W dobie sequeli i remasterów nowa marka na rynku to prawdziwy rodzynek. Chociaż nagminnie zapowiadane są kolejne odświeżone tytuły sprzed dekady i dopracowane do perfekcji odsłony znanych marek, ja wciąż wyglądam dobrych wieści ze studia Visceral Games; informacji orbitujących wokół pewnego kosmicznego inżyniera…
Jak już miałeś okazję się zorientować, jestem fanem serii Dead Space. Przy trwającej obecnie epidemii kilkuletnich zaledwie gier z podtytułami „Ultimate / Definitive Edition” czy „Redux”, nieustannie czekam na chociażby niewiele mówiące strzępki informacji z obozu Visceral Games. Czy ta zdolna ekipa developerska ma w planach wydanie Dead Space 4? A może wkrótce usłyszymy o Dead Space: Remastered dedykowane konsolom obecnej generacji?
Te pytania chwilowo pozostają bez odpowiedzi, gdyż Visceral Games ma obecnie pełne ręce roboty przy grze czerpiącej garściami z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Osobiście jednak po cichu wierzę, że nie cały zespół odpowiedzialny jest za nowe IP, a część studia w największej tajemnicy dłubie nad odrestaurowaniem pierwszej odsłony przygód międzygalaktycznego inżyniera. Czwarta odsłona serii najpewniej nie wchodzi w grę, gdyż oczkiem w głowie Electronic Arts są w zdecydowanej większości przypadków projekty rozpoznawalne i przynoszące firmie zysk. Ponadto EA pokłada w gwiezdnowojennej produkcji ogromne nadzieje, więc trudno jest mi sobie wyobrazić, jakoby twórcy mieli jeszcze czas na kolejną odsłonę Dead Space.
Sprawa wygląda jednak zgoła inaczej gdy weźmiemy pod uwagę wydanie gry na obecnej generacji konsol. „Odgrzewane kotlety” mają się bowiem wyjątkowo dobrze, a ogromne zyski pochodzące z kopii kopii ich kopii zachęcają producentów do tworzenia kolejnych edycji. Dead Space to jedna z najlepszych gier, w jakie miałem okazję zagrać, dzięki wyważeniu niezapomnianego klimatu, towarzyszącego graczowi uczucia ciągłego strachu i trudnego do zdefiniowania niepokoju. Losy Isaaca ukończyłem siedem razy i za każdym bawiłem się wyśmienicie. Paradoksalnie, na przeszkodzie ku firmamentom stanął straszny klimat gry. Włodarze Electronic Arts widząc ogromny popyt na wszelkiego rodzaju strzelaniny, zaczęli ingerować w prace zdolnej ekipy, mającej utorowaną już drogę dla scenariusza przyszłych odsłon serii. W efekcie druga część nie była już tak przytłaczająco straszna i pełna obaw jak miało to miejsce na pokładzie planetołamacza Ishimura. Co nie oznacza, że była złą grą!
Tytuł w odbiorze wypadł naprawdę pozytywnie, więc Dead Space 3 było tylko kwestią czasu. Wydawca widząc jednak, że sprzedaż drugiej odsłony serii nie uplasowała się na zadowalającym go poziomie, postanowił narzucić twórcom swoje idea, które z czasem przełożą się na realny zysk. Horror nie sprzedaje się przecież tak dobrze jak strzelaniny, a to przecież zarobek jest priorytetem w biznesie. Źle się jednak dzieje, jeśli zespół kreatywny nie może wdrażać własnych idei, tworzyć czy trzymać się swoich koncepcji, a w poczynania wtrącają się osoby trzecie. Właśnie efektem rozterek na linii developer-wydawca była gra Dead Space 3. Choć strasznych momentów było w grze jak na lekarstwo, dałem szansę trzeciej części i jej pełnemu akcji charakterowi.
W ogólnym rozrachunku podobała mi się mroźna wizyta na Tau Volantis (spojrzałem na grę od strony zabawy, świetnej kooperacji i wyrafinowanego wyrzynania Nekromorfów), choć równocześnie mocno żałowałem klimatu znanego z pierwszej części. Electronic Arts mocno przejechało się na wchodzeniu z butami w projekty developera, gdyż ostatnie losy kosmicznego inżyniera w trzy miesiące od premiery sprzedały się w ilości jedynie 605 tys. sztuk. To prawdziwa porażka. Właśnie z powodu niewielkiego zbytu ostatniej części gry, nastała grobowa cisza w temacie kontynuacji tej wspaniałej serii, zaś studio (żeby mogło przetrwać na rynku) zdecydowało się rozpocząć pracę nad bardziej rozpoznawalnymi tytułami.
Dla fanów serii taki obrót spraw nie jest drogą, którą powinna stąpać ta unikatowa na swój sposób marka. Moje nadzieje i marzenia pokładam w… uczuciach całej ekipy developerskiej, którzy ponoć darzą szacunkiem i wielkim sentymentem opisywaną serię. Takie wnioski można było wyciągnąć po wypowiedzi jednego z szefów Visceral Games. Zawsze uśmiechnięty Steve Papoutsis, będący przez lata swoistą twarzą Dead Space stwierdził wówczas:
„Czy Dead Space jest martwe? Nie dla mnie! Kocham tę serię, cały zespół Visceral Games ją kocha. Pracowaliśmy nad nią siedem lat (…). Odczuwam sentyment do tej marki, nie tylko z mojej strony, ale także innych osób w firmie, dlatego uważam, że to IP jest niezwykle ważne dla studia. Na pewno byłbym bardzo podekscytowany możliwością sprawdzenia, jak mógłby wyglądać Dead Space na obecnej generacji konsol.”
Oczywiście Steve umiejętnie i poprawnie politycznie ubrał w słowa decyzje o zaprzestaniu prac nad kolejną częścią przygód kosmicznego inżyniera. A mimo to… Po nie tak dawnym wydaniu gry Battlefield: Hardline, cytowany powyżej zrezygnował ze stanowiska, zaś jego miejsce zajął Scott Probst. Siedem lat to jednak szmat czasu; twórcy mieli prawo być zmęczeni krwawą serią, ale prawdziwy powód od dawna jest powszechnie znany – brak realnego przychodu. Jeśli były szef studia w temacie sentymentu do Dead Space mówił prawdę, wyrażam wielką nadzieję, że po wydaniu gry z uniwersum Star Wars, programiści jeszcze raz zaczerpną z pasji, jaką darzą tę świetną serię. Niestety na zapał, ekscytację i inne uczucia do krwawej marki, zgodę wyrazić musi Electronic Arts, a po dobrej sprzedaży kolejnych gwiezdnych potyczek może być z tym różnie…
Zdaję sobie sprawę, że klimat związany z ratunkową misją Ishimury już nie wróci, ciasne korytarze i ohydne stwory wypadające zza winkla też pozostaną raczej w sferze marzeń, a mocarne spojrzenie z pokładu planetołamacza na Aegis VII to tylko wspomnienia. Wierzę jednak w nowe siły, idee i gorące uczucia do serii całego zespołu twórców, które mogą być w przyszłości bodźcem do prac przy tytule związanym z Dead Space. Liczę, że wydawca otrząśnie się i pozwoli developerom realizować ich pomysły, bez niepotrzebnych w nie ingerencji, a sami twórcy wreszcie pozwolą zaprezentować się Isaacowi na platformach obecnej generacji.