Björn Pankratz – ustatkowany gracz?

Björn Pankratz

Björn Pankratz to dyrektor projektu i projektant w Piranha Bytes. W jego portfolio odszukać możesz współtworzenie muzyki i scenariusza do gry Gothic II oraz Risen 2: Mroczne Wody. Był również jeden z czołowych producentów trzeciej części Gothica. Teraz, trafiając przed nasze oblicze, definiuje pojęcie ustatkowanego gracza. Zapraszamy do lektury!


Ustatkowany Gracz: Tytuły jakie tworzycie zawsze przypominają o Gothiku – Waszym głośnym debiucie. Ostatecznie, jak czujecie się z jego dziedzictwem?

Björn Pankratz: Cieszę się, że byłem jego częścią! Przez wiele lat, seria Gothic odegrała ogromną rolę w życiu zawodowym moim i zespołu. W Gothiku wprowadziliśmy masę mechanik, z których wciąż częściowo korzystamy i rozwijamy po dziś dzień. Dziedzictwo Gothika ma ogromny wpływ na Piranha Bytes.

Ustatkowany Gracz: Jesteście zadowoleni z serii? Żałujecie czegoś?

Björn Pankratz: Wciąż jesteśmy dumni z naszych gier i poruszeni faktem, że fani do dzisiaj grają w nasze tytuły.

Ustatkowany Gracz: Czy to dziedzictwo ciąży Wam przy produkcji nowych gier, czy raczej stanowi przyjemne wyzwanie?

Björn Pankratz: Postrzegam to jako wyzwanie. Wiemy, że wszyscy nasi fani będą przyrównywać nasze nowe gry do poprzednich. Przez tyle lat dosyć dobrze poznaliśmy naszych fanów i wiemy, czego oczekują, dlatego staramy się być ostrożni z wprowadzaniem zmian. Świat Elex i wprowadzenie jetpacka to dwa przykłady, które pozwoliły nam zachować to, co nad wyraz dobrze udało się w Gothiku, ale bez budowania całej mechaniki od nowa.

Ustatkowany Gracz: Robicie gry, które w pewnym stopniu przypominają Gothika. Czy jednak planujecie wrócić do tego świata?

Björn Pankratz: Kochamy uniwersum Gothika, oczywiście. W tej chwili dobrze czujemy się ze światem Elex, ale kto wie, co wydarzy się w przyszłości.

Ustatkowany Gracz: Wszystkie Wasze gry cechuje wysoka krzywa trudności – sam przyznam, że bardziej przypadła mi ona do gustu w pierwszych dwóch Gothikach i Risenie niż w Eleksie. Jak podchodzicie do kwestii balansu? Czym jest ten złoty środek, w który celujecie?

Björn Pankratz: Uważamy, że gry takie jak nasze, muszą stanowić dozę wyzwania. To między innymi dlatego przeciwnicy w naszych grach nigdy nie rosną w siłę wraz z bohaterem – świat jest tym, czym jest, a Ty jako gracz musisz sobie z tym radzić. Oczywiście nie testujemy wszystkiego wyłącznie wewnętrznie i słuchamy opinii graczy, ale w ostateczności balansujemy rozgrywkę tak, żebyśmy czuli się z nią komfortowo a następnie dodajemy niższe i wyższe poziomy trudności.

Ustatkowany Gracz: Co sądzicie o Forsaken Gods i Arcanii – grach w świecie Gothika, których nie tworzyliście? Graliście w nie?

Björn Pankratz: Oczywiście, że graliśmy. Cóż, znalazły swoją publiczność, aczkolwiek mogli to być odbiorcy różniący się od fanów naszych produkcji.

Ustatkowany Gracz: Co zainspirowało nietypowy styl i świat Elex? Inspirowaliście się innymi grami, czy może czerpaliście z innych sztuk?

Björn Pankratz: Mieliśmy wiele inspiracji. Gwiezdne Wojny były jedną z nich, ale jest tych inspiracji znacznie więcej. Filmy Equilibrium i Łowca androidów, Diuna – film, jak i książka – gry Fallout, Outcast, no i oczywiście nasz własny Gothic.

Ustatkowany Gracz: W Waszej karierze skupiliście się na RPG-ach z otwartym światem, co jest bardzo nietypową rzeczą w tej branży. Czy kiedykolwiek zobaczymy radykalne odejście od tej formuły?

Björn Pankratz: Dobrze czujemy się w tym gatunku i zbudowaliśmy ogromny zestaw narzędzi do tworzenia dokładnie takich gier, więc praca przy innym oznaczałaby rozpoczęcie pracy od zera. W dodatku, nasz zespół jest przygotowany i ma umiejętności do robienia właśnie otwartych gier RPG. Osobiście uważam, że powinno się robić tylko gry, w które samemu chce się grać.

Ustatkowany Gracz: Uważasz, że praca przy takich produkcjach zmieniła się drastycznie?

Björn Pankratz: Rozwój technologiczny zmienił to, w jaki sposób wirtualne światy powstają i jak są odbierane. Dawniej, mogliśmy się skupić przede wszystkim na fabule i rozgrywce, teraz musimy poświęcić sporo czasu na wizualizację wszystkiego wokół. Robimy jednak wszystko, co w naszej mocy, by stworzyć grę ekscytującą i przyjemną dla oka.

Ustatkowany Gracz: Co Twoim zdaniem stanowi największe wyzwanie przy tworzeniu otwartych światów?

Björn Pankratz: Największym wyzwaniem przy produkcji otwartych światów – czyli de facto otwartych lokacji, gdzie od pierwszej minuty gry nie ma żadnych barier – jest opowiedzenie konkretnej, wartościowej opowieści. Nie wiemy, gdzie zacznie gracz, musimy unikać aluzji do pewnych wydarzeń i historii, a przy tym odpowiednio zainteresować odbiorcę. To ogromne wyzwanie!

Ustatkowany Gracz: Czy znacie machinimy z Gothika? Sporo filmów na silniku Waszej gry powstaje właśnie w Polsce, co naprawdę pomogło umocnić jej kultowy status w naszym kraju.

Björn Pankratz: Tak, widzieliśmy wiele z nich; wciąż zaskakuje nas kreatywność tych filmów! Niestety, często jest nam trudno za nimi nadążyć, w końcu są po polsku, ale z tego co słyszałem, wydają się być całkiem zabawne i dobre.

Ustatkowany Gracz: W końcu – jak zdefiniowałbyś ustatkowanego gracza?

Björn Pankratz: Cóż, chyba jestem jednym z nich! Dla mnie, ustatkowany gracz to ktoś, kto wciąż ceni sobie dobrą historię w grze, więc ustatkowani gracze to zdecydowanie jedna z grup, dla których wciąż tworzymy gry.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*