Wywiad z twórcą S.W.A.N.

Wywiad z twórcą S.W.A.N.

Niedawno pisałem o ciekawie zapowiadającym się projekcie, zatytułowanym S.W.A.N. Jeśli efekt końcowy będzie taki, jak zakłada twórca, możemy spodziewać się jeżącej włosy na głowie produkcji.

Tutaj znajdziesz informacje o S.W.A.N.

Postanowiłem zadać twórcy, Przemkowi Kostrzewie, kilka pytań, na które odpowiedzi znajdziesz poniżej.

Ustatkowany Gracz: Skąd w ogóle pomysł na grę o Czarnobylu? Co oznacza „nowa definicja Czarnobyla”?

Przemysław Kostrzewa: Pomysł zrodził się przede wszystkim z pasji. Katastrofą w Czarnobylskiej Elektrowni interesuję się od wielu lat. Istnieje wiele wątków tej historii – co działo się przed, w trakcie i po aż do teraz. Moim zdaniem, ta historia nigdy nie przestanie interesować. Była to ogromna tragedia na wielką skalę, ale jakże fascynujące są jej wątki, gdy zacznie się ją dokładniej poznawać.

Pomysł na grę pojawił się jeszcze w 2015 roku. Nie jest to jednak opowieść jedynie o samym Czarnobylu. Motywem przewodnim jest miejsce – Instytut – który został pominięty w czasie akcji ewakuacyjnej Prypeci i pobliskich terenów wokół elektrowni po katastrofie. W tym Instytucie prowadziło się badania nad bardzo rzadkimi schorzeniami na tle neurologiczno-psychicznym. Były tam przypadki często bardzo niebezpieczne dla otoczenia, a same badania odbiegały od ogólnie przyjętych standardów humanitarnych. Placówka była tajna i wiedziało o nim tylko nielicznie grono osób z Ministerstwa Spraw Wewnętrznych ZSRR, które postanowiły nie podejmować żadnych czynności ratunkowych, a miejsce i osoby, które się tam znajdowały, zostały pozostawione same sobie.

Nowa definicja Czarnobyla oznacza, że opowieść dotyczy historii z innej perspektywy, lecz równoległej do katastrofy w Elektrowni i powiązanej z nią. Główny problem, przed którym jesteśmy postawieni, jest jednym z tragicznych efektów czarnobylskiej tragedii. Opowiadamy o dramacie Instytutu i uwięzionych w nim osób, a także kryjącej się za tym historii i strasznych konsekwencjach.
 
UG: Czy jako nietypowych wrogów rozumieć mamy mutanty, zombie, duchy? A może będzie miks?

PK: Poza różnymi rodzajami przeszkód w grze w, formie zagrażającego nam wroga pojawi się coś nie z tego świata – coś pomiędzy zjawą a wytworem wyobraźni. W grze S.W.A.N. nie staram się przekonać gracza, że duchy istnieją, a świat nawiedziła kolejna apokalipsa zombie, lub też otaczają nas napromieniowane mutanty. Tutaj zmierzymy się z czymś zupełnie innym – niezwykłym i bardzo osobliwym.
 
UG: Kim będzie główny bohater?

PK: Główny bohater budzi się z amnezją w ciemnościach Instytutu. Przy sobie ma dziennik, w którym znajdują się szczegółowe informacje o ekspedycji badawczo-ratunkowej, która odbyła się do placówki. Z informacji w dzienniku dowiadujemy się między innymi, że grupie przewodzi specjalista z zakresu ratownictwa – Aleksiej Tarkowski.

UG: Na jak długą historię możemy liczyć?

PK: Historia zamknie się w około 7-8 godzinach. W grze wystąpią jednak dokumentacje dotyczące pacjentów, badań, terapii, a także notatki różnych osób. Jeśli gracz będzie chciał się w nie zagłębić, rozgrywka będzie dłuższa.

UG: Czy w samej grze będą odniesienia do prawdziwych wydarzeń, czy Czarnobyl ma stanowić jedynie tło?

PK: Czarnobyl i tragiczne wydarzenia z kwietnia 1986 roku stanowią jedynie tło fabularne. W grze istnieje jednak wiele nawiązań do tej historii. Późniejsze problemy Instytutu wynikały właśnie z zaniedbań po katastrofie.

UG: Jakie elementy horroru znajdą się w S.W.A.N.?

PK: W S.W.A.N. występują elementy izolacji, subtelnego budowania napięcia, niepewności, które przyczyniają się do podtrzymywania strachu u odbiorcy. Nie straszę banalnymi jump-scare’ami, lecz staram się powoli budować napięcie stosując różne środki, zachowując przy tym pewne niedopowiedzenia – zarówno w obrazie, jak i w dźwięku. Nie wykładam odbiorcy wszystkiego „na talerzu”, lecz staram się dawkować mu to, co prezentuję, aby pobudzić także nieco jego wyobraźnię, zachowując jednocześnie pewien balans. W końcu to, co najbardziej nas przeraża, to strach przed nieznanym. Gdy wyobraźnia sama jeszcze zaczyna „dopowiadać” swoje do tego co widzimy i słyszymy, to strach jest potęgowany. W trakcie rozgrywki nie zabraknie także symboliki oraz elementów surrealizmu i abstrakcji.

UG: Nacisk kładziecie bardziej na walkę, eksploatację, czy łamigłówki?

PK: Nacisk kładę na zagadki oraz budowanie napięcia i atmosfery. Wraz z tym gracz poznaje fabułę. Elementy walki i eksploracji również oczywiście wystąpią.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*