Uwaga: Gotham Knights ogrywałem przede wszystkim na Steam Deck i to z niego pochodzą gameplay i screeny. Nie reprezentują one jakości wizualnej produkcji na wysokich detalach.
Od momentu zapowiedzi, Gotham Knights nie może uciec przed porównaniami do kultowej już serii Batman Arkham. Jest to zrozumiałe, bo cień jednej z najfajniejszych superbohaterskich adaptacji będzie się unosił nad jakąkolwiek grą o trykotach. Natomiast Gotham Knights szybko wykrawa sobie własną niszę i jej problemy nie mają żadnego związku z mglistą relacją z sagą Rocksteady. A jest tych problemów sporo – ta gra chciałaby, żeby odtwórczość wobec innych była jej głównym zmartwieniem.
Batman nie żyje. WB Games Montreal nie certoli się. Grę zaczyna od (naprawdę klawo wyreżyserowanej) cutscenki, w której to Bruce Wayne dokonuje żywota po przepuszczeniu przez zaskakującą matnię z rąk Ra’s al Ghula. Naczelny protektor Gotham nie żyje, więc schedę po nim przejmują jego podopieczni: Nightwing, Batgirl, Red Hood i Robin. A będą mieli pełne ręce roboty, bo prócz córki Ra’s, Talii, miastu zagraża Trybunał Sów. Wieloletnia, tajna organizacja przestępcza chce skorzystać na odejściu Batmana, by wprowadzić swoją wizję porządku.
Jak być Batmanem
Rycerze Gotham muszą wejść w duże buty i gra trochę nie daje im o tym zapomnieć, bo duch Bruce’a Wayne’a unosi się ponuro nad nią całą. Ma to oczywiście sens, gdy ginie jeden z najsłynniejszych superbohaterów, nie ma co udawać że byłoby inaczej. Nie pozwala to jednak zabłysnąć żadnemu z czwórki bohaterów. Śmierć Bruce’a jest na nich ogromną presją, ale Gotham Knights w ogóle nie interesuje eksplorowanie ich potencjalnie trudnej relacji z mentorem; ba, ich własne uzasadnione rozterki zostają wysłane do lamusa przez jego śmierć. Red Hood, chociaż normalnie jest najbardziej krewkim i bezlitosnym z ferajny, tutaj już bezpowrotnie porzucił zabijanie na cześć Batmana.
Nie ma jednak nawet dialogu, w którym bohater jakoś by się z tym wyzwaniem i swoją przeszłością zmierzył. Batgirl w tym uniwersum była już Oracle, superbohaterką na wózku, która służyła za detektywistyczne i logistyczne wsparcie innych bohaterów. Gra jednak nie pochyla się nad powrotem postaci do sprawności. Dziwnym nie jest, gdyż na początku chciano wytłumaczyć cudowne ozdrowienie Barbary Gordon „siłą woli”. W trakcie gry dostajesz maile od m.in. Wonder Woman i Supermana, co zarysowuje większe superbohaterskie uniwersum. Efekt jest paradny. Jeden z założycieli Ligi Sprawiedliwość umarł w tajemniczych okolicznościach. Co robią jego superkoledzy? Wysyłają laurki.
Ostatecznie, czwórka rycerzy Gotham jawi się raczej jak klasy postaci z Diablo. To nie są bohaterowie, tylko skórki dla zestawów umiejętności. Cierpi na tym niestety koniec końców dobra fabuła. Po prostu ciężko w całą intrygę wgryźć zęby, gdy nie dbam o główne osoby dramatu. Jest to poniekąd efekt pomysłu na całą grę: pomimo czwórki bohaterów, kooperacja ani nawet przełączanie się między nimi nie jest wcale wymagane. Trudno budować osobiste historie czy nawet osobowość, gdy danego bohatera celowo nie trzeba nigdy oglądać. Lepiej od bohaterów wypadają złoczyńcy, chociaż aktorstwo jest generalnie średnie, a dialogi w większości drewniane. Z twarzą wychodzą tylko Pingwin i Harley Quinn – oboje świetnie zagrani i zinterpretowani.
Gotham Knights to ta sama, ale jednak trochę inna superbohaterska robota
Jednym z ciekawszych elementów Gotham Knights jest jej struktura. Zabawa dzieli się na dzień i noc. Dni spędzasz w kwaterze głównej Rycerzy Gotham, skąd uruchamiasz też większe misje fabularne i ulepszasz swój sprzęt. Nocą wychodzisz na patrol, gdzie wpierw polujesz na losowych złoczyńców. Bandziorów przesłuchujesz, żeby otrzymać cynk na temat grubszego przestępstwa, bijesz ich też żeby dosłownie wypadły z nich wskazówki. Wskazówki te przynosisz z powrotem do bazy i tam badasz je, by odblokować następnej nocy nowe zbrodnie do powstrzymania. Z kolei zatrzymując przestępców z danego gangu, odblokowujesz większe misje i wyzwania w danym wątku pobocznym.
Brzmi to bardzo „growo” i na papierze wręcz pokracznie, ale ten system to w praktyce jeden z najlepszych elementów zabawy. Jest to fajna dynamika zabawy i bardzo kumaty sposób na przedstawienie superbohaterskiego życia z nieco innej perspektywy. Batman i jego rodzina to uliczni bohaterowie innego sortu niż Spider-Man (obaj z nich). Nie śmigają szaleńczo po mieście, próbując być w trzech miejscach naraz; działają metodycznie i na małą skalę, jak detektywi. Jest to też dobra metoda na organiczne zmuszenie gracza do popychania fabuły i ulepszenia sprzętu. W pewien sposób maskuje to też, jak dużo grindu musisz w tej grze robić. A jest tego sporo – jeśli chcesz wymaksować wszystkich bohaterów, czeka Cię żmudne powtarzanie tych samych wyzwań.
„Żmudna” to generalnie najlepszy epitet do opisania całej Gotham Knights. Psu na budę fajne systemy i pętla gameplayu, kiedy to wszystko jest po prostu potężnie nudne. Najnudniejsza w tym wszystkim jest zresztą walka – oczywiście tej jest najwięcej.
Pierwszy Jeździec Nudy: walka
Walka jest na podstawowym poziomie bardzo utartą już ruchawką znaną od czasów Arkham Asylum i Assassin’s Creed II. Tyś jest samotnym Herkulesem który staje naprzeciw wrogów kupie. Żeby nie wyjść przy nich na dupę, musisz ich nie tylko lać, ale unikać ciosów z każdej strony i nawet antycypować ataki z daleka. Dużo będą tutaj do Ciebie strzelać, co wymaga od Ciebie uników w ostatniej chwili lub celnego rzutu batarangiem za plecy. Bijąc się sprawnie i w rytm napełniasz pasek Pędu (Momentum), który możesz wydać na specjalne umiejętności. Konkretni przeciwnicy wymagają konkretnych taktyk, np. pseudo-zombi Trybunału Sów trzeba uziemić za pomocą ataku z dystansu, nim dadzą się trafić pięścią.
Jest to w praktyce mało pasjonujący system. Wspomniane moce popadają w schematy i z natury nie da się ich naturalnie wplatać w kombinacje. W kilku przypadkach wkrada się też zwykła powtarzalność, bo bohaterowie muszą mieć pewne uniwersalne narzędzia. Walki mają rwany rytm, bo co chwilę ktoś do Ciebie strzela i combo trzeba przerywać, żeby wykonać szusa na boki. SI jest tępe i boleśnie to widać po zachowaniu wrogów do których podchodzisz poza kolejnością. Powoli reagują na Twoją obecność, jakby sami byli zaskoczeni.
Samemu mechanicznemu klepaniu wrogów brakuje też po prostu werwy. Gra obrała system, w którym pojedyncze wciśnięcie przycisku odpowiada za atak lekki, a jego przytrzymanie za ciężki. W efekcie wszystkie starcia zlewają się w jedną breję bicia w kwadrat lub X. To jest zresztą symboliczne, bo Gotham Knights całościowo pozbawione jest energii.
Gotham Knights oblewają zadania testowe
Co oprócz bicia się? Np. rozwiązywanie zagadek. Tutaj polega to na minigierce w stylu HOPA, gdzie trzeba w danej scence znaleźć przedmiot odpowiadający na zadane pytanie. Detektywistycznego prężenia mózgu jednak tutaj nie uświadczysz. Fabularne zagadki są proste, z kolei proceduralnie generowane całkowicie bezmyślne.
Skradanie się jest podobnie mało udane. Pewna toporność – czy ciężar? – sterowania nie sprzyja zwinnemu manewrowaniu pomiędzy wrogami, podobnie niewielkie możliwości manipulowania SI czy ich mało jasne schematy zachowania. Zasięg widzenia wrogów i reguły zarządzające kiedy można kogoś „zdjąć” zanim wybrzmi alarm są mgliste. Design poziomów niespecjalnie też temu sprzyja: segmenty „w chowanego” rozgrywają się na dość małych przestrzeniach z ograniczoną wertykalnością. Jest to pochodna czterech grywalnych postaci – tak naprawdę jedynym bohaterem przystosowanym do grania po cichu jest Robin. Daje to specjalizację postaciom, dzięki czemu przełączanie między bohaterami pozwala nieco ominąć monotonię reszty zabawy. Spoko, niestety nie jest to dostateczną motywacją, żeby przez ten grind przechodzić cztery razy.
Główną rolę teoretycznie powinno grać miasto i chociaż jest to lepsza interpretacja Gotham niż w Arkham Knight, wciąż nie da się ukryć że to miejsce po prostu nie żyje. Jest to plac zabaw na którym spawnują się rzeczy do robienia. Jest przynajmniej jednak ładne i ciekawie się po nim porusza. Jazda na bat-motocyklach jest w porządku i na szczęście nie przeładowano tymi pościgami gry, jak miało to miejsce w Arkham Knight. Sama jazda po mieście daje trochę satysfakcji i trzeba przyznać, że to właśnie na motorze Gotham City prezentuje się najlepiej.
Inne przystanki na turystycznej mapie Gotham (Knights)
W pędzie z niskiej perspektywy najbardziej widoczny jest majestat neonowej interpretacji miasta: Rycerze Gotham są malutcy wobec architektury, a na horyzoncie można wyłapać oświetlone zarysy budynków. Mknąc jego ulicami wyczuwalna jest skala problemu, z jakim mierzył się Batman i po którym potrzeba aż czterech następców. Wplatanie tego w gameplay wypada już różnie. Sekwencje pościgów w ramach misji pobocznych są zwyczajnie okej, na szczęście nie jest ich dużo; jest tu jednak w wątku głównym przynajmniej jeden świetny pościg w którym to Ty jesteś ściganym.
Problem jednak w tym, że z samej natury zabawy motocykl szybko poszedł w odstawkę. Fast travel jest tutaj dużo wygodniejszy i szybszy niż jakakolwiek jazda – w zasadzie wszędzie jesteś w stanie się dostać z poziomu mapy. Z kolei wertykalność miasta zachęca raczej do szusowania wśród wieżowców z pomocą odblokowanych specjalnych zdolności. Nie jest mowa tylko o nietoperzowych pelerynach: Robin może teleportować się na krótkie dystanse! Mam po czymś takim siadać za kółko?
Wreszcie, pozostały łupy. Jestem zdania że losowo generowany sprzęt jest w grach bez różnorodnych klas oręża czy ciekawych perków jest bez sensu. Trudno podjarać się na większe cyferki, więc nie ma specjalnej radości z craftowania i dropów. Nie inaczej jest tutaj, bo system lootu jest zwyczajnie płaski i chociaż nie przeszkadza, to i tak wymaga spędzenia zbyt długiej chwilki w menu.
Gotham Knights wyróżniają głównie negatywy
No, może wyróżnia się performance. Niestety, gra kontynuuje złą, optymalizacyjną passę gier o Batmanie. Ogromny pop-in, klatkowanie, przede wszystkim zaś ogromna awaryjność – nieważne czy na Decku, czy na komputerze stacjonarnym ze środka wymaganej specyfikacji. Dysk SSD jest tu koniecznością przy takiej ilości doładowywania i potencjalnych zwiech. To właśnie performance odpowiadał za moje dość ograniczone przygody z co-opem: w pierwszych tygodniach tworzyło to dość niegrywalną breję wobec podwojonej ilości lagów i efektów specjalnych. Na PC stacjonarnym jazda po mieście wygląda niestety tak:
Na tym polega podstawowy problem z Gotham Knights. W tej grze jest bardzo dużo do roboty – rzecz w tym, że nic co robisz nie jest specjalnie pasjonujące. Nie ma w tej produkcji w zasadzie jednej rzeczy, która specjalnie wybijałaby się nad resztę – a że poziom jest równy, ale niewysoki, to produkcji WB Games Montreal brakuje po prostu energii.
Notabene – ukazały się jeszcze dwa tryby do pochrupiania po fabule. Heroiczny Szturm pozwala aż 4 graczom lać szeregi wrogów po mordach, z kolei Konfrontacja przeznaczona jest dla duetów. Niestety, nie zdążyłem już ich sprawdzić, bo ta gra jest po prostu zbyt monotonna, żeby chciało się po to do niej wracać.
Gotham Knights na Steam Deck
STATUS: GRYWALNA
Warto nadmienić, że przez pierwsze 2-3 tygodnie od wydania gra figurowała jako NIEWSPIERANA. Pierwszy duży patch poprawił jednak płynność działania. Ogółem nie została tutaj wykonana niesamowita robota optymalizacyjna – 25 FPS na ustawieniach najniższych przez większość zabawy, stabilne cyferki w cutscenkach, a nawet gładkie 40 klatek w zamkniętych pomieszczeniach. Menu są również przyjazne dla małego ekranu. Specyficzna struktura gry sprzyja też graniu w krótkie sesje – właśnie tak spędziłem większość czasu z Gotham Knights. Bateria – zwyczajowo – pozwoli na ok. półtorej, nawet niecałe dwie godziny zabawy bez ładowania.
Dla posiadaczy Decka jest to więc pozycja dużo bardziej do rozważenia. Grind w małych ilościach jest tu na tyle przyjemny żeby stanowić udaną godzinkę zabawy. Z kolei płynność zabawy nigdy nie spada poniżej pewnego dostatecznego poziomu.
Wokół Gotham Knights zrobiło się przed premierą wiele hałasu i niestety był on o nic. Gra jest pozbawionym tożsamości średniakiem i to po prostu nudnym. Nie trzeba dumać nad poprzednimi interaktywnymi adaptacjami Batmana, żeby dojść do takich wniosków.
Jest to produkcja „do pochrupania”, jako wypełniacz między lepszymi tytułami i przyjemna. Mocno mdła to jednak przekąska, tylko dla wielbicieli superbohaterów czy naprawdę wygłodniałych fanów zbierania elementów ekwipunku.