Banner Saga to najlepsza trylogia w grach! Serio?

Banner Saga

Uwaga: Tekst zawiera pomniejsze spoilery z całej trylogii, szczególnie początku trzeciej części!

Dziwnie to wygląda, gdy poszczególne odsłony The Banner Saga podpisują się pełnym numerkiem. Ta inspirowana nordycką mitologią i „Władcą Pierścieni” historia o szalenie długiej wędrówce ludzkości przez umierający świat jawi się raczej jako całość pocięta na trzy duże kawałki. Nie jest to bynajmniej złośliwość, raczej delikatny komplement. Saga chorągwi ma coś, czego brakuje wielu dużym, nie tylko interaktywnym seriom – fabularną konsekwencję – i zmusza do oceny nie tyle poszczególnych gier, co całości.

Mass Effect 3 to żałosna konkluzja pamiętnej trylogii nie tylko dlatego, że BioWare wypuściło w pośpiechu niedokończony tytuł. Pewnym problemem jest to, że trzecia odsłona nie kontynuuje planu, jaki miał na tę serię Drew Karpyshyn, pisząc pierwszą i drugą część serii. To bestia autorstwa innych ludzi z innymi pomysłami, co zresztą często widać w kulawym rozwiązaniu m.in. wątku owadzich kosmitów Raknii czy postaciach na siłę wrzuconych w wir wydarzeń, jak zabójca Kai Leng.

Ta konsekwencja jest jednak w Banner Saga bardzo widoczna i było coś magicznego w oglądaniu, jak spójną całość stanowią te trzy gry; rzadko miałem wrażenie w toku trylogii, że Stoic zbacza ze swojego pierwotnego planu. Pomijając fakt, że to po prostu często piękna opowieść, to scenarzyści nie przestrzelili w ambicjach, gdy rozpisywali dwa główne konflikty. Zarówno ten dotyczący powodów nadchodzącej zagłady świata, jak i wojna z Drążycielami – kamienną rasą, która z początku jawi się jako agresor i zmusza wpierw małą wioskę Skogr, a później pół kontynentu do emigracji mądrze unikają wydumanych antagonistów, przepowiedni i nudnego tła historycznego.

Banner Saga

Zamiast tego, Banner Saga opiera oba te wątki na ludzkich wadach, emocjach i nieporozumieniach, a także systemach, które to wszystko wyciągają na powierzchnię. Narracja ma dobre tempo i nigdy nie gubi tego humanizmu na rzecz nagłego zwrotu akcji – zmieniające Twoją perspektywę odkrycia napływają swobodnie, gdy ma to sens. Scenariusz też nie plącze się w wątkach. Stoic rozumie, że nie wszystkie konwersacje czy sugestie muszą być strzelbami Czechowa czekającymi na wystrzał. Podkomendny sugerujący, że ktoś może Cię zdradzić byłby paranoikiem. Wiele pomniejszych wątków spełnia tu rolę pułapek mających zasiać w Twoim umyśle wątpliwości, gdy przyjdzie Ci podjąć decyzję.

Stoic zdaje się trzymać klucz do rozwiązania wyborów moralnych

Banner Saga zaskakująco dobrze radzi sobie z wyborami, stanowiącymi integralny element całej serii. Niewiele jest tu Wielkich Decyzji, choć tych kilka ma zazwyczaj widoczne konsekwencje. Na szlaku czai się za to sporo pomniejszych wyborów, które determinują, czy postać nagle zginie, czy nie zgubisz zapasów pożywienia, albo czy nie uszczupli się liczba Twoich uchodźców i żołnierzy. To świetny design rozgrywki, wprowadzający stały, niski poziom paranoi. Wyniki Twoich decyzji są zwykle na tyle nieduże, że zastanawianie się nie rozbija tempa, ale każda drobna porażka boli. A już w sytuacjach, gdy Twojej karawanie kończy się czas i zaczynają umierać ludzie, napięcie wybija jak dzikie.

Wszystko to spina się w trzeciej grze, w części rozgrywającej się w Arberrang, ostatnim żyjącym mieście na świecie. To tu perfekcyjnie spinają się zarówno konsekwencje Twoich decyzji w toku gry – tych dużych, jak i tych dotyczących przetrwania członków karawany czy ilości zasobów – jak i motywy całej serii. Stolica pęka w szwach, zapasy się kończą, a wróg czeka nie tylko u bram, ale i za nimi, bo nawet podczas końca świata nie brakuje szaleńców z parciem na tron. Tobie przychodzi zaś jakoś ten burdel ogarniać. Paranoja sięga zenitu. Nie wiadomo, czy czas spędzony na naprawianiu murów nie da rebeliantom okazji, by Cię napaść. Czy wydanie jedzenia Varlom w zamian za pomoc w planie, który może się nie udać nie zabije was wszystkich. Czy decyzja podjęta dwie gry temu nie ugryzie Cię nagle w siedzenie. A w tle tego rozgrywa się ludzki, banalny wręcz konflikt. Czy jeszcze Cię w ogóle stać na współczucie i bycie dobrym człowiekiem.

Wszystkie sceny w Arberrang są wyśmienite, przywodząc na myśl presję, jaka towarzyszyła słynnej misji samobójczej z Mass Effect 2. To jedna z tych wielkich rzeczy, które czasem trafiają się w grach, przez które można wybaczyć prawie wszystko. Prawie.

Niestety, trzecia część ostatecznie wpada w tę samą pułapkę, co tona innych gier. Obcina Twoje wybory na rzecz ustalonej narracji.

Już na początku finału trylogii okazuje się, że dwie decyzje podjęte w końcówce drugiej części Banner Saga nie mają w zasadzie żadnego znaczenia, choć sugerowano coś innego. Rezultat ostatniego pojedynku, choć zwiastował coś mrocznego i brzemiennego w skutkach w przypadku porażki, ogranicza się do pojedynczego wydarzenia, które łatwo przeklikać. Z kolei wybór między dwiema zwaśnionymi stronami walczącymi o miejsce w ostatnim bastionie ludzkości zostaje całkowicie zignorowany. Jakoś rozumiem narracyjne powody tego obcinania gałęzi – z tym, że to po prostu trzeba było zrobić lepiej.

Do tego momentu, Stoic świetnie radziło sobie z wybieraniem narracyjnych bitew, które mogą wygrać. Opierali decyzje gracza na manipulacji cennych cyferek i życiem bohaterów – jak zakończenie pierwszej gry, gdy Twój wybór determinuje późniejszego protagonistę. Niewiele to zmienia w skali makrohistorii, ale jej detale mieszają się już tak, że można mówić o dwóch odrębnych opowieściach. To potęguje bezsens tego, co dzieje się na początku trzeciej części serii. Stoic miało zrobić tutaj dokładnie to samo, tylko chyba zabrakło chęci lub środków. A wspomniana konsekwencja oznacza, że tracą na tym też poprzednie dwie gry.

Trylogia potyka się z impetem o swój główny element – walkę

Może się wydawać, że Banner Saga to gra przegadana, w której najwięcej czasu spędzasz na podejmowaniu decyzji i czytaniu tekstu. Otóż nie! Ta seria to przede wszystkim taktyczna, turowa walka, przypominająca tę z Fire Emblem. Kierujesz na polu bitwy kilkoma jednostkami – fabularnymi herosami – a każda z nich posiada różne umiejętności i w konsekwencji również role, od łuczników po rozpychających się olbrzymów. Najważniejsze jest w tym wszystkim odpowiednie pozycjonowanie postaci, także względem siebie oraz dbanie o dwa odrębne paski zdrowia; liczba punktów życia determinuje także obrażenia zadawane przez bohatera.

Brzmi prosto i przyjemnie. Prosto, a nawet prostacko faktycznie jest, przyjemnie już nie.

Banner Saga

Trzeba oddać Stoic, że mają kilka świetnych pomysłów, jak nim coś opowiedzieć. Postacie muszą zabić określoną ilość wrogów, nim mogą awansować, co zgrabnie podkreśla motywy utraconej niewinności i desperacji, która zmusza ludzi do walki. Poszczególne karawany też wyraźnie różnią się siłą, zwłaszcza pierwsza część udanie wykorzystuje kontrast pomiędzy uchodźcami ze Skogr, a armią króla Varlów.

Twórcy są w tym systemie zakochani, dlatego bitew jest bardzo dużo i każda przeciąga się w nieskończoność, nawet jeśli obierasz najwydajniejszą drogę przez każdą część serii. Niestety, ta miłość chyba uczyniła ich ślepymi na to, jak mało satysfakcji dostarcza. Na zmianę starcia są niesamowicie frustrujące lub wstydliwie banalne. Do powodów tego należą udany interfejs, bardzo nieprzewidywalne AI wrogów i piętrzący się, irytujący przeciwnicy; od drugiej części także znaczna ilość elementów losowych i coraz mniej udany balans. Ale gwoździami do trumny jest to, jak dużo trzeba walczyć i jak szybko wkrada się w to nuda przerywana frustracją.

Jeśli planujesz zanurzyć się w świat Banner Saga, kup i przejdź najpierw pierwszą część. Jeśli walka Ci się spodoba, możesz śmiało zabierać się za pozostałe dwie odsłony. Ja znienawidziłem ją w połowie pierwszej części i do ostatnich minut trylogii każde starcie sprawiało, że coraz trudniej było pamiętać o tym, co się w tych grach udało. Może taki był zamysł twórców. Może walka miała być dla gracza karą i smutnym obowiązkiem. Jeśli tak, to powiedzmy, że się udało.

Banner Saga to fascynujący, ambitny projekt, który teraz, po jego zakończeniu zapewne doczeka się uwagi, jakiej siłą rzeczy nie mógł otrzymać wcześniej. To jedna z niewielu trylogii w świecie gier wideo, która uzasadnia swoje istnienie, opowiadając przy tym mądrą historię o nas, o ludzkości, o życiu ze sobą i do czego jesteśmy zdolni w chwilach desperacji; która tworzy świat, do którego faktycznie chciałoby się wrócić w książkach czy innych grach.

Niestety, to nigdy nie będzie klasyk. Nie przez narracyjne strzały w stopę trzeciej części, które kładą się niesmacznym cieniem na całej serii. Nie przez walkę, która nigdy nie jest tą prawdziwą gwiazdą produkcji, za jaką chyba mają ją twórcy.

Czy ta cała podróż była tego warta? Wrażenia są słodko-gorzkie.


Trylogia Banner Saga opowiada wzruszającą, mądrą historię o wojnie, miłości i poświęceniu bez popadania w dydaktykę i często cwanie wykorzystując do tego interaktywność.

Równie często się o tą interaktywność potyka, szczególnie w kwestii walki, której po jednej grze można mieć już serdecznie dość.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*