To wszystko wina Huska

husk recenzja

Zazdroszczę kolegom recenzującym filmy, seriale, książki, płyty. Ich media generalnie nie są narażone na problemy techniczne – idąc do kina, nie muszą odczuwać niepokoju, że zanim seans się zacznie, będzie trzeba poświęcić godzinę na dopasowanie taśm, albo że w połowie filmu te nagle się zerwią. Recenzowanych przez nich dzieł nie cechuje pewna płynność; nie ma ryzyka, że tekst zdezaktualizuje się po tygodniu. Co najwyżej za pół roku zerkną raz jeszcze na wydanie drugie, poprawione.

Husk – polski horror, o którym już wcześniej pisaliśmy na łamach Ustatkowanego Gracza – w zasadzie od dnia premiery jest w ogniu potężnej krytyki. Ja sam zwlekałem chwilę z dołączeniem do tego chóru po obietnicach łatek; po pierwsze dlatego, że Husk nie chciał na mojej maszynie zadowalająco działać, po drugie zaś liczyłem, że może UndeadScout uratuje sytuację. Miałem nadzieję, że będę mógł napisać krzepiący tekst o tym, jak czasami gry muszą chwilę dojrzeć do świetności.

Nic z tych rzeczy.

Nieśpieszne połączenie skądkolwiek dokądkolwiek

Matt, wraz z żoną Ann i córką Ellen, jadą pociągiem do Shivercliff – mieściny, z której pochodzi mężczyzna. Jadą tam w odwiedziny do jego rzekomo umierającego ojca, który, jak szybko się dowiesz, wódę poił na potęgę i katował syna, stąd Mattowi wizyta niespecjalnie się uśmiecha. Ann i Ellen udają się do łazienki, po czym niespodziewanie gra oddaje kontrolę już Tobie. To był pierwszy sygnał ostrzegawczy. Gracz nie otrzymuje nawet marnej linii dialogowej, w której główny bohater zastanawiałby się, dlaczego kobiety tyle czasu spędzają w łazience. Wychodzisz więc z przedziału, niezwykle mozolnie przechodzisz przez nazbyt długie wagony do czasu, aż Twój środek transportu nie wykolei się w najlepsze.

Kolejną rzeczą, która rzuca się w oczy jest oprawa graficzna, wobec której mam mieszane uczucia. Na początku gry jest całkiem nieźle; gra światłem i cieniem robi dobre wrażenie, a pierwsze chwile w Shivercliff, jak zwiedzanie tamtejszej jadłodajni i stacji benzynowej mają w sobie sporo uroku. Raziły mnie wówczas jedynie sztywne modele postaci żony i córki głównego protagonisty. Im dalej jednak w las, tym gorzej. Najpierw zaczynają powtarzać się przedmioty – Husk uwielbia używać w kółko tych samych czapek, kluczy, automatów z colą i mebli, co szybko psuje atmosferę. Prędko gra zaczyna też oszukiwać i w sztuczny sposób zaciemnia pomieszczenia, malując w oczywiste sposoby cienie na obiektach i ścianach, rezerwując sobie wykorzystanie dynamicznych świateł na potrzeby jump scare’ów. Nieporadne modele NPC atakują ponownie, tym razem pod postacią przeciwników o bezkształtnych, pozbawionych detali, brzydko animowanych ciałach. Lokacje zaczynają robić się coraz brzydsze, do tego zwyczajnie brakuje im polotu – jak na grę reklamującą się skojarzeniami z Silent Hill czy Alanem Wake’iem, całość prezentuje się mało fantazyjnie.

UndeadScout odwołuje się bezpośrednio do tych tytułów i faktycznie, grę otwierają odwiedziny w półprzytomnej stacji benzynowej nieopodal lasu, niczym w historii o pisarzu poszukującym żony. Pojawia się również szpital rodem z Silent Hill, a nad opowiadaną historią wisi psychologiczny ciężar paraboli o nałogu i znęcaniu się nad dziećmi. Ale to rzucone na wiatr cytaty bez ciekawej interpretacji. Światu Husk brakuje wewnętrznej logiki i mitologii, które spajały historie tamtych serii; z kolei alegoria fantastycznego horroru w miejsce traumy realnej nie mówi nic nowego, podając przekaz w formie bezpośrednich, przegadanych monologów z drobnym przebłyskiem narracji środowiskowej w finale. Wszystko powyższe nie dorasta do pięt choćby dość bezpośredniej, ale przez to celnej opowieści z Among the Sleep. Nie wystarczą smętne, dostarczane z niekonsekwentnym akcentem monologi głównego bohatera o cierpieniu, gdy całej grze brakuje narracyjnej spójności i dobrze zarysowanych motywacji – nie mówiąc o tym, że końcowy twist jesteś w stanie przewidzieć w ciągu pierwszych kilku minut gry.

Survival wśród nudy i błędów

Recenzowanego tytułu nie ratuje również rozgrywka. Kuleje wspomniany level design, za dużo tu bezcelowego łażenia po poziomach i korytarzy, które prowadzą donikąd. Lokacjom brakuje wyobraźni, a ich przemierzanie jest frustrujące. Gra wprawdzie podświetla przedmioty i drzwi, z którymi możesz wejść w interakcję, stanowiąc tym samym ukłon w stronę casualowych, ustatkowanych graczy; podświetlenie jednak non-stop się glitchuje i informuje Cię o miejscach zainteresowania na kilka pokojów wstecz. Próżno tu szukać ciekawych zagadek, bo większość z nich opiera się na mało angażujących, brzydko animowanych interakcjach jak odtwarzanie kasety, które przekłada się na powolne klikanie podświetlonych elementów magnetofonu. Kilka razy Husk wymaga przeciągania obiektów z użyciem myszy – notabene, na maksymalnych ustawieniach czułości mojego gryzonia musiałem naciągnąć się jak gimnastyk artystyczny. Walka to z kolei toporne strzelanie, które utrudniają problemy z detekcją postrzałów oraz bezmyślne wciskanie klawisza V odpowiedzialnego za walkę wręcz – mechanice brakuje emocji, a samym przeciwnikom ciekawego oskryptowania poza łażeniem za Tobą lub nagłym budzeniem się.

Na tle nowych horrorów…

…utrzymanych w konwencji FPP jak chociażby polskie Layers of Fear, szwankuje fundamentalna rzecz – Husk nie straszy. Gra korzysta z oczywistych, przewidywalnych sztuczek, ponieważ lampy i przedmioty spadają dokładnie wtedy, kiedy możesz tego oczekiwać. Jeśli za szybą dostrzegasz potwora, możesz być pewien, że gdy tylko się obrócisz, usłyszysz zaraz dźwięk tłuczonego szkła. Nawet napięcie wynikające z otaczających lub goniących Cię monstrów jest żadne; kuriozalnie wypada pierwsze spotkanie z humanoidalnym przeciwnikiem, który zagląda przez szybę restauracji i stoi smętnie do czasu, aż nie wyjdziesz mu naprzeciw. Wiele można by wybaczyć tej produkcji, gdyby jeżyła choćby jeden włos na karku, ale… No właśnie.

Husk nie można nawet pochwalić za poziom wykonania. W grze roi się od błędów i chociaż twórcy wypuścili już dwie łatki, wciąż nie jest różowo. Gra nie rejestruje ciosów, postać blokuje się na prostej drodze, przeciwnicy glitchują po śmierci, nie odpalają się niektóre skrypty lub odpalają za szybko. Tekstury doładowują się z ogromnym opóźnieniem, gra nie radzi sobie z poprawnym wyświetlaniem głębi ostrości, co bardzo wybija z i tak słabo odczuwalnego klimatu. Do tego dochodzą problemy z optymalizacją, bo Husk na komputerze, który bezproblemowo dźwiga najnowsze gry triple-A nie wyciąga 60 klatek i obciąża system jak zły – aż do momentu, w którym nie wyrzuci się do systemu, co robi często. Nawet gdyby Husk działał poprawnie, nie ratowałoby to gry w żaden sposób, ale chociaż pozwoliłoby na mniej frustrujące spojrzenie na recenzowany tytuł.

Reasumując powyższe, jeśli szukasz dobrego horroru, kilka tygodni temu ukazał się kapitalny Resident Evil 7; jeśli chcesz przy tym wesprzeć polski gamedev, sięgnij po solidne Layers of Fear. UndeadScout natomiast życzę, aby następnym projektem wymazali recenzowany z kolektywnej pamięci ogółu. Co nie będzie jednak łatwym zadaniem.


Jest tutaj kilka ładniejszych widoków, grę ostatecznie cechuje przyjemna muzyka.

Rzecz w tym, że innych plusów brak. Nie należą do nich ani scenariusz, ani rozgrywka czy design, ani nawet poziom wykonania, także pod względem optymalizacji.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*