Recenzja Torment: Tides of Numenera

Torment Tides of Numenera

Idę o zakład, że w trakcie całego życia, podczas obcowania z szeroko rozumianą sztuką, napotkałeś „klucz”, po którym nic nie było takie jak dawniej. Dla wielu dzieciaków była to lektura sagi o Harrym Potterze, która zaszczepiła w nich głód czytania. Ivan Orkin, światowy guru ramenu, odkrył powołanie, gdy podano mu ryż ze świeżo ubitym jajkiem i płatkami nori – po raz pierwszy pokazując mu piąty smak, umami.

Dla mnie kluczem do świata gier był Planescape: Torment. Dla młokosa, który wcześniej grał tylko w gry platformowe, zderzenie z Tormentem było prawdziwym przeżyciem. Oto gra, która zmuszała mnie do przeczytania i zastanowienia się nad taką ilością tekstu, że bledły przy tym moje dotychczasowe lektury; która pytała nastolatka, co może zmienić naturę człowieka – i kazała kliknąć myszką, by podać odpowiedź. Po Tormencie nie umiałem już patrzeć na gry w ten sam sposób. Podejrzewam, że nie jestem w tym odosobniony.

Torment: Tides of Numenera to gra, która musiała więc przymierzyć naprawdę wielkie buty. Nieważne, że nową Udrękę stworzyli ci sami ludzie. Nikt nie byłby specjalnie zaskoczony, gdyby polegli na takim zadaniu. A jednak myśl, że mogliby je spieprzyć, była paraliżująca.

Hej, szefie. Dobrze się czujesz?

Torment stał unikatowym światem Planescape’a – tamten już nie wróci, potrzebny był więc nowy, równie ambitny. Wydarzenia tej Udręki rozgrywają się na Ziemi, miliard lat po upadku kilku rozwiniętych cywilizacji, w tym naszej, obecnej w ramach systemu Numenera. Główną regułą rządzącą światem jest trzeci punkt Prawa Arthura C. Clarke’a: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”, co ucieleśniają tytułowe numenery – pamiątki po wiekach minionych, które upływ czasu napełnił dziwną mocą. W świecie Planescape liczy się koncepcja i efektowność. Stąd w Numenerze gęsto od patentów takich jak myślący organizm zwany Wykwitem, w którym mieszczą się całe miasta i międzywymiarowe portale, strzegące skupiska ludzi golemy stworzone z roku życia każdego z obywateli czy piec hutniczy będący wbitym w skałę promem kosmicznym. Zwłaszcza ten ostatni dobrze oddaje misz-masz gatunkowy i wizualny gry. Pozornie niezwiązane ze sobą elementy łączą się tu w fantazyjne sposoby. Dwuwymiarowe tła są śliczne, pomysłowe i przejrzyste, a trójwymiarowe modele postaci idealnie się w nie wpasowują, o niebo lepiej oddając klimat ówczesnych cRPGów niż konkurencyjne tytuły Obsidiana. Dość powiedzieć, że jedyną grą, do której jestem w stanie przyrównać Tides of Numenera jest… Planescape: Torment.

Torment Tides of Numenera

Osią fabuły jesteś Ty. Ostatni Porzucony, czyli dziecię Pana Wcieleń – tajemniczego mężczyzny, który zapewnił sobie setki lat życia dzięki ciągłemu przenoszeniu swojej duszy pomiędzy ciałami. Gdy opuścił Twoją ludzką powłokę, wstąpiła w Ciebie nowa, autonomiczna dusza, niosąca na swoich barkach grzechy i czyny niechcianego ojca. Niewiele zresztą pamiętasz. Wiesz tylko, że nawet upadek ze stratosfery nie może Cię trwale zabić, a Porzuconych ściga tajemnicza siła zwana Rozpaczą – możesz się tylko domyślać, że Ty i Twoje przybrane rodzeństwo to dla niej jedynie droga do waszego ojca. Budząc się na obrzeżu Klifów Sagusa (miasta, na którym Pan Wcieleń odcisnął swoje piętno), ruszasz w podróż po wiedzę na temat tego, kim byłeś i kim dopiero się staniesz. Po drodze nie opuszcza Cię tylko poczucie, że sama Twoja obecność ściąga cierpienie na Ciebie i innych…

Amnezja, ślady przeszłości, której nie pamiętasz, klątwa nieśmiertelności, poszukiwanie tożsamości starej i nowej, żal… To tematy przewodnie Tormenta, które w przejrzysty sposób odbijają się echem w Tides of Numenera, bowiem ponownie masz do czynienia z ambitną dekonstrukcją tropów narracyjnych i gameplayowych znanych z RPG i fantastyki. Pierwotna Udręka pytała, co może zmienić naturę człowieka; obecna zastanawia się, ile warte jest jedno życie. Kwestie śmierci, dziedzictwa i roli w (nie)boskim planie towarzyszyć Ci będą od początku do samego końca gry. Inteligentny robot pragnie umrzeć, by „spłodzić” potomstwo nie wiedząc, że jego życia pragnie jeden z jego podkomendnych. Zbuntowany argus ubolewa, że jego kompan przekazał mu najbardziej przykry rok swojego życia a teraz domaga się zadośćuczynienia, choć z założenia jest tylko bezuczuciowym golemem. Każda śmierć odsyła Cię jedynie do Labiryntu, mentalnej konstrukcji w Twojej głowie, w której zamieszkać mogą okruchy Twoich poprzednich wcieleń, a nawet kompletnie niezwiązanych z Tobą istot.

Pomijając paralele tematyczne, w grze roi się od pięknych aluzji. Na uboczach świata rozgrywa się wieczna wojna – zamiast demonów i aniołów, ścierają się tu bandy najemnicze w imieniu Twojego ojca. Znów Chris Avellone ukrył aspekty Raveli Szaradnej, ślepej wiedźmy, w opiekuńczych kobietach, które spotkasz na swojej drodze. W knajpie Piąte Oko, niczym w Gospodzie pod Gorejącym Człekiem możesz spróbować dziwnych trunków o niespotykanych smakach i właściwościach, a nawet spotkać O, czyli manifestację litery alfabetu. Łza zakręciła mi się w oku, kiedy przemierzałem wspomniany wcześniej Wykwit – kojarzę go jako twórcze rozwinięcie słynnej żyjącej ulicy zwiedzanej przez Bezimiennego i spółkę przed wkroczeniem do właściwej części Sigil. Nieistotne czy taki był zamysł, czy nie; ten Torment przypomina starego w sposób, który wzruszy każdego fana.

Jest jeszcze jedna rzecz, która zgadza się po tych prawie dwudziestu latach. To skrypt scenograficzny. Sama historia to inteligentna, literacko piękna opowieść o filozoficznej głębi, jakiej w grach zwykle nie uświadczysz, a która zabierze Cię w egzotyczne nawet na fantastykę rejony oraz przedstawi szereg niezwykłych postaci – do nich zaliczają się członkowie drużyny. Choć nie są może tak barwni, jak załoga Bezimiennego, trafiają się perły pokroju Erritisa, pół-wojownika, pół-idioty, któremu magiczna siła nakazuje wręcz samobójczy heroizm. Ogromny plus należy się też za koniec gry, ambitny narracyjnie i gameplayowo, w którym idealnie wyważono proporcje odpowiedzi i niedomówień; chociaż pewną rysą na finale jest brak „rundy honorowej”, podobnej do ostatniej wizyty w Sigil czy pożegnania z drużyną. Z kolei dialogi i questy obnażają, jak wielką krzywdę gatunkowi cRPG zrobiła Bethesda swoim designem zadań opartym na bieganiu od punktu do punktu. Misje wymagają od gracza uwagi i pochylenia się nad potencjalnymi konsekwencjami (a także uważnej lektury dobrego dziennika zadań), bo sieć powiązań jest bardzo szeroka, a rozwiązań indywidualnych problemów jest wiele. Widać to zwłaszcza w przypominających paragrafówki retrowizjach, gdzie Ostatni Porzucony odgrywa stare wspomnienia, zmieniając bieg historii. Te opowieści to zresztą jedne z najlepszych momentów w całej grze i szkoda, że nie pokuszono się dla nich o lepszą oprawę. Interfejs jest bowiem dość niedbały, a towarzyszące im ilustracje są bardzo różnej jakości.

Torment

Przy tej okazji, czapki z głów przed Techlandem! Z szacunkiem potraktowali wybitny, oryginalny skrypt i pięknie poradzili sobie z fantazyjnymi nazwami własnymi. To zdecydowanie najlepsza polonizacja gry wideo od naprawdę dawna, na równi z robotą, jaką na przełomie wieku wykonywał CD Projekt. Przyczepić można się tylko do literówek, pewnych nieprzetłumaczonych nazw w dzienniku i okazjonalnych błędów w formatowaniu. Chciałbym też pochwalić zatrudnionych aktorów, ale… No właśnie, sam dubbing wypada dobrze – ukłony szczególnie dla narracji Piotra Fronczewskiego i wcielającej się w zabójczynię Matkinę Oli Szwed – ale jest go po prostu śmiesznie mało. To ogólny przytyk wobec tej gry, nie polskiej lokalizacji. Ot, ilość nagrań jest mizerna.

Łaska jest również potęgą

Największą bolączkę Planescape: Torment stanowił toporny, mało ekscytujący gameplay. Walk było za dużo, a sztywne reguły już wówczas przestarzałej edycji Dungeons & Dragons nieciekawie współgrały z narracyjnością całości. Numenera stara się odkupić winy poprzedniczki, korzystając z lepszego do tego typu rozgrywki systemu. Dialogi i czynności wspiera struktura „wysiłku” zapożyczona z papierowego oryginału. Każda akcja w trakcie i poza walką wymaga wydania punktów z puli Siły, Szybkości lub Intelektu, by zwiększyć szanse powodzenia. Wydawanie ich wiąże się jednak z konsekwencjami. Obniżenie ich drastycznie zmniejsza efektywność postaci, a odnowić można je wyłącznie przez odpoczynek w desygnowanym miejscu lub zużywanie specjalnych mikstur. Gra zachęca w ten sposób do eksperymentowania i wydawania punktów z różnych pul, zwłaszcza, że w wielu momentach nagradza też za porażkę. Wprawdzie czasami robi się nazbyt łatwo, ponieważ okazji do zwiększania statystyk jest multum, ale to nie wada – chodzi przede wszystkim o sprawienie, by cyfry współgrały z opowiadaniem historii. Nieco mniej zachwycony jestem jednak systemem tytułowych Nurtów, czyli tutejszej karmy. W zależności od podejmowanych decyzji, zmienia on wzorzec postępowania i reputację Porzuconego. Nurty mają ogromne znaczenie fabularne. Rzecz w tym, że ich gameplayowa natura jest przeciętnie wyjaśniona i zdaje się, że znaczna ich część można rozwijać o wiele łatwiej od innych.

Walka została za to całkowicie przemodelowana. Okazji do niej jest nieco ponad tuzin i nie nazywa się jej nawet potyczką, a „Kryzysem”. Gdy nadchodzi Kryzys, gra wkracza w tryb turowy, a Ty musisz go rozwiązać raz walcząc, innym razem manipulując otoczeniem, a nawet rozmawiając z przeciwnikami. Surowa walka jest intuicyjna i nie wymaga skomplikowanych obliczeń, a gra dość przejrzyście tłumaczy zależności między obrażeniami a pancerzem. W walce wspierają Cię przede wszystkim enigmaty, czyli numenery jednorazowego użytku o potężnej mocy, których jednak nie możesz unieść ze sobą zbyt wielu. Gra w ten sposób odwodzi Cię od ich gromadzenia i zachęca do ustawiania nimi walk. Design samych Kryzysów jest kreatywny; znajdziesz pośród nich skradanie się, negocjacje czy ucieczkę. Próba przegadania dwóch upartych stron konfliktu może zamienić się w jatkę; kilka z nich też całkowicie ominąłem dzięki rozwiązywaniu innych zadań i talentowi krasomówczemu. Nie zawsze też możliwości jest tak wiele, jakbyś chciał – zwłaszcza, jeśli chodzi o manipulację otoczeniem. Ale to w dalszym ciągu jedno z najbardziej ambitnych prób oddania klimatu, jakim rządzą się sesje papierowego RPG.

Czas nie jest Twoim wrogiem. Wieczność tak.

Na koniec pozostaje jedno pytanie. Jak Tides of Numenera ma się do swojej poprzedniczki? Nie da się zrobić suchego zestawienia wad i zalet, nie sposób zważyć prawie dwudziestoletniej legendy z grą, której historia dopiero będzie się tworzyć – klucz już był i otworzył swoje drzwi. Dlatego odpowiem inaczej.

Kiedy przemierzałem dziwaczne lokacje, poznawałem kolejne niesamowite historie napotykanych bohaterów, na zmianę uciekając przed Rozpaczą i goniąc za Panem Wcieleń, poczułem się, jakbym spotkał kogoś, kogo nie widziałem od lat. Nie jestem pewien, czy chodziło mi o Tormenta, czy może tego gówniarza, który siłował się z mądrzejszą od niego grą. Gdy już moja podróż przez świat Numenera się zakończyła, wyobraziłem sobie oba Tormenty obok siebie, na półce – i pomyślałem, że ten młodszy może sobie swobodnie tam stać.

To po prostu piękna gra. I naprawdę udany powrót.


Nowy Torment to wzruszający, fantastycznie napisany powrót legendarnej marki, który twórczo podchodzi do oryginału – szanując to, co w nim najpiękniejsze i majstrując przy jego największych bolączkach.

Tides of Numenera mogłoby miejscami być ładniejsze, bardziej otwarte, dopieszczone – zwłaszcza tuż przed napisami końcowymi czy w kwestii dubbingu.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*