Dlaczego największa i najbardziej ambitna gra w historii Naughty Dog nie posiada struktury otwartego świata? Reżyser wyjaśnił potrzebę liniowości w przygodach Joela i Ellie.
Twórcy nie żartowali z wielką i szczegółową historią nowych losów dwójki bohaterów w The Last of Us: Part II. Ogromna ilość danych będzie dostępna aż na dwóch dyskach Blu-Ray, więc można przygotować się na kawał fabularnej i emocjonującej przygody. To co zostało zaprezentowane kilka dni temu za zamkniętymi drzwiami (dwie godziny rozgrywki) to tylko ledwie ułamek całej opowieści. Gra będzie długa, więc czemu nie można było stworzyć struktury otwartego świata?
Na to pytanie odpowiedział reżyser Neil Druckmann w rozmowie z serwisem IGN. Okazuje się, że długość rozgrywki nie wpłynie negatywnie na tempo gry i możesz spodziewać się podobnie ukazanej historii co w pierwszej części. Twórca porównał fabułę i tempo gry do szalonego i emocjonującego zjazdu kolejką górską, która posiada mocne, wysokie akcenty i nieco wolniejsze chwile. Tego rodzaju koktajl będzie dostępny przez całą opowieść, więc o nudzie nie ma mowy. Podczas nieco spokojniejszej rozgrywki możesz liczyć na większe, bardziej otwarte lokacje i wtedy można będzie zejść z utartej ścieżki, sprawdzić co kryje się za rogiem, podjąć inne zadanie, grać własnym tempem i odkrywać przeróżne zakątki.
Jednak gdy napięcie wzrośnie, gra przejmie kontrolę, lokacje nie będą już tak rozległe, a rozgrywka będzie przypominać to co widziałeś w poprzedniej odsłonie. W przeciwieństwie do gry z otwartym światem, w The Last of Us taka struktura nie ma prawa bytu, bo opowieść straci całe, tak skrupulatnie budowane napięcie. Ratując kogoś trzeba to zrobić od razu, bez prawa wyboru 10 innych aktywności na boku i utraty klimatu danej akcji.
Jestem fanem gier „open world” jednak w pełni zgadzam się z reżyserem sequela The Last of Us. Tytuły tak silnie nakierowane na narrację nie mogą pozwolić sobie na frywolność i beztroskę jaką oferują gry z otwartym światem. Klimat i opowieść są tutaj kluczowymi czynnikami.