Tak powstaje Hollow

Hollow

Gdy przeczytałem pierwszy opis Hollow, zapamiętałem słowa „horror”, „kosmos” oraz „kopalnia”, które natychmiast naprowadziły moje myśli na Dead Space – jedną z moich ulubionych serii gier wideo.

Ponieważ łykam taki klimat jak młody pelikan, nie mogłem przepuścić okazji do własnoręcznego sprawdzenia produkcji MMEU podczas tegorocznej edycji Pixel Heaven. Podczas blisko dwudziestominutowej sesji, miałem możliwość na własnej skórze przekonać się, czy Hollow ma szansę wyróżnić się pośród wielu istniejących i aktualnie tworzonych horrorów science fiction. Wcielając się w rolę jednego z pilotów górniczej stacji Shahter-One musiałem odkryć, co poszło na tyle fatalnie, że właściwie nikt z załogi nie przeżył, a zamiast kolegów po fachu, po jej pokładzie biegają wszelkiej maści szkarady.

Hollow

Twórcy postawili na dwa, bardzo często wykorzystywane patenty, którymi Hollow miało mnie przestraszyć. Po pierwsze, wszechobecne ciemności i towarzyszące im mroczne udźwiękowienie. Eksplorując porzuconą stację kosmiczną często łapałem się na nerwowym rozglądaniu się po każdym pomieszczeniu w oczekiwaniu na niespodziewany atak monstrum czającego się w mroku. Po drugie – gore. Ekipa developerska pełnymi garściami czerpała ze znanych mi produkcji, tworząc powykręcane kreatury, samym widokiem wywołujące nadproduktywną potliwość. Tym sposobem ponownie przypomniałem sobie nie tylko o nadmienionym wcześniej Dead Space, ale także przywołującym miłe wspomnienia Clive Barker’s Jericho oraz serii Silent Hill. Co jednak ważne – oba mechanizmy okazały się na tyle dobrze podane, iż grało się wyjątkowo przyjemnie, o ile można użyć takiego określenia w przypadku desperackiej walki o przetrwanie.

Tak powstaje Hollow

Skontaktowałem się z Arturem Grzegorczynem, jednym z twórców Hollow, który odpowiedział na kilka pytań związanych z procesem powstawania gry.

Ustatkowany Gracz: Możesz przybliżyć historię powstania Hollow? Skąd wziął się pomysł?

Artur Grzegorczyn: Hollow… Bardzo trudno jest mi jednoznacznie określić kiedy dokładnie zrodził się pomysł. Jakieś trzy lata temu po zrealizowanym w wolnym czasie Haunt TRSG i przymiarkach do Haunted Memories, które zostało zawieszone w krytycznym momencie mojej działalności, mieliśmy dość mglistych lasów i bunkrów. Postanowiliśmy więc rzucić się na coś innego, czego jeszcze nie próbowaliśmy. Horror sci-fi wydał się najlepszą odmianą, po jaką mogliśmy sięgnąć. Piszę w liczbie mnogiej ponieważ były to jeszcze czasy, gdy miałem przyjemność współtworzyć koncepcje ze swoim bratem – Dawidem. To właśnie jego zasługą jest ta część opowieści, która tłumaczy istnienie Shakther-One (miejsce akcji Hollow – przyp. red.), nakreśla świat oraz jego niedaleką przyszłość. Natomiast do mnie należy część historii związana z aktualnymi wydarzeniami, w których gracz bierze udział. Tak naprawdę sam pomysł, bardzo ogólny, zrodził się w warsztacie samochodowym, gdy czekaliśmy na odbiór auta. Bardzo długi odbiór (śmiech)… Popijając kawę w poczekalni rozwijaliśmy kolejne idee i koncepcje w naszych głowach. Tak, już wtedy, pierwszego dnia, wiedziałem że Hollow po prostu trzeba zrealizować.

Hollow spacestation

UG: Czy bohater, oprócz arsenału broni oraz elementów otoczenia, będzie miał dostęp do dodatkowego wyposażenia podczas walki z wrogami?

AG: Tak naprawdę poza bronią ręczną, palną oraz otoczeniem jedyne co mi przychodzi od głowy to pilotowanie wielkiego górniczego mecha. Niemniej jednak, tę część zabawy zostawiamy sobie na przyszłość. Hollow ma być możliwie proste. Ze względu na długość gry nie chcemy realizować wszystkich pomysłów, jakie rozwijamy. Wciąż rozmawiamy o grze, której długość będzie oscylować w okolicy 5 godzin (to taki interaktywny film). Celem tej części jest ogólne wprowadzenie w klimat i postawienie większej ilości pytań, aniżeli odpowiedzi.

UG: Czy w grze pojawią się bossowie?

AG: To, co mogę zdradzić na pewno, to fakt iż pojawi się przynajmniej jeden – końcowy. Jako iż Hollow to wynik pasji do serii Silent Hill oraz Dead Space, staramy się balansować klimat, narrację oraz elementy akcji. To właśnie te ostatnie są najtrudniejsze! Chcemy zrobić shooter, który nie będzie… shooterem. Na dziś wiele strzelanych elementów zostało usuniętych, ponieważ gra zaczęła dryfować w stronę sztampowych rozwiązań. Niemniej jednak to wciąż ogromnie ważny element, który funduje graczowi czystą, sprawdzoną formułę przyjemności z gry, dającą się definiować słowami „celuj i strzelaj”.

UG: Na jakim etapie są prace i co stanowi największe wyzwanie?

AG: Wypadałoby powiedzieć, iż gra jest skończona i skupiamy się tylko na testowaniu… Niestety wciąż przekopujemy najnudniejsze fragmenty gry uzupełniając je brakującymi elementami rozgrywki. Cały projekt jest już złożony i skupiamy się na jego dopracowywaniu. Wyzwanie? Od strony projektowej, jak już pisałem, najtrudniejszy jest balans akcja-narracja. Chcemy „sprzedać” odbiorcy dobry horror z solidną rozgrywką. Od strony technicznej natomiast głównie walczymy z oświetleniem. Zachciało nam się lokacji, w których co chwilę się ono zmienia. Shakther-One to traci, to znów odzyskuje zasilanie itd. Nie mogliśmy więc korzystać chociażby z light-map. Pełne, dynamicznie oświetlenie zawsze stanowi wyzwanie i jest wypadkową kompromisów. Bardzo często musimy pytać „jak to może wyglądać?” zamiast „jak chcemy, aby to wyglądało?”. Takie życie… (śmiech)

Jeśli chciałbyś sprawdzić, czy warto czekać na Hollow, możesz to zrobić, pobierając grę z tego miejsca.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*