Polowanie na czarownice

Mandragora: Whispers of the Witch Tree, debiutancki tytuł węgierskiego Primal Game Studio, był dla mnie mocnym rollercoasterem. Nie dlatego, że ta ok. 25-godzinna przygoda obfitowała w aż tyle zwrotów akcji. Ja po prostu w tym czasie zdążyłem zmienić kilka razy zdanie na temat gry. O tym zresztą opowiem – w trzech aktach na trzy opinie.

Świat Faelduum się rozpada i to niemal dosłownie. Z innego wymiaru przybywają monstra które dziesiątkują wsie, miasta i enklawy. A wszystko przez wiedźmy, które ten świat potępiają. Jedyną nadzieją Inkwizycja dowodzona przez Króla Kapłana, która owe czarownice eliminuje. Ty wcielasz się w niesfornego Inkwizytora który dokonuje egzekucji jednej z ostatnich czarownic. Budzi to w Tobie tajemniczą moc, z czego korzysta Inkwizycja, wysyłając Cię by dalej wycinać wiedźmy w pień, by uratować świat. A przynajmniej tak Ci się wydaje.

Kolega wygląda na buca, prawda?

Mandragora: Whispers of the Witch Tree jest tzw. „Soulsvanią” – czyli oczywiście Metroidvanią, ale z dużym wpływem serii gier From Software. To nie pierwszy taki przypadek, bo ten podgatunek reprezentują choćby Hollow Knight, Ender Lillies, Blasphemous, Salt and Sanctuary czy niedawne Voidwrought. Charakteryzuje te gry mechanicznie prosta, ale wymagająca walka oraz oczywiście platformowe przemierzanie mapy, która powoli odkrywa swoje zakamarki w toku Twojego zdobywania nowych umiejętności.

Prolog: Ładne dobrego początki?

Świat jest to mroczny. Z początkowych minut wywnioskujesz zresztą, że to albo konflikt zła ze złem, albo dobro nie jest tym, czym się wydaje być. Jest to moralna niejednoznaczność ocierająca się o sztampę, ale Mandragora opowiada ją nienachalnie i z pewną lekkością. Duża w tym zasługa NPC-ów, że ta historia trzyma – w większości są fajnie zagrani, intrygują swoimi zdawkowymi opowieściami. Unosi się w powietrzu niepokój, widmo czegoś większego, że ten świat się bezpowrotnie kończy; że wychodzą w ten świat różni ludzie czy istoty, na swoje ostatnie „hurra”.

Nawet na taką apokalipsę można jednak patrzeć z przyjemnością. Faelduum jest miejscem mrocznym, ale ładnym i widać, że zespół ma oko do efektownych pejzaży. Nie wszystko oczywiście, choćby lochy, choć estetyczne, rzadko wywołują szczery podziw. Jednak świetne ujęcia i specyficzny styl – trochę inspirowany obecną iteracją League of Legends w bardziej wypłowiałych kolorach – robią tutaj bardzo dużo. Szczególnie podczas rozmów z NPC, którym towarzyszą śliczne, lekko animowane portrety i wznoszą na wyższy poziom nawet te najmniej ekscytujące rozmowy.

Mandragora ma smykałkę do dobrego pejzażu

Tak sobie chodziłem po tym Faelduum, robiąc proste zadania i powoli odkrywając mapę, kicając sobie od wroga do wroga. Skakanie wymaga przyzwyczajenia, bo to raczej skok w typie Castlevanii: niski „hop”, o dość konkretnym zasięgu. Niemniej, przemierzanie całkiem fajnie zaprojektowanej mapy było przyjemne, zwłaszcza odkrywanie tajnych przejść i skrótów. Brakowało mi jednak mięska, czegoś do wgryzienia się. Nie była tym walka, chociaż reklamowano mi Soulsvanię.

Akt I: Mandragora nabiera rumieńców

Mandragora kładzie nacisk na starcia i korzysta z wielu tricków Dark Souls. Jest unik, jest pasek staminy, są „dusze” które wydajesz na poziomy i ulepszenia, a które zostawiasz w miejscu, w którym zginąłeś. Wybierasz początkową klasę postaci, ale ten wybór nie musi z Tobą zostać do końca. Wręcz nie powinien, bo gra zachęca do mieszania drzewkami zdolności. Raz, że to moduły zwiększają Twoje statystyki. Dwa: wiele pasywów które mogą wydawać się sensowne do Twojego pomysłu na zabawę jest rozsianych po drzewkach. Po 25. poziomie możesz już wchodzić w inne i wychodzą z tego czasem naprawdę ciekawe rzeczy.

Nie jest to system idealny, bo Mandragora jest ostatecznie dość płytkim mechanicznie tytułem. Możesz „ubrać” naraz dwa zestawy oręża i do każdego przypisać po trzy zdolności aktywne. Widziałem to rozwiązanie już w kilku innych Soulsvaniach i zwykle się sprawdzało. Tutaj jednak miałem wrażenie, że jest to dość mało – a też jedno miejsce zajmie u Ciebie raczej atak podstawowy. Również ogranicza zabawę fakt, że do czarów potrzebujesz specjalnych artefaktów, które uniemożliwiają korzystanie z broni dwuręcznej czy mieszanie szkół magii. Rozumiem, twórcy nie chcieli żebyś był szwajcarskim scyzorykiem… Ale w sumie, to czemu nie?

Niemniej po wzięciu dwuręcznego miecza, gra zaczęła się mocno dla mnie rozkręcać. Walka jest mechanicznie może i prosta, ale poziom wyzwania jest już tak w sam raz. Bossowie duzi i mali nie są może najambitniejsi, ale ich schematy zachowań i ataków są klarowne i fajnie się ich uczy. Chyba tylko dwa razy poczułem że designera poniosło, a i wtedy wystarczyło zamieszać w dostępnych narzędziach.

Imponujące drzewka umiejętności są atutem Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Akt II: Czyżby to była sztampa z głową?

O resztę głębii dba całkiem przyjemny i dogłębny system craftingu. W trakcie podróży, wokół tytułowego drzewa buduje się obóz przeróżnych rzemieślników. Właśnie oni będą Twoim głównym źródłem zwiększania mocy, bo poziomy i zdolności to jedno. Na szlaku czy wykonując questy znajdziesz broń, ale dopiero Twój kowal czy krawcowa zrobią Ci wdzianko i oręż, którym tę grę przejdziesz. W obozie uzupełniasz bandaże, mikstury, oleje na broń, osełki i wzmocnienia pancerza – kluczowe do klepania wrogów w komforcie. Fajny jest ten crafting, tak prawdę mówiąc. Mechanicznie nie jest zbyt skomplikowany, ale ciekawie wpływa na tempo zabawy w gatunku.

Zdobywam tymczasem kolejne zdolności poruszania się – linkę z hakiem i tąpnięcie. Trochę mało się ich używa, ale faktycznie wymiernie zmieniają sposób, w jaki poruszam się po mapie. Same lokacje robią się coraz lepsze, trafiają się w nich udane zagadki. Bossowie wypadają również solidnie, chociaż niektórych tych „mini” jest może zbyt wielu. Czuję jednak, że gra się rozkręca i zaczynam mieć dużo frajdy. Nie mogę się doczekać, aż wejdzie na ten następny poziom.

Aż dotarłem do aktu trzeciego, który sygnalizuje zdobycie podwójnego skoku. A jego zdobycie, niestety, sygnalizuje koniec dobrej części Mandragory. Podwójny skok obnaża problemy mapy świata, przede wszystkim jej płytkość. Podtrzymuję, że design poziomów w Mandragorze jest niezły… ale na generalnie liniową platformówkę. W przypadku Metroidvanii jest bieda, bo nie bardzo gdzie jest tu wracać, a w zakamarkach nie czeka wiele do odkrycia. Typowe dla gatunku „sprzątanie” mapy z nowo zdobytą mobilnością trwało u mnie może kwadrans.

Akt III: Mandragora potyka się po raz pierwszy, drugi, trzeci…

Zresztą, nawet ten level design zaczyna od tego momentu siadać, bo robi się on coraz mniej fair. Coraz więcej za to debilowatych dziur i skoków na oślep; co przeszkadza, bo gra ma tragicznie zarysowany próg wysokości, z jakiego można spaść bez zgonu. Podwójny skok okazuje się być przekleństwem, bo jest po prostu źle zrobiony i mało precyzyjny. O ile przez większość gry skok ma bardzo miarowy zasięg i można go wyczuć, tak od tego momentu to wyczucie dystansu jest niemożliwe.

Mandragora totalnie wyłożyłaby się narracyjnie gdyby nie NPC, zwłaszcza Ci obozowi

Kwintesencją tych problemów jest Entropia, czyli drugi wymiar z którego wywodzi się zło świata Mandragory. W Entropii możesz spędzić tylko ograniczony czas, na który pozwala magiczna latarnia. Jak się wyczerpie, zaczyna „wyciekać” z Ciebie życie – gra łaskawie tylko wywala Cię „do domu” i możesz wejść tam znowu. A będziesz to robił często, bo to w Entropii czekają najgorsze wyzwania platformowe: skoki na oślep, ciasne okienka czasowe, znikające podesty. Czas w Entropii można „ułatwić” ulepszeniami, ale są one pułapką. To raptem trzy krótkie lokacje, więc wydawanie na to waluty jest jej marnowaniem. Pachnie ten segment zabawy niedorobieniem, albo spełnioną na siłę obietnicą z Kickstartera.

Wreszcie pojawia się uczucie, że po dwóch całkiem niezłych aktach zwyczajnie czegoś twórcom zabrakło. Może budżetu, może pomysłów, a może po prostu sił. Fabuła zaczyna gnać jak szalona, wywalając w sumie ciekawe budowanie świata i bohaterów. Wątki nawet nie tyle się urywają, co nawet nie udało się ich dobrze wprowadzić, bo dopiero były nakreślane. Cały czas towarzyszyło mi poczucie, jakby tej gry miało być jeszcze drugie tyle. Co zresztą jest prawdopodobne, bo twórcy reklamują czas zabawy na czterdzieści godzin. Mnie Mandragora zajęła raptem dwadzieścia pięć, a wcale też nie szedłem przez nią jak burza. Twoi rzemieślnicy w obozie dobijają do poziomu dwudziestego… Mnie w toku normalnej zabawy udało się dobić raptem do trzynastego i to już naprawdę chwilę grindując.

Epilog: Mandragora wykłada się na ostatniej prostej

Wieńczy to wszystko naprawdę fatalna finałowa lokacja. Wrogowie zaczynają w niej zadawać cztery razy tyle obrażeń, co ci z poprzedniej, więc nagle jesteś na dosłownie dwa uderzenia. Jak się już przebijesz przez nich, czeka ostatni boss. Bardzo, bardzo niedobry boss i nie chodzi mi tylko o jego wątpliwą moralność. Niedobry jest bowiem jego projekt: jeśli bijesz się wręcz, to jest on frustrującym ćwiczeniem i będziesz rzucał klątwami. Jeśli postawiłeś na czary – jest wręcz obraźliwie, idiotycznie prosty. Każe mi to podejrzewać, że mało spędzono z nim czasu w fazie produkcji.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree ma papiery na to, żeby być naprawdę dobrym tytułem. Potencjał na cichy hit roku tu jak najbardziej był. Chociaż brakuje grze oryginalności, to jego twórcy mają ewidentnie warsztat i obycie z gatunkami, na które się porwali. Czegoś jednak zabrakło w kluczowym momencie i zamiast czarnego konia jest, cóż, trochę nic. Wyszły Primal Game Studio dwa całkiem solidne akty… tyle, że w trzecim, w zasadzie najważniejszym, całkiem się wyłożyli. Na tyle, że trudno mi Mandragorę polecić. No, chyba że jako punkt wejściowy do lepszych i też bardziej wymagających gier w gatunku.

Plusy

  • oprawa graficzna
  • drzewka zdolności
  • niezły level design
  • ciekawi NPC
  • crafting

Minusy

  • miałkość walki
  • naprawdę fatalny akt trzeci
  • jest to ewidentnie niedokończona gra
  • Entropia
  • gnająca, pospieszona fabuła
3

Dostateczny

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.