Marcin Borkowski – ustatkowany gracz?

Marcin Borkowski

Marcin Borkowski to człowiek – legenda. Warszawiak od urodzenia, polski programista, dziennikarz. Ale przede wszystkim słynny „Borek” z redakcji Top Secretu. Tym razem tego jegomościa wzięliśmy na spytki.


Ustatkowany Gracz: Jesteś ustatkowanym graczem?

Marcin Borkowski: To trochę zależy od definicji, ale ożeniłem się w 1984 roku, a ZX Spectrum kupiłem częściowo za pieniądze jakie dostaliśmy na weselu, więc chyba nigdy nie nie byłem graczem nieustatkowanym.

Ustatkowany Gracz: Ludzie wiążą Twoją osobę przede wszystkim z Top Secretem, w nieco mniejszym stopniu kojarzą jako redaktora magazynu PIXEL, twórcę gry Puszka Pandory oraz człowieka wspierającego Pixel Heaven. Czy Marcina Borkowskiego można wiązać z czymkolwiek więcej co bezpośrednio dotyczy branży gier?

Marcin Borkowski: Pominęliście kilkadziesiąt instrukcji i kilka lokalizacji, które zrobiłem na przełomie tysiącleci, głównie dla Marksoftu. Ale jak się domyślam pytanie jest o to, czy kiedyś pracowałem przy grach – nie. Zdarza mi się gadać z developerami i wiem, że raz czy dwa zanotowali sobie moje uwagi, ale nigdy bezpośrednio nie pracowałem przy żadnym tytule. No, poza moimi „Dyslektykiem” i „Sposobem na dysleksję”, które składały się z prostych gier, ale to zupełnie inna historia.

Ustatkowany Gracz: Każda dotychczasowa edycja znanego (już teraz) w całej Polsce Pixel Heaven po brzegi wypełniona jest retro sprzętem. Pamiętasz jaki był Twój pierwszy hardware i który nań tytuł rozpalił pasję pielęgnowaną po dziś dzień?

Marcin Borkowski: To nie tak. Mój pierwszy komputer to było ZX-81, ale na niego żadnej gry nie miałem, oprócz tych, które sam napisałem. Drugie było Spectrum i na nim grywałem sporo, ale chyba najwięcej czasu siedziałem przy Tir Na Nogu i o ile pamiętam to była jedyna gra, którą na tym Spectrum ukończyłem. Tak naprawdę zacząłem grać na PC i chyba najwięcej czasu poświęciłem 688; udało mi się nawet ukończyć wszystkie misje (łącznie z pieruńsko trudną bałtycką). 688 nawet scrackowałem, bo wprawdzie miałem instrukcję na ksero, ale nie chciało mi się wpisywać kodów.

Ustatkowany Gracz: Jak postrzegasz zbliżające się Pixel Heaven z perspektywy odbiorcy biorącego udział w poprzednich odsłonach wydarzenia?

Marcin Borkowski: O ile sama impreza się rozwija, w zeszłym roku miałem wrażenie, że szanowna frekwencja dostała lekkiej zadyszki i że ludzi było trochę mniej. Może to tylko złudzenie optyczne, impreza zmieniła kształt, a jedyną osobą znającą konkretne liczby jest Robert Łapiński (główny sprawca zamieszania, wywiad z którym możesz przeczytać w tym miejscu). Na pewno będzie ciekawie, planuję dołożyć cegiełkę od siebie. Ale nikomu nie mówcie.

Ustatkowany Gracz: Rodziny z dziećmi, czy raczej prawdziwi gracze od co najmniej dekady, rozlewający pierwszą kawę na swoje Atari – do kogo Twoim zdaniem kierowany jest Pixel Heaven?

Marcin Borkowski: Do wszystkich po trochu, chociaż chyba najbardziej do ojców pokazujących swoim pociechom na czym zaczynali grać. Przy czym ewoluuje; pierwsze Pixel Heaven były zbudowane głównie w oparciu o retro, ale wątek indie robi się coraz silniejszy. Trochę trzeba podążać za tłumem, bo tłum płaci, a PH to mimo wszystko koszty, które muszą się zwrócić. Oczywiście bez przesady, to nie tak, że tłum ma rację. „Miliony much nie mogą się mylić” to nigdy nie jest dobry argument.

Ustatkowany Gracz: O nasze ustatkowane uszy obiło się, że należysz do osób, które choć rozpoznawalne, stronią od błysku fleszy i robienia z siebie fałszywego celebryty. Tyś skromny raczej człowiek, prawda?

Marcin Borkowski: Nigdy nie zabiegałem o popularność, jakoś tak wyszło, że przyszła. Na szczęście w bardzo ograniczonym zakresie, bo to nie zawsze jest komfortowe. A czy jestem skromny, czy nie, to chyba nie mnie oceniać.

Ustatkowany Gracz: Jak postrzegasz gry wideo w kontekście obecnych dokonań techniki? Tęsknisz za trudno uchwytną duszą tamtych pozycji, czy ze zrozumieniem postrzegasz progres, który miał miejsce w tej branży?

Marcin Borkowski: Dobrej grze postęp albo pomaga, albo zupełnie nie przeszkadza. Postęp nie przeszkadza w tworzeniu rzeczy wybitnych i gier z duszą, o ile oczywiście developerzy nie założą, że sam postęp załatwia sprawę. Czasem to niestety tak wygląda i to jest porażka, bo więcej kolorów, więcej efektów, więcej bitów w dźwięku i większe mapy nie załatwiają sprawy.

Sama szybkość komputera gry nie tworzy, chociaż może ułatwić jej zrobienie. Bez teraflopów na karcie graficznej Wiedźmin 3 nie byłby taką ucztą dla oczu. Ale o ile początki – powiedzmy czasy ośmiobitowe – to była regularnie walka z ograniczeniami sprzętu i niemożność zrealizowania nawet prostych pomysłów, gdzieś od momentu kiedy normą stały się 32 bity i paleta True Color, rola ograniczeń sprzętowych zaczęła grać coraz mniejszą rolę. Nie, że przestała mieć jakiekolwiek znaczenie, ale coraz bardziej odchodziła na drugi plan.

Więc tak, doceniam postęp, ale uważam, że w przypadku wielu gier nie ma on żadnego znaczenia. Uważam na przykład, że Limbo – które wyszło w 2010 roku – mogło zupełnie spokojnie wyjść 10 lat wcześniej. To przykład takiej gry, która jest znakomita nie dlatego, że korzysta z wyśrubowanych możliwości sprzętu, tylko dlatego, że jest oparta o dobry i dobrze dopracowany pomysł. Albo popatrzcie, jak Erich Chachi zrobił Another World – 20th Anniversary Edition. Tak, poprawił trochę grafikę, ale zachowując ducha oryginału i ta gra dalej jest fantastyczna (i pewnie zupełnie spokojnie dałaby sobie radę na pierwszych, historycznie najsłabszych, kartach graficznych oferujących rozdzielczość HD).

Ustatkowany Gracz: Co chciałbyś przekazać po sobie kolejnym pokoleniom pasjonatów gier wideo?

Marcin Borkowski: Serio pytacie? A muszę? Jedyna odpowiedź jaką znam na pytanie o sens życia, wszechświata i wszystkiego, to 42.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*