Recenzja Welkin Road (Early Access)

Welkin Road

Gry pozwalają spełniać szereg różnorakich fantazji o potędze – uratować świat, zostać niepokonanym, wcielić się w nieuchwytnego przestępcę. Czasami oferują również ucieczkę w o wiele mniej epickie konteksty, jak recenzowane na łamach Ustatkowanego gracza Firewatch, w którym gracz wciela się w zwykłego człowieka z całkiem przyziemnymi problemami. Medium oferuje ogółem mnogość światów, jakie możemy zwiedzać i ról, w jakie możemy się wcielić. Choć niestety są i takie fantazje, które spełniać można o wiele rzadziej…

Ja mam taką. To latanie. Nie samolotem – ja po prostu lubię szybować w powietrzu, w mniej lub bardziej nadnaturalny sposób. To fantazja, którą można odrzeć z epickich kontekstów i przemocy, którą zrozumie zarówno dorosły, jak i dziecko; po prostu fruwać i być wolnym, w niektórych przypadkach również od praw fizyki. Dlatego chwytam każdą okazję, aby robić to w grach, nawet wtedy, kiedy pozostawiają one nieco do życzenia. Wiele wybaczyłem pierwszej odsłonie Mirror’s Edge, by móc nacieszyć się parkourem i kaskaderskimi skokami; aż nazbyt wiele szans dałem wybitnie przeciętnemu A Story About My Uncle tylko po to, by móc trochę się pobujać. Było jednak warto – postrzelać, mordować lub ratować świat mogę relatywnie często; bezstresowo polatać już niekoniecznie.

Welkin Road, jako dynamiczna gra logiczna

Te dwa tytuły pojawiły się nieprzypadkowo, bo to właśnie do nich najlepiej porównać Welkin Road Gregora Paniča. Wzorzec Mirror’s Edge widać od samego początku w minimalistycznej, schludnej i mocno kontrastowej grafice, w której dominuje przede wszystkim biel. Nie jest to przy tym gra o parkourze – choć pojawia się w niej kilka patentów z produkcji DICE, jak chociażby osławione bieganie po ścianach. Gros rozgrywki opiera się na bujaniu, jak we wspomnianym A Story About My Uncle. Gracz ma do dyspozycji dwie rękawiczki wypuszczające wiązki energii, którymi jest w stanie zaczepić się do specjalnych kul. Te z kolei mają różne właściwości – niektóre z nich poruszają się lub tracą moc, wymuszając szybkie i precyzyjne reakcje, jeszcze inne modyfikują prawa fizyki wokół siebie, na przykład odpychając gracza. To właśnie dzięki nim Welkin Road postrzegana być może jako dynamiczna, przestrzenna gra logiczna; choć poziomy są liniowe, pokonywanie ich wymaga refleksu i odrobiny wyobraźni, gdyż trasa nie zawsze jest oczywista, a tytuł wymaga często dość konkretnego podejścia do przeszkód.

Welkin Road, Gregor Panic

Zalety i wady Welkin Road

Welkin Road to w zasadzie sielanka: jedyne, co cię tutaj goni, to czas, a i on wyłącznie wtedy, gdy interesuje Cię bicie rekordów i speedrunning. Nie można w recenzowanej grze zginąć, zaś ona sama hojnie rozdaje checkpointy i nie każe czekać dłużej, niż sekundy w przypadku niefortunnego upadku. Jest przy tym naprawdę przyjemna i emocjonująca – poziomy zaprojektowane są mądrze i pozwalają na wykonywanie naprawdę satysfakcjonujących akrobacji, doskonale oddane jest również poczucie prędkości, gdy szybujesz w powietrzu. Przyznam przy tym, że Paničowi udała się rzadka sztuka – umiejętnie zbalansował ciężkość postaci gracza. Ani razu nie miałem uczucia analogicznego do A Story About My Uncle – że gram piłeczką palantową, która wystrzeliwuje z maksymalną prędkością przy każdym puszczeniu liny po to, by po chwili stracić prędkość i spadać niczym naprawdę ciężki głaz.

Prawdziwym sukcesem Welkin Road jest jednak to, że udaje się jej spełnić tę fantazję o mocy – szybowanie w powietrzu, bieganie po ścianach, karkołomne skoki i umiejętne bujanie się po poziomach dają naprawdę sporo satysfakcji. Czuć pęd i potęgę, gdy huśtasz się nad przepaścią, a następnie manipulujesz świetlnymi kulami pokonując poziom; Panič wie jak sprawić, by gracz po chwili spędzonej z poziomem czuł się panem abstrakcyjnych, zawieszonych gdzieś w przestworzach konstrukcji geometrycznych.

Welkin Road ma jednak kilka rozwiązań mechanicznych, które nie do końca mnie przekonały. Brakuje przede wszystkim tzw. świadomości ciała – nie widać nóg postaci gracza, przez co ciężko ocenia się odległości, zwłaszcza przy bardziej karkołomnych skokach. Niezręczne potrafi być również bujanie się; dystans, na który musisz się zbliżyć nie zawsze jest jasny, trzeba również precyzyjnie wskazać miejsce celownikiem, o ile nie posługujesz się celowaniem z asystą. Niefortunny jest także sposób, w jaki kontrolujesz długość świetlnych lin – wprawdzie gra niechętnie wykorzystuje tę mechanikę w momentach wymagających refleksu, ale w dalszym ciągu wymaga obsługi czterech dodatkowych klawiszy, które trudno zbindować w wygodny dla odbiorcy sposób.

Welkin Road, Gregor Panic

Trzeba przy tym pamiętać, że choć Welkin Road już teraz wygląda całkiem obiecująco, jest grą w systemie Early Access. Nie chodzi tylko o drobne błędy, takie jak okazjonalne crashe przy ładowaniu poziomów czy wariujące statystyki. Autor co prawda zarzeka się, że zawartość dla pojedynczego gracza w zasadzie jest gotowa, ale już dwa tygodnie po premierze tytułu dokonał gruntownych zmian w jednym z etapów. Na ten moment Welkin Road zawiera 11 starannie przygotowanych, unikatowych etapów oraz tryb speedrunu – w kolejce czeka więcej funkcjonalności wieloosobowych, a także edytor poziomów i wsparcie Steam Workshops.

Grę od finalnej wersji dzieli jeszcze kilka miesięcy, ale już teraz mogę ją polecić z czystym sumieniem. Nie kosztuje wiele, a oferuje model rozgrywki pojawiający się w grach podejrzanie rzadko, a który nie wystraszy dziecka i nie będzie w stanie sfrustrować odbiorcy. Nie trzeba przejmować się ratowaniem świata, świszczącymi kulami czy dramatami innych bohaterów. Można po prostu latać.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*