Björn Pankratz to dyrektor projektu i projektant w Piranha Bytes. W jego portfolio odszukać możesz współtworzenie muzyki i scenariusza do gry Gothic II oraz Risen 2: Mroczne Wody. Był również jeden z czołowych producentów trzeciej części Gothica. Teraz, trafiając przed nasze oblicze, definiuje pojęcie ustatkowanego gracza. Zapraszamy do lektury!
Ustatkowany Gracz: Tytuły jakie tworzycie zawsze przypominają o Gothiku – Waszym głośnym debiucie. Ostatecznie, jak czujecie się z jego dziedzictwem?
Björn Pankratz: Cieszę się, że byłem jego częścią! Przez wiele lat, seria Gothic odegrała ogromną rolę w życiu zawodowym moim i zespołu. W Gothiku wprowadziliśmy masę mechanik, z których wciąż częściowo korzystamy i rozwijamy po dziś dzień. Dziedzictwo Gothika ma ogromny wpływ na Piranha Bytes.
Ustatkowany Gracz: Jesteście zadowoleni z serii? Żałujecie czegoś?
Björn Pankratz: Wciąż jesteśmy dumni z naszych gier i poruszeni faktem, że fani do dzisiaj grają w nasze tytuły.
Ustatkowany Gracz: Czy to dziedzictwo ciąży Wam przy produkcji nowych gier, czy raczej stanowi przyjemne wyzwanie?
Björn Pankratz: Postrzegam to jako wyzwanie. Wiemy, że wszyscy nasi fani będą przyrównywać nasze nowe gry do poprzednich. Przez tyle lat dosyć dobrze poznaliśmy naszych fanów i wiemy, czego oczekują, dlatego staramy się być ostrożni z wprowadzaniem zmian. Świat Elex i wprowadzenie jetpacka to dwa przykłady, które pozwoliły nam zachować to, co nad wyraz dobrze udało się w Gothiku, ale bez budowania całej mechaniki od nowa.
Ustatkowany Gracz: Robicie gry, które w pewnym stopniu przypominają Gothika. Czy jednak planujecie wrócić do tego świata?
Björn Pankratz: Kochamy uniwersum Gothika, oczywiście. W tej chwili dobrze czujemy się ze światem Elex, ale kto wie, co wydarzy się w przyszłości.
Ustatkowany Gracz: Wszystkie Wasze gry cechuje wysoka krzywa trudności – sam przyznam, że bardziej przypadła mi ona do gustu w pierwszych dwóch Gothikach i Risenie niż w Eleksie. Jak podchodzicie do kwestii balansu? Czym jest ten złoty środek, w który celujecie?
Björn Pankratz: Uważamy, że gry takie jak nasze, muszą stanowić dozę wyzwania. To między innymi dlatego przeciwnicy w naszych grach nigdy nie rosną w siłę wraz z bohaterem – świat jest tym, czym jest, a Ty jako gracz musisz sobie z tym radzić. Oczywiście nie testujemy wszystkiego wyłącznie wewnętrznie i słuchamy opinii graczy, ale w ostateczności balansujemy rozgrywkę tak, żebyśmy czuli się z nią komfortowo a następnie dodajemy niższe i wyższe poziomy trudności.
Ustatkowany Gracz: Co sądzicie o Forsaken Gods i Arcanii – grach w świecie Gothika, których nie tworzyliście? Graliście w nie?
Björn Pankratz: Oczywiście, że graliśmy. Cóż, znalazły swoją publiczność, aczkolwiek mogli to być odbiorcy różniący się od fanów naszych produkcji.
Ustatkowany Gracz: Co zainspirowało nietypowy styl i świat Elex? Inspirowaliście się innymi grami, czy może czerpaliście z innych sztuk?
Björn Pankratz: Mieliśmy wiele inspiracji. Gwiezdne Wojny były jedną z nich, ale jest tych inspiracji znacznie więcej. Filmy Equilibrium i Łowca androidów, Diuna – film, jak i książka – gry Fallout, Outcast, no i oczywiście nasz własny Gothic.
Ustatkowany Gracz: W Waszej karierze skupiliście się na RPG-ach z otwartym światem, co jest bardzo nietypową rzeczą w tej branży. Czy kiedykolwiek zobaczymy radykalne odejście od tej formuły?
Björn Pankratz: Dobrze czujemy się w tym gatunku i zbudowaliśmy ogromny zestaw narzędzi do tworzenia dokładnie takich gier, więc praca przy innym oznaczałaby rozpoczęcie pracy od zera. W dodatku, nasz zespół jest przygotowany i ma umiejętności do robienia właśnie otwartych gier RPG. Osobiście uważam, że powinno się robić tylko gry, w które samemu chce się grać.
Ustatkowany Gracz: Uważasz, że praca przy takich produkcjach zmieniła się drastycznie?
Björn Pankratz: Rozwój technologiczny zmienił to, w jaki sposób wirtualne światy powstają i jak są odbierane. Dawniej, mogliśmy się skupić przede wszystkim na fabule i rozgrywce, teraz musimy poświęcić sporo czasu na wizualizację wszystkiego wokół. Robimy jednak wszystko, co w naszej mocy, by stworzyć grę ekscytującą i przyjemną dla oka.
Ustatkowany Gracz: Co Twoim zdaniem stanowi największe wyzwanie przy tworzeniu otwartych światów?
Björn Pankratz: Największym wyzwaniem przy produkcji otwartych światów – czyli de facto otwartych lokacji, gdzie od pierwszej minuty gry nie ma żadnych barier – jest opowiedzenie konkretnej, wartościowej opowieści. Nie wiemy, gdzie zacznie gracz, musimy unikać aluzji do pewnych wydarzeń i historii, a przy tym odpowiednio zainteresować odbiorcę. To ogromne wyzwanie!
Ustatkowany Gracz: Czy znacie machinimy z Gothika? Sporo filmów na silniku Waszej gry powstaje właśnie w Polsce, co naprawdę pomogło umocnić jej kultowy status w naszym kraju.
Björn Pankratz: Tak, widzieliśmy wiele z nich; wciąż zaskakuje nas kreatywność tych filmów! Niestety, często jest nam trudno za nimi nadążyć, w końcu są po polsku, ale z tego co słyszałem, wydają się być całkiem zabawne i dobre.
Ustatkowany Gracz: W końcu – jak zdefiniowałbyś ustatkowanego gracza?
Björn Pankratz: Cóż, chyba jestem jednym z nich! Dla mnie, ustatkowany gracz to ktoś, kto wciąż ceni sobie dobrą historię w grze, więc ustatkowani gracze to zdecydowanie jedna z grup, dla których wciąż tworzymy gry.