Recenzja gry Moonlighter

Moonlighter

Zenon, mędrzec zamieszkujący wioskę Rynoka, nie potrafi zrozumieć swojego podopiecznego, Willa. Will prowadzi sklep Moonlighter, w którym zaopatrują się bohaterowie – kozacy i kozaczki, walczący o glorię i bogactwo, zapuszczając się do pobliskich Lochów. Wejścia do Lochów pozamykano z powodu szeregu incydentów, ale to nie przeszkadza gagatkom takim jak Will, który zawsze chciał dołączyć do grona herosów. Zenon nie rozumie, czemu młody zapuszcza się w niebezpieczne głębiny, miast pozbierać graty bliżej powierzchni i wieść spokojny żywot. Starzec nie może pojąć, po co w ogóle wracać do tej paszczy śmierci.

A ja Willa bardzo dobrze rozumiem. Bo to uzależnia.

Moonlighter, dzieło Hiszpanów z Digital Sun wydane przez „nasze” 11 bit Studios każe Ci wcielić się w sklepikarza, który po godzinach zajmuje się też sprzedawaniem ciosów i cięć potworom zamieszkującym pobliskie Lochy – z dużej litery, bo tak z braku laku nazwali te dziwne miejsce mieszkańcy Rynoki. Gra o prowadzeniu sklepu dla poszukiwaczy przygód nie jest jednak całkowicie nowatorskim konceptem; ponad dziesięć lat temu badali go Japończycy w niezależnej i kultowej produkcji Recettear: An Item Shop’s Tale. Moonlighter jest jej w prostej linii spadkobiercą, dzieląc z nią ogólną koncepcję i nawet strukturę.

Rozgrywka w Moonlighter dzieli się na dwie części. Pierwszą jest zwiedzanie proceduralnie generowanych lochów w poszukiwaniu wrogów do zabicia i dóbr do zgarnięcia; drugą – sprzedanie z zyskiem tego całego szrotu i wydawanie pieniędzy na rozwój Rynoki, a tym samym Twojego sklepu.

Moonlighter

Panie, nówka nieśmigana, ledwo żem z ghula wyjął!

System walki w Moonlighter nie jest wcale, jak głoszą materiały promocyjne, skomplikowany. Jest on w gruncie rzeczy dość banalny, nawet bardziej niż dwuwymiarowych części The Legend of Zelda. Atak, atak specjalny, unik, dwie bronie do wyboru – tyle. Ja bynajmniej nie rugam za to gry, a wręcz przeciwnie – chcę pochwalić elegancję tego turlania się i szturchania przeciwników.

Banał sterowania oznacza, że już po 30 sekundach grania jesteś w stanie skupić się na tym, co ważne – analizowaniu potworów i ich ataków. A jest czemu się przyglądać, bo Moonlighter wygląda fenomenalnie. To być może najpiękniejszy, najlepiej animowany pixel art, jaki widziałem w ciągu ostatnich dwóch lat – oglądanie płynnych animacji każdego wroga i Twojego bohatera to uczta dla oczu. Przekłada się to też na samą rozgrywkę, bo dzięki temu gra pozostaje niezwykle klarowna, nie gubiąc się w tym przepychu.

Z wrogów wypadają łupy – od bezużytecznych śmieci, przez materiały produkcyjne, po opasłe tomiska dla kolekcjonerów. Miejsce w plecaku jest jednak mocno ograniczone, więc pomiędzy pomieszczeniami musisz podejmować niełatwe decyzje, co zabierzesz na powierzchnię. Zarządzanie ekwipunkiem to zresztą całkiem sympatyczna minigierka, bo niektóre przedmioty zostały przeklęte. Mogą być pozycjonowane tylko w konkretnych miejscach, grożą zniszczeniem pozostałych łupów czy pomnożą się w zamian za inny fant.

Śmierć oznacza utratę wszystkich przedmiotów oprócz jednego rzędu, więc Moonlighter gwarantuje Ci przynajmniej kilka mocniejszych pacnięć w czoło. Schodzenie do podziemi to ciągłe podejmowanie mniejszego lub większego ryzyka, a gra umiejętnie dynda przed Tobą marchewką. Możesz przecież w każdej chwili wrócić, wciskając kółko – zapłacisz tylko drobną sumę! Ale przecież schodząc niżej i pokonując bossa, możesz nie tylko nic nie płacić, ale zarobić trzy razy więcej, niż masz! Albo zwiedzić każdy zakamarek i znaleźć optymalny zestaw łupów – o ile nie zabije Cię wielki glut pojawiający się, gdy zbyt długo przesiadujesz na piętrze.

Gdyby poprzestać na samym zwiedzaniu lochów, Moonlighter byłby solidnym roguelike’iem na przynajmniej kilka godzin – z piękną oprawą, dobrym designem bossów i przeciwników. Jednak druga strona rozgrywki sprawia, że z kilku godzin robi się kilkanaście.

Kapitalizm, głupcze!

Po powrocie – w jednym lub mniejszej ilości kawałków – pora zająć się sklepem. Sprzedaż rozgrywa się tutaj niewiele bardziej skomplikowanie od walki. Za dnia, możesz otworzyć sklep dla klientów, którzy przyjdą obejrzeć i być może kupić wystawione przez Ciebie towary. Wszystko, co ląduje na Twoich półkach, musisz wycenić, początkowo na ślepo – po klarownych reakcjach nabywców wnioskujesz, czy oko Cię nie zawiodło. Ustaw cenę zbyt wysoko i nad głową klienta pojawi się zalana łzami gęba; zbyt nisko, a morda rozświetli się chciwie. Sum nie deklarujesz na stałe. Możesz w każdej chwili podbiec do stanowiska i ogłosić, że nastąpił koniec promocji, niemalże wyrywając towar z ręki klientom. Trzeba się tylko w tym ogarniać, bo gdy już rozbudujesz sklep, klientów zaczyna się robić bardzo dużo. A jak tu obsługiwać nabywcę, kiedy ktoś Cię okrada, albo okazuje się, że ktoś bierze do ręki rubin, który wyceniłeś na ledwie tysiąc sztuk złota.

Robienie pieniędzy wymaga od Ciebie utrzymywania pewnego balansu i pilnowania popytu na towary. Jesteś w stanie zedrzeć naprawdę sporo skóry ze swoich gości – ba, gra wręcz do tego zachęca! – ale może to się skończyć odstraszeniem i uszczupleniem klienteli. Z kolei zalewając rynek jednym gatunkiem żołędzia odbierasz sobie potencjalne zyski w przyszłości. Później, po wykupieniu odpowiedniego ulepszenia, klienci sami przychodzą z zamówieniami; tutaj z kolei łatwo o stracenie głowy, gdy na deadline trzeba zdobyć akurat ten przedmiot, który wypada raz na rok. Nie jest to szalenie skomplikowane i manipulacja wiejskim rynkiem nie spędzi Ci snu z powiek. Trochę szkoda, ale czuję, że gdyby w grze było gęściej od systemów, to nie wciągałaby ona tak łatwo.

Moonlighter

Bieganie od lochu do sklepu to eleganckie, samonapędzające się koło rozgrywki i to w nim czai się sukces Moonlightera. Nie szkodzi, że walka jest nieskomplikowana, a handel nie jest zadaniem wyłącznie dla Jordana Belforta – oba te elementy zostały zaprojektowane w taki sposób, by nie przytłaczać czy nawet nie absorbować przesadnie Twojej uwagi. Zamykając sklep po udanym dniu, jesteś już w zasadzie gotowy, by wejść do lochów. W podziemiach zaś ciągnie Cię, by jak najszybciej wrócić na powierzchnię, bo plecak napełnia się w trymiga, a głupia pomyłka kosztuje Cię kruszec. Moonlighter dzięki tym dwóm systemom wsysa w fotel. Stale wymieniając cele, nie gubisz rytmu, ale też nie nudzisz się powtarzalnością.

Ta prosta, ale przez to właśnie ekscytująca pętla gameplayowa bardzo pomogła mi również podczas pierwszych paru godzin, gdy odbijałem się od drugiego piętra pierwszego lochu. Moonlighter cierpi na lekkie problemy z balansem. Nim nie wygrindujesz pierwszego pancerza czy lepszej broni, padasz łatwym łupem wrogów już drugiego poziomu – a że zarabiasz na gałązkach i łupinach relatywnie mało, będziesz potrzebować przynajmniej kilku bogatych w znaleziska wizyt, żeby się odkupić i wyrównać szanse. Później z kolei, już w okolicach drugiego lochu, Moonlighter robi się nieco zbyt bezpieczny. Wrogowie są dalej wymagający, ale krzywa trudności robi się jednak zbyt gładka i poszczególne sekcje podziemi już tak nie szokują. Dlatego śmiało możesz zacząć od poziomu trudnego.

Co by jednak nie pisać, Moonlighter wciąga jak jasna cholera – proces utożsamiania się z protagonistą jest tutaj niezwykle prosty, bo podobnie jak Will będziesz schodzić do podziemi w poszukiwaniu łupów raz za razem. Niby mogło być bardziej skomplikowanie, ale chciwość była dla mnie dostatecznym motywatorem, by przyciąć kilkanaście godzin w debiut Hiszpanów. Jeśli to Ci wystarcza, możesz śmiało się skusić na przygodę z nałogowym sklepikarzem, czy raczej awanturnikiem.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


Moonlighter buduje szalenie prostą, ale równie wariacko wciągającą pętlę kursowania między lochami i sklepem.

Prostota rozgrywki oznacza, że na dłuższą metę może ona nie wystarczyć tym bardziej wymagającym graczom. Razi też brak wsparcia dla myszki.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*