May i Cody, małżeństwo z dość konkretnym stażem, rozwodzą się. Wgląd w ich związek masz przez krótką chwilę, ale nic nie wskazuje na to, że będzie to rozejście specjalnie pogodne. Ona jest kobietą kariery, sztywną i wydawałoby się zimną. On zajmuje się domem, raczej z braku motywacji niż chęci. Oboje chcieliby już to po prostu skończyć. Problem polega na tym, że mają córkę Rose, którą oboje bardzo kochają. Dziewczynka z kolei chciałaby, żeby jej rodzice znowu byli przyjaciółmi. Pech chce, że wymawia to życzenie nad magicznym poradnikiem małżeńskim – wystarcza łza, żeby wysłać rodziców w ciała laleczek oraz na przymusową terapię. Do tego tanga trzeba w końcu dwojga, albo jak mówią anglojęzyczni: It Takes Two to tango.
It Takes Two studia Hazelight jest jednocześnie kooperacyjną platformówką i opowieścią z przekazem™ w stylu wielu filmów studia Pixar. Brzmi przez to jak coś, co można relatywnie łatwo zbyć jako interaktywną zapchajdziurę zanim rok się nie rozkręci i nie poda w końcu dań głównych. Jeśli macie takie podejście, to lepiej je zweryfikować, bo być może przechodzi Ci koło nosa gra z topki tegorocznej frajdy. Bo It Takes Two jest niewątpliwie zarówno kooperacyjną platformówką, jak i opowieścią z przekazem™ – rzecz tkwi w tym, jaką. A okazuje się, że taką, jakiej ani ja, ani moja dziewczyna się nie spodziewaliśmy.
Wojna państwa (o) Rose
Na pierwszy rzut oka nie jest trudno zrozumieć, czemu May i Cody się rozwodzą: tutaj przeciwieństwa wybitnie się nie przyciągają. Ona jest bardzo inteligentna, ale spięta i logiczna, w najgorszym wypadku – lodowata, alergicznie reaguje na suchary męża i, cóż, co drugą rzecz, jaką zrobi. On jest wrażliwym – albo i przewrażliwionym – safandułą, dowcipnym, ale pozbawionym zapału i inicjatywy. Ona zarabia na rodzinę, być może nie bez przyczyn zakładając, że kariera nie znosi tłumu. On utrzymuje dom, pasje mieląc na obowiązki. Oboje, oczywiście, nie czują się docenieni. Wymownie ich córka mówi z brytyjskim akcentem, jak mama; ale wszystkie nowe zabawki zna tata.
May i Cody nie są potworami – ani przez chwilę nie przychodzi refleksja, że może przed dzieckiem było lepiej – ale zdecydowanie mają swoje wady. Kiedy przypadkiem, już jako laleczki, doprowadzają córkę do płaczu, ze zdziwieniem odkrywają niesamowitą sprawę: to, co robią w otoczeniu Rose, wpływa na nią! Oczywiście, mroczniejsze implikacje tej rewelacji przechodzą im tuż nad głowami. Małżonkowie są naraz bardzo zajęci sobą i totalnie od samych siebie oderwani.
Proza życia – albo życiowy banał. Trudno zresztą, żeby było inaczej: motyw dziecka pragnącego pogodzić skłóconych rodziców jest starszy niż węgiel. Pewnie każdy widział choćby „Nie wierzcie bliźniaczkom” z Lindsay Lohan, już dużo mniej fortunnie „Ja wam pokażę!”. It Takes Two na szczęście w banał nie popada, radząc sobie bez lukru i też bez wydumanych konfliktów. Pomyślicie o filmach Pixara, ale tu jest czarniejszy humor i przemyślenia raczej dla starszych. No i trzeba powiedzieć: odrobina okrucieństwa wobec nieożywionych rzeczy uroczych. Jedną było nam trudno wybaczyć.
Twórcy balansują na granicy, ale nigdy się nie chwieją
Przewodnikiem po niuansach związków jest Doktor Hakim – personifikacja książki terapeuty małżeńskiego. Hakim gada ze śmiesznym akcentem gdzieś między hiszpańskim, włoskim albo francuskim i jest „maskotką”, więc z automatu bałem się, że będzie po prostu przez całą grę wkurwiał. Ale doktorek jest na szczęście super. No, przynajmniej naszym zdaniem. Może to kwestia tego, że bliżej nam do sucharów Cody’ego niż sarkazmu May.
Kluczem jego sukcesu jest dla mnie chyba to, że jest postacią na 120 procent. Jest trochę obleśny, wiecznie gada, buja się z nogi na nogę (albo z biodra na biodro). Animatorzy musieli mieć z nim kupę zabawy, bo w każdej scenie czekałem na to, w jaki spektakularnie głupi sposób Hakim z niej wyjdzie i wejdzie. Obecność doktorka jest wybitnie durna, ale nie on sam. Podręcznikowi zależy na tym, żeby May i Cody się dogadali. Rady i obserwacje książki są zawsze celne, więc nie spędzasz kilkunastu godzin w towarzystwie Złomka albo innego Olafa.
It Takes Two jest rzadkim gameplayowym rogiem obfitości
Pisanie o rozgrywce It Takes Two jest zadaniem dość niewdzięcznym, bo łatwo jest napisać za dużo. Jest to niby kooperacyjna gra platformowa, ale w takim samym stopniu jak np. Deus Ex jest strzelaniną pierwszoosobową: technicznie jest to prawda, ale skakanie po platformach w duecie jest najwyżej fundamentem. Gra na każdym kroku bowiem renegocjuje to, w jaki sposób Ty i drugi gracz sobie skaczecie. Najczęściej robi to poprzez podarowanie Wam jakiegoś gadżetu, najczęściej dużo bardziej abstrakcyjnego, niż przyzwyczaił do tego gatunek. Świetnym przykładem jest pierwszy z bajerów: May dostaje młotek, którym może wbijać i wyciągać gwoździe. Cody z kolei może tymi gwoździami rzucać – raniąc wrogów, ale też torując May drogę, przytrzymując drzwi czy unieruchamiając platformy. To jest zresztą jedna z niewielu zabawek, które zostają z Tobą na dłużej.
Nie żartowałem z tym renegocjowaniem reguł. It Takes Two w żadnym momencie nie przynudza, bo nie pozwala sobie za bardzo zakochać się w którejś mechanice. Powtarzają się najwyżej sprawdzone patenty, np. konkretne wyzwania platformowe, w których jeden gracz skacze, a drugi przygotowuje mu platformy. Nie ma to jednak prawa znudzić, bo ta sama zagadka występuje w tylu smakach – i nigdy dokładnie tym samym – że czasem nawet nie zauważysz podobieństw. Być może najfajniejszym przykładem kreatywności twórców jest to, jak mało tutaj… strzelania. Dziwna broń to najprostszy sposób na urozmaicenie zabawy. Tymczasem tutaj pojawia się ze dwa razy i tylko raz w kontekście bardzo typowej strzelanki.
Nie chcę mówić za dużo. It Takes Two jest grą pełną niespodzianek i czystej frajdy. To może zabrzmieć dziwnie, ale podczas zabawy myślałem o NieR Automata i Titanfall 2. Oba tytuły umiłowały sobie ciągłe zabawy tym, w co właściwie gracie. Zmienia się w nich nagle perspektywa, sens zabawy, czasem i gatunek. Zazwyczaj podczas robienia gier uważa się, żeby nie robić rzeczy, których użyje się tylko raz – żeby każdy rekwizyt czy mechanika była względnie wielokrotnego użytku. It Takes Two jest wbrew tej doktrynie radośnie napakowane pomysłami, często jednorazowymi i karkołomnymi.
Dla hardkora i dla casuala
Może to zabrzmieć hardkorowo, ale nie ma się o co bać, bo gra jest prosta w obsłudze. Są tu zręcznościowe wyzwania i masa platform po których trzeba poskakać. Fizyka skakania się udała, choć parę razy zdenerwowałem się na moim zdaniem mało fair upadki. Nie przeszkadza to jednak specjalnie, bo to ostatecznie produkcja o niewysokim poziomie trudności. Pomaga w tym też podział obowiązków: dwie postacie nigdy nie lądują z wymagającymi zadaniami naraz, więc w kryzysowej sytuacji można wymienić się padami. Fortunnie grałem May, bo to jej przypadają te bardziej zręcznościowe gadżety i strzelanie. Technicznie, w zabawie przeszkodziło tylko klatkowanie w jednej sytuacji. Spadki zdarzały się na „czystym” PS4, ale pewna naprawdę spektakularna sekwencja całkiem zakrztusiła grę.
Jest to też całkiem wielki tytuł. Zasiadając do It Takes Two, ja i moja dziewczyna oczekiwaliśmy ramotki do urobienia w dwa weekendowe wieczory. Bzdura, bo to zabawa spokojnie na kilkanaście, może i ponad 20 godzin. W ten sposób, gra zajmuje wyjątkową niszę: jest mięsistym doświadczeniem „premium” dla dwóch graczy. Wielkość odnosi się również do skali. Tylko częściowo wynika to z faktu, że dwie małe laleczki przemierzają dużo, dużo większe od nich poziomy. W It Takes Two całą masę czasu można przerżnąć na radosne, rzadko skrępowane zwiedzanie. Są tu bardziej liniowe poziomy, ale między nimi znajdują się spore, bardziej otwarte przestrzenie i huby. Gra niemal zawsze dzieli ekran, nawet gdy jesteście razem – więc można robić po swojemu co się chce i gdzie się chce, choćby przez chwilę.
It Takes Two jest najradośniejszą rzeczą, z jaką bawiłem się w tym roku
Jest bardzo dużo do kochania w It Takes Two – jest tutaj jedna sekwencja, którą pewnie zaliczyłbym do moich ulubionych w grach w ogóle. Natomiast najlepiej ją będę właśnie wspominał przez radosne spędzanie czasu z moją dziewczyną, właśnie wtedy, gdy gra puszczała nas samopas. Kwadranse mijały na minigierkach poupychanych w różne kąty, na interakcjach z otoczeniem – karmieniu zwierzątek, sprawdzaniu co się stanie, gdy któreś z nas wejdzie do wielkiej armaty. Albo po prostu na wołaniu się, gdy któreś z nas znalazło coś fajnego. Albo wtedy, gdy spędziliśmy jakąś godzinę grając w znalezione szachy.
Niemal każdy poziom jest jak fotka lub pocztówka z momentów tak samo ulotnych, co niezapomnianych. Twórcom udało się opowiedzieć nie tylko coś mądrego i zabawnego o związkach: stworzyli coś doprawdy intymnego, szczerego i osobistego. Nie gwarantuję, że to będzie doświadczenie uniwersalne – ale być może It Takes Two będzie jedną z waszych najbardziej udanych randek. U nas była.