Desert Child to (tylko) czysty styl

Desert Child

Recenzje w 2019 zaczynamy od rozczarowania.

Wróćmy do początku. Desert Child to rzadka gra, którą „sprzedano” mi już trailerem. Zwiastun gry Oscara Brittaina to małe dzieło sztuki: kwaśny, połamany hołd dla wspaniałej czołówki kultowego anime Cowboy Bebop. Zajawka sugerowała grę o bezkompromisowej stylistyce; które cytuje jedno z najważniejszych dzieł popkultury w sposób jawny, ale kreatywny. Musiałem to zobaczyć w akcji i przekonać się, czy Brittain ma równie duży talent projektanta, co montażysty.

Oscar Brittain stworzył swój własny, kuszący cyberpunk

Powiedziałbym, że Desert Child to jedna z bardziej stylowych gier ubiegłego roku, a konkurencję miała przecież niebagatelną. Świat Desert Child to cyberpunk, ale tak około 20 minut w przyszłość. Można już podróżować na Marsa, ale w modzie wciąż są dżinsy i ciasne koszulki. Ba, strój głównego bohatera – czerwona koszula i ciemnozielona kurtka – to w końcu konserwatywna interpretacja zestawów Spike’a Spiegela i Ricka Deckarda. Sportem przyszłości są zabójcze wyścigi latających skuterów. A jednak ruchliwa ulica miasta na Marsie przypomina raczej (bardziej multikulturową) klubową ulicę Mariacką w Katowicach, niż San Francisco z Altered Carbon.

Desert Child i marsjańska plaża

Ten swoisty hipsterpunk prezentowany jest w nietypowej oprawie audiowizualnej. Tu też futurystyczne zabiegi mieszają się z podejrzanie znajomymi motywami. Soundtrack, skomponowany w dużej mierze przez samego Oscara Brittaina, to dziwaczny, bujający miks hip-hopu z jazzem i dźwiękami NES-a. Trąbki przebijają szarpiące, elektroniczne basy czy niepokojące sample, a niby „ejtisowe” klawisze są zaskakująco brudne. Szkoda wręcz, że nie ma tego jeszcze więcej – ostatni raz tak intrygującą muzykę słyszałem w LISA: The Painful (notabene, jednej z bardziej oryginalnych gier dekady).

Z kolei nietypowy, niemalże rotoskopowany pixel art podkreśla udany projekt świata przedstawionego. Desert Child co rusz pokazuje życie w mieście z innych ujęć – na jednej ulicy umieszcza w kadrze tylko Twoje nogi, na innej z kolei kamera zawiesza się pod nienaturalnym kątem. Nadaje to przemierzaniu miasta komiksowy sznyt i jednocześnie jest w tym wszystkim bardzo klarowne.

Cybermilenialsi na agresywnym rynku pracy

Równie jasne są też reguły całej gry. W Desert Child wcielasz się w bezimiennego kierowcę, dla którego latający skuter jest głównym źródłem utrzymania. Po krótkim prologu, lądujesz w końcu na Marsie – tam w planach masz wziąć udział w mistrzostwach ścigaczy. Jest tylko jeden problem: to kosztuje. A trzeba jeszcze mieć co zjeść i za co dbać o skuter.

Desert Child jest bardzo bezpośrednim, wkurzonym spojrzeniem na codzienny grind, jaki stał się osią życia w dwudziestym pierwszym wieku. Zarabiana przez Ciebie waluta nazywa się „wolność”. Niemal każde żarcie, zwłaszcza popularny na Marsie ramen, nazywa się tutaj „burgerami”. To gag kpiący z angielskiej wersji serii Ace Attorney, gdzie japońską zupę niedbale „zamerykanizowano” do hamburgerów; ale też ponure westchnienie wywołane przez bezmyślną globalizację.

Desert Child - ramen

Nie jest to subtelne, ale nie uważam tego akurat za wadę – to w końcu gra cyberpunkowa. Zresztą Brittain nie moralizuje, jedynie pozwala sobie w grze ponarzekać na to codzienne zapieprzanie, żeby związać koniec z końcem w świecie, gdzie pizza gigant jest luksusem. Najefektywniej działa to na początku gry, gdy faktycznie pieniędzy jest po prostu wiecznie mało i trzeba się łapać kradzieży czy podkładania świń oponentom.

Desert Child to bardzo stylowa wydmuszka

Na skuterze bierzesz się za każdą możliwą robotę, nie tylko ściganie. Rozwozisz pizzę, zaganiasz hodowlane… kangury, okradasz banki. Sama mechanika latania jest przyjemna, skuter buja się sprawnie i precyzyjnie od jednej krawędzi ekranu do drugiej. Strzelanie jest mięsiste i nie czułem nigdy, że moje naboje nie trafiają tam, gdzie im kazałem. Narzekać można jedynie na pewne chrupnięcia w animacji, gdy na ekranie dzieje się większa afera. Nie bardzo jednak wiem, co je może tutaj powodować, bo na pewno nie ogromne obciążenie komputera.

Pierwsza godzina z Desert Child wypadła bardzo przyjemnie. Byłem jeszcze w szponach ładnej oprawy audio-wideo oraz polityki gry, póki jeszcze nie miałem pieniędzy. Szybko jednak odkryłem, że wariacji na temat pracy ścigacza jest dość mało – i że wbrew pozorom nie zarabia się wcale tak wolno. Wymagane do startu w mistrzostwach 10 tysięcy załatwisz w dwie godzinki. Okazuje się też szybko, że nie znajdziesz tu głębszego wątku fabularnego: nie budujesz tutaj relacji ze swoją ekipą czy rywalami, a problemy z prawem nie owocują niczym ciekawszym. Marnuje się hipsterski Mars, najlepsza część całej gry – okazuje się on być tylko ładną witryną, za którą nic nie ma.

A po trzech wyścigach turnieju, gra się kończy.

No do jasnej cholery.

Wyścig w Desert Child

Czuję się przez Desert Child zwyczajnie oszukany, jak marynarz zwabiony przez syrenę. Liczyłem na więcej, na jakąś dystopijną, sportową historię pokroju Rollerball czy interaktywnego Pyre. Wszystko – założenia świata, prosty gameplay, elektryzująca oprawa – tworzy idealne pole dla takiego scenariusza. Brittain osiągnął estetyczno-designerską prostotę, ale w warstwie rozgrywki wyszło mu wyłącznie prostactwo. Desert Child, im dłużej spędzasz z nią czas, robi wrażenie gry po prostu niedorobionej, jakby to było demo czy early access. W najgorszym wypadku – projektu we Flashu.

Mogło być tak pięknie, jak na zwiastunie. Zabrakło do tego wielu rzeczy – Oscarowi Brittainowi na pewno nie brakuje talentu, ale ewidentnie nie było już pieniędzy, czasu, a może dalszego pomysłu. Z ekscytującej zajawki zostaje tylko świetny soundtrack; lepiej go sobie odpalić, niż grać.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


Gra australijskiego projektanta to uczta dla oka i ucha – małe dzieło sztuki retro i cyberpunku.

Jednocześnie, nie ma w co tutaj zwyczajnie grać.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*