się podczas ataku na fortecę wroga udało się tak zaprojektować poziom w taki sposób, żeby Takuma był aktywnym uczestnikiem wydarzeń przez cały czas jego trwania. W efekcie, obu bohaterów często trzeba zwyczajnie niańczyć z pomocą trójki zwinniejszych postaci.

Po trzecie wreszcie, bardzo brakuje zadania w stylu finałowego „Is Paris Burning?” z Commandos 2, gdzie gra oddaje graczowi kontrolę nad wszystkimi postaciami jednocześnie; można by wręcz powiedzieć, że to egzamin rozliczający odbiorcę z wszystkiego, czego się nauczył w toku grania. Okazja nadarza się dokładnie raz i jest to, niestety, chyba najsłabszy, a przynajmniej najmniej kreatywny z wszystkich poziomów – po nim pozostaje jedynie powrót do maksymalnie czterech bohaterów. To również etap, w którym Takuma ponownie umieszczony został na zamkniętej przestrzeni, z której może jedynie oddać kilka strzałów z karabinu snajperskiego, więc w praktyce to misja wciąż dla czterech uczestników przygody.

Naszła mnie zresztą refleksja, czy Shadow Tactics podobałoby mi się tak bardzo, gdyby nie ciągnąca się latami susza w tym gatunku; gdyby nie specyficzna nostalgia za Commandos, Robin Hoodem, Desperados. Odpaliłem więc Commandos 2, sprawdziłem jeszcze, czy pochopnie oceniłem Helldorado.

Wiesz, co? Nic z tych rzeczy. Shadow Tactics to po prostu bardzo udana gra w zapomnianym gatunku, która dostarczy frajdy nawet tym, którzy nie mają wspomnień z jej inspiracji. Nie wymyśla koła od nowa, choć całkowite przejście w trzy wymiary pokazuje, że w tych grach drzemie ogromny potencjał. Mam nadzieję, że dzieło Mimimi doda odwagi innym twórcom, żeby powrócili do tej formuły.


Niezwykle klimatyczna to pozycja, z wysokich lotów grafiką. Lokacje i oddane w ręce gracza zadania są dopracowane, zaś za przejście w trzy wymiary oraz japoński dubbing producentom należy się duże piwo!

Dokonano jednak stosunkowo mało zmian w formule a design poziomów i bohaterów jest zbyt restrykcyjny.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*