Perspektywa pierwszej osoby w Avatar: Frontiers of Pandora to nie przypadek, bo twórcy mieli w tym swój cel. Immersja ze światem to ważna cecha.
Reżyserka Ditte Deenfeldt w rozmowie z serwisem IGN wyjaśniła wybór twórców odnośnie rozgrywki w perspektywie pierwszej osoby (FPP). Okazuje się, że twórcy chcieli, aby gracze maksymalnie zanurzyli się w świecie Pandory i w pełni poczuli go tak jakby tam byli. Grający mają być najbliżej natury, która w pewnym stopniu jest główną postacią w grze, a najlepszym sposobem na osiągnięcie tego celu jest perspektywa pierwszej osoby.
Podobne zdanie ma dyrektor kreatywny Magnus Jansen, który stwierdził, że gracze mają być najbliżej Pandory jak to tylko możliwe. Z kolei lot na Ikranie będzie ukazany z perspektywy trzeciej osoby, bo tutaj najbardziej liczy się kadrowanie świata. W trybie TPP gracze zobaczą o wiele więcej niż w FPP, jak gałęzie drzew, liście czy mokre skrzydła Ikrana, po których spływa woda kiedy wcześniej przeleciał pod wodospadem. Tego rodzaju detale trudno byłoby dostrzec w trybie FPP.
Czemu twórcy zdecydowali się na perspektywę pierwszej osoby? Oferowanie obu rozwiązań w ramach całej przygody spowodowałoby „podwójną pracę”, szczególnie podczas tworzenia animacji i interakcjach z perspektywy trzeciej osoby. Czy twórcy podjęli słuszną decyzję? Tego dowiesz się już wkrótce.
Avatar: Frontiers of Pandora ukaże się 7 grudnia na PS5, Xboksa Series X/S i PC.