Wrażenia z Dead Cells

Dead Cells

Dead Cells to chyba jedna z najbardziej rozbrajających produkcji, z jakimi miałem w ostatnim czasie do czynienia. Francuzi z Motion Twin nie dość, że stworzyli roguelike’a, to jeszcze okrasili go rozpikselizowaną oprawą. Na początku zdawało mi się jeszcze, że obróci się to przeciwko nim: niby kocham taką formułę gry ale już sporo czasu minęło, odkąd grałem w naprawdę godny uwagi tytuł reprezentujący tenże gatunek. Podobnie jest z pixel artem, który z roku na rok zaczyna robić coraz mniejsze wrażenie. No i jeszcze ten cholerny Early Access – co prawda, należę do nielicznych obrońców tego systemu, ale i tak gęba mi się marszczy, gdy zasiadam do kolejnej tym podobnej produkcji.

Najpierw zobaczyłem, jak ten pixel art wygląda i z miejsca poprawił mi się humor. Jest kolorowo, czytelnie, ale i ambitnie, bo animacje przywodzą na myśl raczej rotoskopię z pierwszego Prince of Persia czy Another World. Później, Francuzi wykiwali mnie swoim luzem. Jeśli wymawiając „Dead Cells” brzęczy Ci gdzieś „Dark Souls”, to nie martw się –  sami twórcy zdawali się wiedzieć, że ktoś będzie miał podobne skojarzenia i postanowili je obśmiać. Już ekran z napisem GAME OVER, na którym nieco znajomy font ogłasza BODY DESECRATED puszcza oko do gracza. Gra chichocze też, wrzucając Cię w ciało nieżywego. Dosłownie, bo prawdziwym bohaterem Dead Cells jest… pasożyt, który przejmuje kontrolę nad pozbawionymi łbów więźniami. Produkcja udanie, choć nie bez miłości, żartuje z przytłaczającego patosu gier From Software – gdy Twoja postać napotyka wygłaszających patetyczne, ale i enigmatyczne mowy NPC-ów, może im odpowiadać jedynie wzruszeniem ramion i głupkowatymi gestami, ku zakłopotaniu i frustracji rozmówców.

A to wszystko zanim jeszcze zagłębiłem się w rozgrywkę Dead Cells i ujrzałem światło.

Dead Cells bierze jedynie ekstrakty z tego, co tak urzeka w inspiracjach tytułu

Recenzując parę miesięcy temu grę Sundered, zżymałem się nieco na dość karkołomny, zdawało się, gatunkowy miszmasz. Oto Metroidvanię, czyli typ gier polegający na dogłębnym poznawaniu i ponownym odwiedzaniu rozległych poziomów, próbowano ożenić z proceduralnie generowanymi lokacjami. Wyszło to wtedy dość marnie – Dead Cells pokazuje jednak, że ta koncepcja może mieć ręce i nogi.

Gra generuje poziomy z ustalonych klocków, ale miesza nimi o wiele bardziej, niż wspomniane Sundered; generalny layout etapu pozostaje niezmienny, ale bardzo często złapiesz się na tym, że zamiast kilku odrębnych pomieszczeń gra postanowiła np. połączyć je w rozbudowany, podziemny loch. Już po paru sesjach będziesz jednak w stanie poznać poszczególne pokoje i wiedzieć, co na Ciebie w nich czeka, a edycje poziomów dbają o to, żeby zajmowały względnie tyle samo czasu.  To dobry system na rozruszanie gracza – nie wystarczy pamięć mięśniowa, trzeba jeszcze pilnować się, gdzie biegasz.

Dead Cells

Roguelike’owość Dead Cells objawia się również w losowości zdobywanych przez Ciebie narzędzi – nie ma tutaj stałych łupów; możesz co najwyżej zapewnić sobie losowanie startowego oręża. Co poziom, jeśli oczywiście uda Ci się nie umrzeć, możesz wydawać tytułowe „martwe komórki” wypadające z części przeciwników, czyli tutejszy ekwiwalent dusz, na odblokowanie ulepszeń oraz powiększenie puli potencjalnych przedmiotów. Wykupiona przez Ciebie broń czy gadżet mają od tej pory szansę pojawić się w lochach czy sklepie. Nie wszystkie przedmioty dostępne są do odblokowania od razu – wiele z nich dopiero znajdziesz w postaci schematów, które musisz potem dowieźć do końca etapu. Ten system to klasyka ale tutaj sprawdza się o tyle dobrze, że prawie każde przejście daje poczucie osiągnięcia. Komórek zdobywasz na tyle rozsądną ilość, że zwykle nie masz co marzyć o odkrywaniu kilku rzeczy na raz, dlatego i pojedyncze narzędzie cieszy.

Oprócz tego, że przydaje się pamiętać sekcje etapów, echa Metroidvanii słychać w części Twoich ulepszeń. Pokonując konkretnych wrogów, otrzymujesz dostęp do specjalnych, trwałych już zdolności – pozwalają Ci one odblokować ukryte przejścia, za którymi czają się nie tylko dodatkowe przedmioty, ale też całe, odrębne etapy. To bardzo fajny sposób na nagrodzenie Twojej ciekawości. Zamiast podążać jedną, utartą ścieżką, warto eksperymentować i odwiedzać inne etapy, w których czekają kompletnie różni przeciwnicy i bossowie.

Dead Cells nie stara się siermiężnie łączyć w parę dwóch przeciwieństw. „Czuje” za to dusze obu gatunków – nieprzewidywalność oraz stresogenność roguelike’ów, a także poczucie satysfakcji i metodyczność towarzyszące Metroid czy Castlevanii. Nie jest tak naprawdę żadną z tych koncepcji – a zarazem jest obiema, bo zachowuje to, co w tych grach najważniejsze.

W przypadku walki, mniej znaczy tutaj dużo, a dużo więcej

System walki jest zwodniczo wręcz prosty. Dwa przyciski pada obsługują dwie bronie główne, pozwalając na proste combosy i oddawanie strzałów. Broń dystansowa sama się przeładowuje – zużyte strzały czy sztylety wracają po chwili do Ciebie, jeśli zabijesz ranionego nimi przeciwnika. Dwa spusty odpowiadają zaś za gadżety i ataki specjalne, których użyć możesz co kilka lub kilkanaście sekund. Do Twoich narzędzi dochodzą jeszcze klasyczny unik i tąpnięcie z wyskoku. Żadnych skomplikowanych kombinacji, lekkich i silnych ataków – nawet blokowanie i parowanie ataków tarczą odbywa się z użyciem jednego przycisku. Mogłoby Ci się wydawać, że musi to być spore ograniczenie, ale walka w Dead Cells posiada rzadko spotykaną głębię dzięki przemyślanemu systemowi łupów i ekwipunku.

Dostępne bronie nie różnią się wyłącznie szybkością wyprowadzanych z ich pomocą ciosów czy zadawanych obrażeń, ale też cechami specjalnymi. Przykładowo, jeden z rodzajów mieczy pokryty jest olejem, który ułatwia podpalanie przeciwników; specjalny łuk zadaje cios krytyczny, jeśli strzelasz do kogoś z bliska, a elektryczny bicz, jakim nie pogardziłaby rodzina Belmontów, sam naprowadza się na cele i ignoruje tarcze. Każdy oręż czy gadżet ma też unikatową, losową już właściwość – a to wraz z atakiem wyrzucasz bombę czy zadajesz zwiększone obrażenia zamrożonym czy krwawiącym wrogom, jeszcze inny sprzęt może podpalać przeciwników wokół, jeśli Twój cel zginie.

Dead Cells

Gra oferuje Ci masę różnorodnych buildów i kombinacji oręża, a w efekcie także różnych stylów gry. Jeśli chcesz, możesz nawet ubrać tarczę i zaklęcie zamrażające, opierając się wyłącznie na obrażeniach z parowania ataków – gra nakłada obostrzenia wyłącznie w przypadku kilku sztuk broni. Rynsztunek zyskuje jeszcze dodatkowy sens, gdy odblokujesz konkretną część ekwipunku. Oto sztylet, który zadaje zwiększone obrażenia przy atakach od tyłu, nagle staje się atrakcyjniejszy, gdy na horyzoncie pojawia się umiejętność teleportacji za plecy wroga. Walkę i ekwipunek w Dead Cells wspiera też prosty system rozwoju postaci. W lochach odnajdujesz zwoje, które pozwalają Ci zwiększyć jedną z trzech statystyk – brutalność, taktykę i przetrwanie, dających Ci pasywne bonusy. Trzem cechom przypisany jest odpowiedni kolor, który dzielą też bronie – czerwona broń czy gadżet będą korzystać ze współczynnika brutalności, ale już nie z fioletowej taktyki. Część oręża nie ma jednak przypisanego koloru lub czerpie z więcej niż jednej statystyki.

Do odnalezienia czekają tony potencjalnych synergii między przedmiotami. Dla wielu graczy odkrywanie nowych buildów będzie pewnie celem samym w sobie. Oparcie głębi walki na ekwipunku, nie wymyślnym sterowaniu i systemach oznacza również, że sam gameplay Dead Cells uda Ci się stosunkowo szybko opanować. Przy tym możesz mieć pewność, że nawet po kilkunastu godzinach nie liźniesz połowy jej arkanów. Ja sam nawet nie zdążyłem odpowiednio długo przysiąść nad walką z użyciem tarczy – i nie mogę się doczekać, aż poświęcę temu stosowną dozę uwagi.

Dead Cells podlega ciągłym zmianom; na krótko przed tym, jak zasiadłem do produkcji, twórcy dopiero wprowadzili opisany wyżej system rozwoju postaci. Zapowiedzieli też finałowego bossa z prawdziwego zdarzenia. Wprowadzona w ostatniej aktualizacji Zabójczyni to jedynie przedsmak srogich batów, jakie zbierzesz w wersji finałowej. Nie zawsze błyszczy też sam balans, bo odnoszę wrażenie, że poziom trudności w pewnym momencie gry oddaje dość pokaźnego susa. Trzeba jednak oddać Motion Twin, że ich tytuł nawet w obecnym stanie jest kuszącą propozycją. Zawartości i rozgrywki jest tutaj na przynajmniej kilkanaście godzin zabawy i to jeszcze zakładając, że nie zobaczysz w tym czasie nawet połowy gry. Moim zdaniem, na Dead Cells warto skusić się już teraz, nawet jeśli masz awersję do wczesnego dostępu – wszystko wskazuje na to, że i tak w końcu zechcesz mieć tę grę w swojej bibliotece.

Grę otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*