Piękno i banał walczą o duszę GRIS

GRIS

Na zakończenie 2018 roku otrzymaliśmy naprawdę przepiękną grę. GRIS ma animację tak płynną, smukłą, że niemal od razu uruchomił się mój wewnętrzny cynik.

Próbowałem „złamać” tę grę, tak, żeby tytułowa dziewczyna nie ruszała się tak płynnie; sprawdzić, gdzie animatorzy poszli na skróty. W końcu się udało. Przyuważyłem też, że płynnych sześćdziesiąt klatek na sekundę, w jakich przesuwa się tło platformówki, gryzie się z animacjami w trzydziestu. To „czepiactwo” – powiedzmy, że z obowiązku – w żaden sposób nie jest w stanie podważyć uroku tytułu. Sam fakt, że poruszam tu takie bzdury demonstruje, jakim wizualnym osiągnięciem jest GRIS. Dość powiedzieć, że piękne przecież Sundered wygląda jak produkcja o klasę gorsza przy grze Nomada Studio.

GRIS jest poruszające… w ruchu

Kocham, jak Gris biega na swych nogach jak igły i jak jej tuptanie brzmi inaczej na każdej powierzchni. Uwielbiam jej pelerynkę i sukienkę: jak zwiewnie zakręca wraz z nią, jak nagle zmienia kształt, gdy dziewczyna chce szybować bądź zwiększyć swój ciężar na potrzeby zagadek. Z otwartymi ustami pływałem pod wodą, gdzie ciuchy zmieniają Gris w zgrabną płaszczkę. Podobna była moja reakcja w prześlicznych scenach, gdy świat ponownie wypełnia dany kolor. Nie tylko wyglądają one świetnie, ale i same tła są śliczne, choćby drzewa, które wyglądają rodem ze „Śpiącej królewny” Disneya. Gdy narastała muzyka zespołu Berlinist, z trudem powstrzymywałem łezkę, która odruchowo zakręcała się w oku. Pod względem reżyserskim: mistrzostwo świata.

Piękne tła GRIS

Niektórzy pewnie będą się spierać, że z GRIS byłaby lepsza animacja, niż gra; ja uważam, że to krzywdzące. Platformowe zagadki, jakie przyjdzie Ci rozwiązać są proste, ale całkiem pomysłowe i przyjemne – gra nie przechodzi się sama, ma lekki sznyt Metroidvanii. Sam akt poruszania się po świecie jest zresztą wartościowy i uzasadnia interaktywność.

Wiele najprzyjemniejszych momentów GRIS wynika właśnie ze zwiedzania przepastnej świątyni, sprawdzania, jak to miejsce na Ciebie reaguje: jak fauna (rzodkiewki z oczkami!) ucieka przed dziewczyną, jak pluska woda, gdy wpadasz do niej z impetem, czy też to jak reaguje tło, gdy upadasz z hukiem. Najsłodsza, najbardziej poruszająca sekwencja całego tytułu, gdy wraz z bohaterką „matkujesz” leśnemu stworkowi, czerpie właśnie z reaktywności i plastyczności magicznej ruiny. GRIS jest jak rzeźba ze sprężystej ciastoliny – pozwala Ci się ugniatać, ale zawsze wraca do stanu wyjściowego – i jest w tym coś pięknego. Uważam, że w tym wypadku znacznie lepiej jest zagrać, niż oglądać.

GRIS niepotrzebnie marnuje gromadzoną dobrą wolę

Nie jestem zdania, że każdą grę wideo trzeba wygrać, nie we wszystkie też musi dać się przegrać. „Game over” to i tak relikt prostszych, raczej minionych już czasów, który ma już sens tylko w kontekście konkretnych gatunków. Podobnie uważam, że nie każdy przypadek zabierania kontroli graczowi jest czymś negatywnym. Jak cisza jest elementem języka, tak jest nim scena nieinteraktywna; udowadnia to m.in. Hideo Kojima, kapryśnie zabierając pada graczom. Wszystko może się składać na udane dzieło, jeśli się mądrze dysponuje narzędziami medium.

GRIS jest piękne

Dlatego frustrujące jest to, jak GRIS sobie z tym nie radzi. Gra lubi Ci zabierać kontrolę w niezrozumiałych momentach: wbiega za Ciebie po schodach, rozwiązuje przydługi segment, który mógłbyś bez problemu „przeskakać”, albo po prostu nie pozwala Ci odrobinę przesunąć się, gdy spadasz w ogromną przepaść. Brak możliwości zgonu nie byłby problemem, gdyby gra nie próbowała budować poczucia niebezpieczeństwa i napięcia. W kuriozalnej sekwencji pościgu, muzyka nadaje na najwyższych obrotach, gdy za Gris goni upleciony z ciemności węgorz, kłapiąc paszczą… a Ty nie musisz robić nic, bo choć scena nie jest przerywnikiem filmowym, to gra tylko udaje, że cokolwiek się wydarzy.

GRIS wybija Cię co jakiś czas z rytmu, który tak pieczołowicie buduje. Robi to w sposób, którego nie potrafię pojąć, poprzez dziwne potknięcia. Nie są to decyzje, które do czegoś prowadzą, nie niosą znamion artystycznej decyzji. Czułem się raczej, jakby twórcy po prostu nie ufali graczowi. Nie wiem, jak Ty to odbierzesz; ja czułem się, jakby autorzy postanowili złapać mnie za rękę, żebym przypadkiem nie wyjechał kredką poza linie.

GRIS gra piosenkę, którą już zbyt dobrze znasz

Gra Nomada Studio jest o żałobie, czego nie sposób nie zauważyć. Gris próbuje poradzić sobie z osobistą tragedią, która odebrała jej radość z życia i wyłączyła ze świata. Przechodząc grę, po kolei ponownie pomagasz jej wprowadzić kolory we wszechobecną szarość; notabene, wszystkie z nich można znaleźć na jej twarzy.

GRIS ma dedykowany przycisk śpiewu, długo jednak głos staje bohaterce w gardle. Dobrze wiesz – nawet bez grania – w którym momencie wróci. Po ruinach świata rozsiane są posągi smutnej madonny, często obejmujące ją w dłoniach. Dziewczynę ściga czarny węgorz, personifikacja jej smutku, a stwór w pewnym momencie przybiera jej twarz.

GRIS i madonna

To wszystko jest szalenie oczywiste, na tyle, że moim zdaniem działa na niekorzyść produkcji. Niemal z miejsca można przewidzieć, dokąd to wszystko zmierza i jaka będzie ostatnia scena; a jednak GRIS chyba nie zdaje sobie z tego sprawy. Jest w tym jakiś samozachwyt, spłycenie skomplikowanego przecież konceptu do klisz. Nie znalazłem w GRIS inspiracji, siły, łez – najwyżej naiwny zbiór powielanych gęsto tropów. Czuję, że szczery, ale mimo wszystko rozczarowujący, może nawet pusty.

Mimo piękna, GRIS przegrywa z brzydkimi kaczątkami

Grając w GRIS myślałem o innej produkcji wydanej ubiegłej jesieni, The Missing. Jej główna bohaterka, J.J. Macfield, również przemierza metaforyczną krainę, uciekając przed oczywistą personifikacją własnego smutku i nienawiści wobec siebie samej. J.J. jest nieśmiertelna, co się przydaje, bo główna mechanika wymaga jej brutalnego okaleczania. W niektóre miejsce może przedostać się tylko jako odcięta głowa, połamanie jej kręgosłupa obraca świat gry do góry nogami, a czasem przydaje się po prostu rzucić w coś… kończyną.

Zdołowana, pełna stresu i napięć dziewczyna musi na każdym kroku przeżywać krzywdy – czasem zadaje je sobie własnoręcznie, zwykle robi to otoczenie – i podnieść się po każdej. To również oczywista metafora, ale tutaj ta jawność sprawia, że The Missing wali mocno po gębie: nie pozwala Ci zapomnieć o tym, co przechodzi J.J. Nie znaczy, że jest koniecznie lepszą grą. GRIS na pewno jest ładniejsza, przyjemniejsza, lepiej wykonana; zwyczajnie łatwiejsza do polecenia. Ale przykre przygody J.J. Macfield zostały ze mną na dłużej, skłoniły do myślenia i poruszyły. Klarowność nie musi oznaczać banału.

Natomiast w przypadku GRIS, wszystko, co w tej grze mnie wzruszyło – piękne dźwięki i widoki, urzekające animacje bohaterki i otoczenia – nie miało w zasadzie związku z jej tematyką. To wciąż gra warta zagrania, bo ten słodki świat zasługuje, żeby przez niego samodzielnie „przetuptać”. Ale nie zostawiła u mnie żadnego śladu po sobie, chowając się za mgłą jeszcze zanim na ekranie pojawiły się napisy końcowe. Dla mnie to sztuka dla sztuki – a to nie każdemu może wystarczać.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


GRIS pięknie wygląda i brzmi, a przemierzanie melancholijnego świata to czysta przyjemność.

Banalna metafora i gameplayowe potknięcia rozpraszają – gra wzrusza, ale oprawą, nie treścią.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*