Cwani wydawcy, czyli jak sprzedać crap

Wydawcy

Jak w XXI wieku zarobić na produkcji gry? Jakie praktyki stosują wydawcy, aby za wszelką cenę uzyskać wielki zysk z wydawanej produkcji? Jak sprzedać crap? Oto najbardziej cwane, ale i często przemyślane i bezwstydne działania wielkich firm wydających gry.

Pieniądze są najważniejsze. Nic bardziej nie liczy się dla wydawców (nie tylko gier) jak interesy firmy, zwrot kosztów produkcji i zaplanowany z góry zysk. Oni zrobią wszystko dla powodzenia wydawanej gry, nawet kosztem jej jakości, wstydu czy uczucia zawodu – nie bójmy się tego stwierdzenia – oszukanych. Klapa nie wchodzi w grę, a jeśli już się wydarzy, cierpią na tym studia i sami programiści.

Im dłużej żyję, tym dostrzegam coraz bardziej wyszukane, cwane i niestety sprawdzające się w codziennym życiu zagrywki wydawców. Aż strach pomyśleć, jakie koncepcje urodzą się w przyszłości w głowach zarządzających wielkimi gigantami rynkowymi. Co takiego zatem wymyślają wydawcy, aby za wszelką cenę sprzedać (często średnią / słabą) grę i cieszyć się zwrotem z inwestycji liczonym w milionach dolarów?

– Remaster starej gry i jego sprzedaż wraz z nową częścią serii

Moda na wydawanie starych gier na obecną generację konsol trwa w najlepsze. Coraz więcej wydawców decyduje się na odgrzewanie kotletów, ciesząc się pewnym zyskiem. Gracze chętnie kupują sprawdzone lata temu tytuły, szczególnie gdy na początku życia nowej konsoli, świeżych IP jest jak na lekarstwo. No cóż, popyt nakręca podaż, często kosztem produkcji nowych marek. Prawdziwy problem pojawia się, gdy chcesz zagrać w grę Call of Duty: Modern Warfare Remastered i jesteś zmuszony zainwestować w Infinite Warfare. Jak polepszyć sprzedaż najnowszej, aczkolwiek średnio zapowiadającej się części? Marketingowcy nieustannie zastanawiają się co zrobić, aby ulepszyć obroty firmy. Tym razem padło na odrestaurowaną świetną odsłonę i sprzedaż jej w zestawie z kolejną oklepaną częścią serii. Chcesz ponownie wziąć udział w niezapomnianej, pełnej klimatu snajperskiej misji w Prypeci? Płać pełną stawkę za coś czego nie chcesz, bez ulg i promocji.

– Brak kopii gry do recenzji przed premierą

Coraz częstsza zagrywka wydawców mających pewne (doskonale wiadome) lęki związane z wydaniem gry. Ostatnio głośno w tym temacie było odnośnie gry Mafia III i ogólnoświatowym brakiem kopii recenzenckich przed premierą. Obawy nie były bezzasadne, gdyż gra ostatecznie okazała się daleka od ideału i oczekiwań fanów serii. Oczywiście praktyka ta miała na celu eliminację słabych werdyktów i krytyki jakości (masa błędów i glitchy) nowej produkcji studia Hangar 13, ale są też zaskakujące na plus wyjątki. Strzelanina Doom okazała się solidnym tytułem, została ciepło przyjęta przez dziennikarzy, a mimo to Bethesda zdecydowała się nie wysyłać promek przed wydaniem gry. Może z szacunku do pierwszej odsłony tej klasycznej serii?

Wydawcy

– Płatne dodatki / przepustki sezonowe

Twórcy na długo przed premierą swojej gry prezentują zestaw dodatków, pozwalający nie tylko przedłużyć zabawę z daną produkcją, ale również po to, aby głębiej sięgnąć do kieszeni graczy i wyczyścić je do cna. Zamiast martwić się solidnym wykonaniem gry, jakością czy deadline’em, wydawcę bardziej interesują DLC do nieistniejącej jeszcze produkcji. Choć fabularne rozszerzenia mają sens, tak już płatne zbroje dla konia, nowe ubrania, waluta pozwalająca na kupowanie poziomów doświadczenia, płatne zakończenia gry (Prince of Persia) czy zestawy rodzajów broni to już lekka przesada. Większość z tych dodatków powinna być zaimplementowana już w pełnej wersji gry, darmowa po premierze lub w ogóle niedostępna. Jednak znajdują się gracze inwestujący w takie bonusy i dlatego darmowe wsparcie gry po jej wydaniu to obecnie coś niecodziennego, hojnego i wręcz odstającego od normy.

– Wtrącanie się w proces produkcji gry

Jak z horroru zrobić strzelaninę? Doskonale wiedzą o tym twórcy z Visceral Games, pracujący przy grze Dead Space 3. Choć to niezwykle zdolna ekipa, a Dead Space to jedna z moich ulubionych serii, twórcy nie mieli wiele do gadania podczas produkcji swojego tytułu. W pewnym momencie do akcji wkroczyli włodarze z Electronic Arts i zażądali od programistów więcej akcji w kolejnych przygodach znanego inżyniera. O co tyle szumu? Okazało się, że przedstawiciele EA wyliczyli, iż strzelaniny sprzedają się o wiele lepiej niż tytuły wypełnione elementami grozy. Efektem ich decyzji jest właśnie Dead Space 3. Wniosek może być tylko jeden – wtrącanie się w produkcję gry, akurat w tym przypadku nie wyszło wydawcy na dobre, bowiem trzecie spotkanie Isaaca z nekromorfami zaliczyło finansową klapę. A taki z kolei obrót spraw ostatecznie dobił tę świetną markę.

Inny przykład to brak dodatkowego czasu na produkcję czy testy gry. Czemu wielu wydawców nie decyduje się na opóźnienie swoich gier, wiedząc że są dalekie od zakładanego efektu? Gdyby nie pazerność inwestujących w gry, to Assassin’s Creed: Unity czy Mafia III nie stałyby się pośmiewiskiem i antybohaterami prześmiewczych filmików pełnych bugów z rozgrywki.

– Mydlenie oczu – miliony pompowane w marketing

Gdy podczas produkcji gry zorientujesz się, że nie wszystko idzie tak, jak zaplanowano i w efekcie końcowym nie zdobędzie ona tytułu Gry Roku, wbrew pozorom jest jeszcze szansa na ostateczne powodzenie. Więcej, nawet typowy crap ma szansę na wyśmienitą sprzedaż i końcowy zysk. Wystarczy zainwestować w dobrych marketingowców z pomysłami i potroić wydatki na reklamę. Ryzykowne posunięcie ale często warte zachodu. Oni sprawią, że fragmenty z rozgrywki będą najmniej prezentowanym materiałem, a rolę główną dostaną atrakcyjne trailery czy filmiki live-action z żywymi aktorami. Doskonałym przykładem niech będzie strzelanina Homefront i podręcznikowy wręcz przykład idealnego marketingu. Choć sama gra nawet nie leżała obok tej z hucznych zapowiedzi, specjaliści od reklamy zdziałali cuda, co ostatecznie sprawiło, że niepodległościowy shooter sprzedał się rewelacyjnie.


Przemyślane mydlenie oczu czasem popłaca, liczby na koncie zgadzają się i prawie wszyscy są zadowoleni. Z wyjątkiem ustatkowanego odbiorcy, który zmuszony jest dzielić domowy budżet między rachunki, niewielkie przyjemności i potrzeby dzieciaków. Zaś niedopracowane tytuły – siłą rzeczy – odrzuca możliwie najdalej…

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Tata i Ustatkowany gracz.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*