White Day

Faktem jest, że lubię od czasu do czasu poczuć dreszczyk grozy. Bynajmniej jednak nie jestem szalonym ryzykantem, który na co dzień poszukuje wrażeń serwujących gwałtowny zastrzyk adrenaliny. Jeżeli chodzi o atakowanie zmysłów bodźcami wywołującymi przyjemne mrowienie ze strachu, to tylko poprzez takie popkulturowe narzędzia jak filmy, książki lub gry.

Kiedy więc w moje ręce trafił remake koreańskiego survival horroru White Day – Labyrinth Named School (oryginał wydany został 2001 roku), na twarzy pojawił się uśmiech jak u Nicolsona w Lśnieniu. W końcu kto jak kto, ale skośnoocy bracia jak nikt inny potrafią skutecznie szargać nerwy. Jak to wyszło w przypadku dzieła studia Sonnori? Zaczyna się nieźle. Im jednak dalej w zer-jedynkowy las, tym niestety gorzej. I nie chodzi nawet o to, że projekt koreańskich developerów jest nieudany; on zwyczajnie w miarę ogrywania kolejnych minut przestaje straszyć.

Koreańska szkoła!

Akcja rzeczonej gry (na co wskazuje podtytuł) rozgrywa się w szkole. To dosyć osobliwe miejsce na mrożącą krew w żyłach fabułę, choć po czasie okazuje się, że to całkiem trafny pomysł. Spowite w świetle księżyca korytarze, opuszczone sale, zwodzące zmysły echo… Przy takim zestawieniu wyobraźnia potrafi poszaleć.

Nie powinno być też zaskoczeniem, że akcja gry ma miejsce nocą, co okraszone jest dużą ilością charakterystycznych dla horroru „atrakcji”. Tytułowy budynek – jak należy się spodziewać – ma całkiem mroczną historię. W czasie wojny koreańskiej pełnił funkcję szpitala, a jego budowa pochłonęła wiele ludzkich istnień. W efekcie wzniesienia tejże konstrukcji doszło do zakłócenia energii przestrzeni (Feng shui) i przebudzenia pierwotnej ciemnej siły (Qi).

White Day

Kiedy przejmujesz kontrolę nad głównym bohaterem, uczniem Lee Hui-min, znajdujesz się w samym centrum zamieszania związanego z koreańskim odpowiednikiem Walentynek. Twój protagonista znajduje przed szkołą notatnik dziewczyny, w której skrycie się kocha. Postanawia zakraść się do przybytku nauki nocą i zrobić swojej sympatii niespodziankę, zostawiając zgubę ze stosowną adnotacją w jej szafce. Na drodze do realizacji planu stają jednak wszystkie, narastające przez lata, mroczne tajemnice nawiedzonej budowli i pewien żądny krwi dozorca.

Historia jaka jest, każdy widzi. Trudno oczekiwać scenariuszowych fajerwerków, jednakże wraz z upływem czasu otrzymasz całkiem niezłą dawkę wciągających wątków. Dodatkowo developerzy zaserwowali kilka różnych zakończeń definiowanych przez podejmowane w trakcie rozgrywki decyzje. Nie należą one może do top twistów fabularnych, ale dają pewne poczucie wpływu na los głównego bohatera. Gameplay to – niczym w Amnesii – synonim skradania się po licznie rozsianych pokojach / klasach, szukania kluczy potrzebnych do odwiedzania kolejnych korytarzy, kolekcjonowania dokumentów ze wskazówkami oraz sporadycznego rozwiązywania zagadek. Walki w White Day nie uświadczysz, bo kierowanemu przez Ciebie nastolatkowi bliżej będzie do charakterystycznego okularnika, niż mistrza potyczek wręcz. Twoją główną bronią stanie się więc umiejętność bezszelestnego poruszania się i błyskawiczna ucieczka czy to przed maniakalnym dozorcą, czy kryjącymi się prawie za każdym rogiem duchami.

Sama historia nie wystarczy…

Warstwa fabularna, mimo zakręconego tła typowego dla dalekowschodniej kultury i nie do końca jasnych intencji postaci, prezentuje się znośnie. Głównymi czynnikami wpływającymi na wspomniane przeze mnie słabnące uczucie strachu jest zaimplementowana warstwa audio oraz trzecioosobowa narracja. Największym minusem  nie są  jednak niedociągnięcia natury technicznej (których wskazać można kilka), ale fakt iż zamiast potęgować nastrój, sugestywnie wskazują, w którym momencie masz się bać.

White Day praktycznie wcale nie posiada standardowej warstwy muzycznej. Krok ten wydaje się być właściwym zważywszy na to, że jest to gra o tym, jak wiele mogą w naszym umyśle namieszać odgłosy otoczenia spotęgowane kreowanymi pod wpływem strachu wizjami. Kiedy jednak pojawiają się mroczne dźwięki, ich oddziaływanie staje się tak jednoznaczne, że po kilku akordach możesz być pewien uderzenia maniakalnego dozorcy lub mającego Cię za chwilę zaatakować ducha. Zdecydowanie lepsza byłaby odpowiednio dawkowana cisza, raz po raz przeplatana oddziałującymi na wyobraźnię jednostajnymi, oszczędnymi brzmieniami.

White Day

Wiele do życzenia pozostawia również jakość efektów dźwiękowych. Najczęściej słyszalnym odgłosem w White Day są kroki zarówno głównego bohatera, jak i spotykanych postaci. I nie dość, że po dłuższej chwili zaczyna razić jednostajność ich brzmienia, to jeszcze całość sprawia wrażenie sztuczności nie pomagającej wczuć się w mającą przyspieszać tętno akcję. Podobnie sytuacja wygląda z odgłosami otwieranych czy zamykanych drzwi, które są płytkie, lekkie, zupełnie tak jakbyś wchodził do szklarni, a nie do pomieszczenia, w którym czai się mroczne zło.

Drugim powodem, skutecznie tłumiącym ciarki na skórze, jest mnogość przerywników filmowych wyreżyserowanych w trzeciej osobie, przez co gra staje się raczej doświadczeniem filmowym oglądanym z perspektywy widza, a nie uczestnika. Większość scen, zdarzeń czy nagłych spotkań traci na sile oddziaływania w chwili, kiedy pojawiające się na ekranie kadry starają się wręcz aranżować Twoje zachowanie. Zamiast np. pozwolić samemu pokierować ruchem kamery i nadziać się na diabelnie zniekształcone lustrzane odbicie własnej twarzy, uraczony zostajesz cutsceną płynnie i powoli wyświetlającą całe zdarzenie. Jednym słowem suspensu tu prawie nie ma, nie mówiąc już o dreszczyku grozy.

Jeżeli twórcom z Sonnori zależało na wykreowaniu mrożącego krew w żyłach widowiska, to obrali niestety nie do końca właściwą drogę. White Day – Labyrinth Named School w bardzo umiejętny sposób potrafi zbudować pierwsze wrażenie. Wygląda jednak na to, że tym razem zabrakło wystarczającej ilości mrocznej wyobraźni, aby początkowe pozytywne zaskoczenie przełożyło się na pozostałe kilka godzin rozgrywki.


Gra koreańskiego studia Sonnori może pochwalić się interesującą fabułą, oferującą kilka różnych zakończeń i osadzoną w charakterystycznym dalekowschodnim klimacie. Potrafi też nieźle przestraszyć, zwłaszcza w początkowych lokacjach.

W trakcie kilkugodzinnej rozgrywki zatraca umiejętność oddziaływania na nerwy gracza, głównie za sprawą niedopracowanej warstwy dźwiękowej oraz zbyt sugestywnych przerywników filmowych.