Crowdfunding to idea przyświecająca licznym projektom, które w normalnych okolicznościach przyrody nigdy nie ujrzałyby światła dziennego. Angażowanie społeczności na masową skalę w projekty, które bez ich wsparcia prawdopodobnie nigdy by nie powstały będą tematem podejmowanym przez wielu socjologów. Przyszło żyć nam w złotej erze crowdfundingu – obserwować rozwój jego struktur od początku w naszym kraju, brać udział w licznych wystąpieniach na ten temat, ale i obserwować spektakularne porażki projektów, którymi niegdyś żyła cała Polska [reaktywacja Secret Service oraz powstanie gry Franko 2 to najbardziej znamienne przykłady – przyp.red.]. Postanowiliśmy zadać kilka pytań osobom, które własne idee przekuły w rzeczywistość, dzięki licznemu wsparciu społeczności graczy. Rozmówcami, którzy przyjęli zaproszenie do wywiadu są CEO Wspieram to – Marcin Galicki, Founder and CEO Wastelands Interactive – Leszek Lisowski oraz Stellar Asylum team (Jakub Gwizdała, Kacper Leśniak, Łukasz Ściga), którego kampania zakończyła się sukcesem.
Ustatkowany Gracz: W wielu kampaniach podkreśla się chęć pozyskania funduszy jako sposób na ominięcie wydawcy. Czy potencjalnie zainteresowane firmy stawiają aż tak wiele obwarowań i są aż tak wymagające, że lepiej jest wypuścić grę własnym sumptem? Wydawać by się mogło, że duży może więcej, więc idąc tym tropem, niezależni producenci powinni mieć poszerzone spektrum możliwości twórczych „podpinając się” pod doświadczonych wydawców. Czy przed startem kampanii duże firmy były brane w ogóle pod uwagę?
Marcin Galicki: Crowdfunding poza tym, że jest najbardziej oczywistym elementem pozyskania środków finansowych, jest również doskonałym narzędziem marketingowym, a co najważniejsze – idealną formą przetestowania produktu, zespołu czy też zainteresowania ludzi. Wynik kampanii może być dobrym podłożem pod przyszłe negocjacje z wydawcą lub inwestorem. Jest to najbardziej miarodajna forma proof-of-concept. Ważne jednak, aby z każdego scenariusza wyciągnąć wnioski. Dobrym przykładem jest The Coolest Cooler – wielofunkcyjna lodówka turystyczna, jeszcze niedawno największa kampania na świecie. W pierwszym podejściu potrzebowała zebrać 500 000 USD, nie zebrała nawet 100 000. Przeanalizowali jest swoje działania, wzięli do siebie konstruktywną krytykę i wrócili po roku. Zebrali 14 milionów dolarów.
Leszek Lisowski: My na Kickstarterze byliśmy już jakiś czas temu, jeszcze przed STEAM-ową rewolucją Indie. Żadnego wydawcy nie braliśmy początkowo pod uwagę. Wynikało to już z doświadczenia we współpracy z nimi i z wiedzy jakie mają oczekiwania vs nasze możliwości, aspiracje i własna wizja produktu. W tej chwili sporo wydawców jest znacznie bardziej otwartych i chętnych do nawiązywania współpracy z mniejszymi studiami i pewnie dzisiaj jest to ścieżka, którą warto rozważyć.
Jakub Gwizdała, Kacper Leśniak, Łukasz Ściga: Tak, rozważaliśmy przez moment napisanie do wydawców, jednak szybko ten pomysł odrzuciliśmy. Po pierwsze Stellar Asylum od początku miało specyficzny charakter. Żaden z nas nie był biegły w tworzeniu gier. Nie znaczy to jednak, że nie traktowaliśmy projektu poważnie; po prostu zaczynaliśmy go jako laicy, a sam projekt wiele razy ewoluował. Wszystkie te czynniki spowodowały, że angażowanie się w jakąkolwiek relacje z wydawcą byłoby po prostu bardzo trudne.
Ustatkowany Gracz: Zwracanie się do społeczności z prośbą o wsparcie to jednocześnie zaciągnięcie potężnego kredytu zaufania i wzięcie na barki ogromnej odpowiedzialności. Nagrody wysyłane wspierającym są miłym dodatkiem, jednakże znacznie ważniejszy jest efekt końcowy. Wszak ten, kto wyda choćby złotówkę czy dolara na kampanię traktuje zapewne temat bardziej osobiście, stając się w pewnym sensie jednym z wielu wydawców.
Marcin Galicki: Trzeba być uczciwym ze swoją kampanią od początku do końca. Kampania nie kończy się w momencie przekroczenia 100%, kończy się w momencie wysłania nagród do ludzi ją wspierających. Czasami są one jedynie dodatkiem, czasami podstawowym elementem kampanii. Budowanie tego zaufania lub jego brak skutkuje w przyszłości. Autorzy, którzy już wcześniej zrealizowali do końca swoje kampanie, w kolejnych podejściach zbierają jeszcze większe środki, zazwyczaj również szybciej niż inni.
Leszek Lisowski: Tak, to prawda. Często zdarza się, że niektóre osoby biorące udział w zbiórce bardzo mocno angażują się w proces developmentu produkcji. Crowdfunding to bardzo często pierwszy krok w stworzeniu społeczności skupionej wokół gry. Ma to zdecydowanie pozytywny wpływ na jej powstanie. Nie należy jednak zapominać o tym, że organizując zbiórkę jest się na świeczniku – wszak w internecie nic nie ginie. Mroczną stroną, która na szczęście nie zdarza się często jest fakt, iż niektóre osoby wspierające naszą kampanię zdają się traktować twórców jak swoją własność. Wydaje im się, że wpłacając określoną kwotą kupują zarówno wizję, jak i samych twórców.
Firmy i crowdfunding to naturalna kolej rzeczy
Ustatkowany Gracz: Coraz częściej o wparcie społeczności proszą studia, które są już w zaawansowanym stadium developerskim, a nawet niemalże kończą prace nad swoimi tytułami. Wówczas najczęściej wymienianym argumentem jest chęć dokończenia procesu tworzenia. Co jednak kryje się pod tym stwierdzeniem? Może to bowiem wyglądać jak typowy „skok na kasę”.
Marcin Galicki: Wprowadzanie produktów na rynek innymi sposobami niż crowdfunding staje się coraz mniej sensowne. Ten daje feedback powiązany z realnym zainteresowaniem szerokiego odbiorcy; nic więc dziwnego, że firmy czy studia coraz bardziej sięgają po tę metodę. W Polsce jest jeszcze brak pełnego zrozumienia modelu, że firmy i crowdfunding to naturalna kolej rzeczy. Stąd m.in. odpalona rok temu platforma Sony [jedynie na Japonię – przyp.red.], gdzie można finansować prototypy.
Leszek Lisowski: Zupełnie nie rozumiem, dlaczego miałby być to skok na kasę. Jeśli dzięki wsparciu społeczności projekt może być choć odrobinę lepszy, to dlaczego z tego nie korzystać? Dopóki twórcy nikogo nie oszukują, dopóty moim zdaniem gramy fair.
Jakub Gwizdała, Kacper Leśniak, Łukasz Ściga: Nie traktowalibyśmy tego jako „skoku na kasę”. Po pierwsze prawdziwy marketing pojawia się przy kończeniu projektu, a jest to znaczna część kosztów zarówno w procesie tworzenia gry indie, jak i gry wysokobudżetowej. Po drugie zbieranie funduszy w momencie, kiedy można już zaprezentować większą część projektu zwiększa wiarygodność projektodawców w oczach wspierających; wszak łatwiej zdecydować się na wsparcie projektu, który można już zobaczyć na własne oczy, niż wspierać pomysł, który ujrzy światło dzienne dopiero po dwóch latach. Szczególnie ma to wielkie znaczenie w przypadku gier komputerowych, kiedy trendy i możliwości developerów zmieniają się z miesiąca na miesiąc. Praktycznie niemożliwym jest zrobienie wiarygodnej kampanii na samym początku procesu twórczego.
Crowdfunding to także budowanie community
Ustatkowany Gracz: Rozwijając powyższy wątek, nasuwa się też pytanie o planowanie budżetu. Jeśli dzięki kampanii studio chce ulepszyć swoją produkcję oznaczać to może, że założone koszty nie pokrywają się z realnymi potrzebami. Czy tak jest w rzeczywistości, czy może crowdfunding był brany pod uwagę już na starcie procesu developerskiego?
Leszek Lisowski: Nie ma takich pieniędzy, których nie dałoby się władować w produkcję gry. W większości przypadków tworzenie dużych gier to proces, który można przewidzieć tylko w pewnym stopniu; często najlepsze pomysły pojawiają się w procesie tworzenia danego tytułu. Oczywiście można z nich rezygnować i iść wcześniej wytyczoną ścieżką produkcji, a można oczywiście spróbować zebrać brakujące środki od chętnych wesprzeć produkcję.
Jakub Gwizdała, Kacper Leśniak, Łukasz Ściga: W naszym wypadku crowdfunding był planowany już na początku. W końcu to coś więcej niż sposób na pozyskanie funduszy. To także budowanie community. W takim celu stworzyliśmy kampanię na Wspieram.to. Wymiar społecznościowo-marketingowy był dla nas równie ważny jak samo pozyskanie funduszy na jego dokończenie.
Ustatkowany Gracz: Cele dodatkowe są stałym elementem niemalże każdej kampanii. Jak wygląda proces ich planowania? Na jakiej podstawie wylicza się to, co można zrobić za dodatkowe środki? O ile poruszanie się na sztywnych cennikach firm zewnętrznych nie stanowi większej trudności, tak trafne oszacowanie wartości ludzkiej pracy nie jest już takie łatwe.
Leszek Lisowski: Cały gamedev opiera się na tym, że próbujemy oszacować wartość czyjejś pracy. W mojej opinii celami dodatkowymi powinny być te rzeczy, o których twórcy pomyśleli, ale zdrowy rozsądek i budżet podpowiadają, że i bez tego finalny produkt uda się w pełni zrealizować. Rozsądne jest zaplanować tym podobne rzeczy i wycenić je w taki sposób, aby nie być na nich stratnym. Zresztą cała kampania powinna być sensownie podliczona w Excelu.
Ustatkowany Gracz: Jedynym słusznym podejściem wydaje się być nastawienie na sukces i wiara w uzbieranie niezbędnej do pozytywnego zakończenia kampanii kwoty. Co jednak w sytuacji, gdy się nie uda? Ponowna próba, ale w innym medium? A może wydanie gry w takiej formie, jaką udało się wykreować dotychczas?
Leszek Lisowski: Nie ma tu jedynej słusznej i trafnej odpowiedzi. Każda gra to odrębny przypadek i każdą należy traktować indywidualnie. Na pewno trzeba sprawdzić czemu się nie udało. Przeanalizować i spróbować znaleźć przyczyny. Czasami jest to problem z produktem, czasami ze sposobem w jaki była realizowana zbiórka. Jeśli okaże się, że poprawa czynników które zawiodły jest realna, warto spróbować ponownie.
Jakub Gwizdała, Kacper Leśniak, Łukasz Ściga: Sądzimy, że to jest problem, z którym każda ekipa musi zmierzyć się sama. Kampania w innym medium to dobra opcja, należy jednak mocno się zastanowić, dlaczego poprzednia kampania zawiodła. Jakie były jej słabe punkty, czy podane informacje były zachęcające do wsparcia projektu. W naszej opinii gry powinny być wydawane w takiej formie, jaka odpowiada twórcy, zgodnej z zamysłem na początku procesu tworzenia. Uważamy, że każda gra powinna być traktowana jako pewne dzieło, które tworzy artysta. Nie znamy artysty, który publikuje i sprzedaje niedokończoną pracę. Oczywiście, może dojść do sytuacji, w której gdy crowdfunding zawiedzie, studio naprawdę nie ma funduszy na dokończenie gry. Jest to tragiczna sytuacja i ciężko nam powiedzieć, co można wtedy zrobić, gdyż każda z opcji (wydanie niedokończonej gry, zarzucenie projektu, kontynuowanie procesu tworzenia bez funduszy, wzięcie pożyczki) nie wydaje się dobra.
Ustatkowany Gracz: Jak wygląda to od strony organizacyjnej? Bez trudu da się zauważyć zależność między dobrze napisaną kampanią a jej skutecznością. Czy są jakieś „złote rady”, którymi możecie się podzielić z przyszłymi twórcami, chcącymi poprosić społeczeństwo o wsparcie?
Marcin Galicki: To nie jest robota dla jednej osoby, samo również nic się nie zrobi. Chyba że jest się celebrytą – wówczas zainteresowanie i pokrycie medialne mamy w kieszeni od samego początku. Crowdfunding po obu stronach to praca grupowa. W zależności od skali kampanii potrzebny jest regularny team do obsługi social media, kontaktu z mediami oraz licznych odpowiedzi na pytania.
Jakub Gwizdała, Kacper Leśniak, Łukasz Ściga: Przede wszystkim jako twórca musi się być wiarygodnym. Film promocyjny, opis projektu i nagrody muszą zbudować obraz twórcy, który jest świadomy odpowiedzialności, jaką bierze na swoje barki. Ponadto strona projektu musi być estetyczna, informacje rzeczowe, nagrody wartościowe. Nie można zapominać również o tym, aby opis projektu miał pozytywny wydźwięk – wszak crowdfunding nie jest formą żebrania! Kolejną sprawą, o której warto pamiętać jest to, że najwięcej wpłacą ludzie, którzy z projektem i twórcami nawiążą dowolny rodzaj relacji. Z naszego doświadczenia dużo więcej niż reklama projektu na serwisie internetowym dało wyjście i pokazanie naszej gry szerokiemu gronu znajomych.