Najpiękniejsza gra 2017 roku

Nier Automata

Rzadko dokonuję przetasowań w moim prywatnym TOP 5. W zasadzie od siedmiu lat nie robiłem w nim żadnych zmian – tych pięć tytułów grzeje te miejsca z bardzo konkretnych, często intymnych powodów.

Yoko Taro, ekscentryczny japoński designer, ma to gdzieś. Dlatego wparował z buta w tę listę i zrobił grę, która zajmowała mi myśli przez większą część roku. To duże słowa – mówienie o TOP 5. I tak,  wiem że pochwały potrafią budować niemożliwe oczekiwania. Ale czasem nie da się inaczej.

Hidden so deep in veils of deceit
Imprisoned in twisting spells
Are we the playthings of f
iends, or merely the dreams
That we’re telling ourselves, telling ourselves?

Androidy inicjatywy YoRH-a ubrane są w mocno fetyszystyczne wdzianka. Można za to winić umiłowany przez Japończyków fanserwis czy to, że Taro lubi prowokować epatując seksualnością swoich bohaterów. Gdy jednak o tym chwilę pomyśleć, to pozbawione narządów płciowych, produkowane masowo androidy nie mają powodu, żeby wstydzić się swoich ciał. Pozbawiona wstydu jest też sama gra.

Francuski filmoznawca Alexandre Astruc wniósł do krytyki koncepcję „kamery-pióra”. Uważał, że kinematografia musi wykształcić własny język, a kamera reżysera ma być tym, czym pióro dla pisarza. Była to poniekąd jego kontra wobec sugestii, że filmy nie są sztuką – Astruc utrzymywał, że jak najbardziej są, po prostu od innych mediów odróżniają je narzędzia ekspresji. Idea ta jak najbardziej pasuje też do świata gier wideo, również odsądzanego przecież od czci i wiary.

Szczególnie rozumie to Yoko Taro, autor jak niewielu designerów świadomy wyjątkowej „gramatyki” gier. Wyczucie tematu pokazał jeszcze w debiutanckim Drakengard, gdzie każde kolejne zakończenie oznaczało pozostawienie świata w gorszym stanie, okupione jeszcze cięższą pracą; zastanawiając się głośno, po co w ogóle kończymy gry. Taro i jego zespołom zawsze brakowało jednak pieniędzy czy doświadczenia, żeby pokazać pazur. Dopiero fachurom z PlatinumGames udało się zawrzeć te pomysły w sprawnej mechanicznie grze.

Nier: Automata

NieR: Automata jest trzecioosobową grą akcji. Mechanika slashera, w której specjalizuje się Platinum, została wzbogacona o strzelanie i skakanie po platformach – może trzy rzeczy, które robisz w grach najczęściej. Automata co rusz zmienia ujęcie, z którego obserwujesz akcję, a tym samym całą rozgrywkę. Odjazd kamery nagle sprawia, że nie grasz już w Devil May Cry, tylko w platformera 2D, ale tylko przez chwilę. Zaraz bowiem oglądasz bohaterów z lotu ptaka i unikasz wrogich strzałów, jak w dowolnym bullet hell; innym jeszcze razem izometryczna perspektywa robi z gry klon Diablo.

Brak wstydu objawia się też w wykorzystaniu przeróżnych ograniczeń i technologicznych cech gier wideo. Metoda zapisywania stanu gry jest tutaj ściśle powiązana z fabułą – do tego stopnia, że podczas pierwszych 30 minut w ogóle nie masz takiej możliwości, aż historia Ci tego nie umożliwi. Na porządku dziennym są tutaj zabawy z interfejsem i stroną wizualną. Gra często zmienia się z gry akcji w nowelę wizualną, jeśli stan emocjonalny bohaterów łatwiej jest oddać z pomocą tekstu. Nawet napisy końcowe nie są wolne od eksperymentów, bo to podczas nich NieR dokonuje podsumowania swoich motywów w bezczelny, ale i wyjątkowy sposób.

Taro wykorzystuje te wszystkie techniki i sztuczki w sposób bardzo naturalny i niewymuszony, jakby Automata mówiła: „Tak, jestem grą wideo, a czym innym mam być?” NieR ma sporo do powiedzenia na temat natury interaktywnych zabaw, ale łamanie czwartej ściany służy mu nie tyle do odautorskiego komentarza, co po prostu do opowiedzenia pewnej opowieści.  Historia 2B i jej przyjaciół broni się sama i pewnie byłaby z tego dobra książka czy anime. A jednak została opowiedziana w całości językiem gier wideo, z całym dobrodziejstwem interaktywnego inwentarza.

The night has left us crippled with grief
As we strive to keep alive our belief
But a loss so great, it clouds all our hopes for the dawn

NieR: Automata rozgrywa się w roku 11945. Ziemia została całkowicie zdewastowana przez wojnę z kosmitami, którzy z pomocą stworzonych przez siebie maszyn wypchnęli ludzkość na Księżyc; w ich imieniu, androidy inicjatywy YoRHa prowadzą walkę z innymi robotami o odzyskanie planety. Do obu stron dociera jednak, że to nie może już dłużej trwać i że trzeba się zastanowić nad ponurym dziedzictwem rasy ludzkiej. Ten bezsens wojny toczonej przez androidy i roboty – to, że oba terminy można stosować dość wymiennie nie uchodzi uwadze opowieści – to zresztą powtarzający się motyw w grach Yoko Taro. Jego bohaterowie rzadko dają umiejscowić się na osi dobra i zła; protagoniści często się mylą, antagoniści stali się nimi z przypadku, a obie strony ślepo wierzą w swoje racje i dopiero to prowadzi do tragedii.

Nier: Automata

Taro eksploruje ten motyw nietypowym podejściem do koncepcji „New Game+”. O ile w innych tytułach służy ona podkręceniu poziomu trudności czy obdarowania gracza większym arsenałem, NieR po każdych napisach końcowych opowiada inną historię, z innych perspektyw. Spowalnia to nieco tempo narracji, bo pierwsze przejście przez Automata siłą rzeczy musi skrywać konteksty części scen czy decyzji bohaterów – trochę jak gameplay, niektóre momenty zyskują dopiero, gdy pokazane są z innego ujęcia.

Historie w NieRze zwykle kończą się dość przykro, choć czasem różnice w proporcjach między tragedią a komedią są znaczne. Może to nieco odstraszyć gracza, bo prawie każda kropla spokoju i piękna w jego grach zostanie prędzej czy później zgaszona. Sam Taro jednak skłania się ku podejściu, że przykre zakończenia nie są w stanie zanegować walki podejmowanej przez jego bohaterów. Jeśli po drodze znajdują miłość czy nadzieję, ich starania były tego warte. Sam patos balansowany jest też tym, jak dziwny potrafi być ton całej gry. Historia maszyn, które wsadziły jednostki pamięci swojego króla w dziecięcą powłokę tylko po to, by po stu latach zorientować się, że roboty przecież nie rosną, jest radośnie głupia – a z drugiej, trudno nie poczuć żalu uśmiechając się. Na pierwszym planie tych wszystkich tragedii rozgrywa się również jeden z najlepszych romansów w grach wideo pomiędzy jednostkami 2B i 9S. A nie dochodzi między nimi do jednego pocałunku, ani żadne z nich nie mówi „Kocham cię”.

Gigantyczną rolę odgrywa tutaj soundtrack Keiichiego Okabe. Muzyka w NieRze jest w zasadzie osobną postacią, pełną emocji, z instrumentarium tak wyjątkowym, jak inne narzędzia gry. Część utworów powstało jeszcze zanim zaprojektowano gameplay, co wyjątkowo ciasno spina akcję i dźwięk. Wiele piosenek śpiewanych jest w wymyślonym języku i dowodem na siłę ścieżki dźwiękowej jest to, że to zwyczajnie nie przeszkadza.

Nie płakałbym też tyle przy tej grze, gdyby nie doskonała gra aktorska, ze szczególnym wyróżnieniem Kyle’a McCarleya wcielającego się w jednostkę zwiadowczą 9S. Nie odejmuję niczego jego kolegom i koleżankom – Kira Buckland i DC Douglas jako 2B i jej asystent doprowadzili mnie do łez, a Cherami Leigh (czyli grzeczna Makoto w Personie 5!) bez kompleksów dołącza do panteonu wulgarnych wojowniczek Yoko Taro. 9S przechodzi jednak w toku gry przemiany, które nie powinny działać; a jednak McCarley wchodzi w tę postać tak doszczętnie, że nie możesz mieć co do nich żadnych wątpliwości.

Stories of danger, fearless attack
Specters of plague and pain
All of these ghosts of our own delusions come back
Have we been fighting in vain? Fighting in vain?

NieR: Automata to wiele rzeczy. Czasem jest to nieco męcząca produkcja, bo nie każdy będzie miał cierpliwość do powtarzalności wpisanej w grę. Czasem jest to tytuł, któremu zabrakło pieniędzy na dopracowanie silnika czy porządną mapę; mam nadzieję, że następny projekt Taro zostanie zasypany forsą. Jest to też słaby port pecetowy, który dalej wisi na Steamie bez patcha (jeśli masz PlayStation 4, to nawet się nie zastanawiaj, na co kupić NieR-a).

To także triumf Yoko Taro. Twórcy, którego śledzę już dobrych kilka lat i który wreszcie zacznie wzruszać więcej niż jeno garstkę zapaleńców. Triumf medium, które wreszcie przestaje się bać samego siebie.

W natłoku hiperbolicznych tekstów o Automata łatwo zapomnieć, że to jednak „tylko” gra wideo, nie panaceum na zło świata, które oczyści Ci pory i umyje samochód. Zdaję sobie sprawę, że ten tekst również można zaliczyć do tego grona, w końcu sam nadałem mu tytuł. Mam to jednak gdzieś.


To najpiękniejsza gra 2017 roku…

…i właśnie dlatego zasługuje na o wiele lepszy port.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*