Prace nad Inner Chains – interesująco zapowiadającym się horrorem FPS – idą pełną parą. Kampania na Kickstarterze trwa w najlepsze, ale twórcy już mogą świętować jej pozytywne zakończenie, ponieważ w dziewięć dni zebrali wymagane 10 000 USD. Jeśli chcesz wiedzieć jak powstaje produkcja Telepaths’ Tree, przeczytaj nasz wywiad z Tomaszem Strzałkowskim – dyrektorem kreatywnym i artystycznym, będącym jednocześnie współzałożycielem stołecznego studia.
Na deser mamy dla Ciebie dwie, nigdzie wcześniej niepublikowane grafiki, które znajdziesz w treści poniższego wywiadu.
Wywiad z Tomaszem Strzałkowskim
Ustatkowany Gracz: W jakich okolicznościach pojawił pomysł na horror FPS? Kiedy rozpoczęły się pierwsze prace?
Tomasz Strzałkowski: Z branżą gier związany jestem od ponad 14 lat i od dawna chodziły mi po głowie koncepcje stworzenia własnego tytułu. Horror FPS to tak naprawdę wynik pomysłów całego zespołu. Jest to dosyć nietypowe podejście, ale udało nam się znaleźć metodę, jak połączyć składowe w taki sposób, aby finalny produkt prezentował się spójnie i atrakcyjnie. Prace zaczęliśmy pod koniec 2014 roku.
Ustatkowany Gracz: W ekipie developerskiej znajdują się ludzie pracujący wcześniej nad Wiedźminem, Shadow Warrior, Bulletstorm oraz Painkillerem. Czy Inner Chains będzie połączeniem tych produkcji? Mamy spodziewać się uzbrojonego po zęby pogromcy potworów?
Tomasz Strzałkowski: Zdecydowanie nie! Tworzymy coś zupełnie nowego, staramy się nie opierać na utartych schematach czy grach, przy których pracowaliśmy. Inner Chains to przede wszystkim doznania, atmosfera i dopracowana opowieść, ale również rozgrywka polegająca na niebanalnej walce. Tworzymy horror z nowym, świeżym podejściem. Chcemy zapewnić graczom wyjątkowe doznania wizualne, możliwość eksploracji wykreowanego świata, poznania historii gry od podstaw, ale także dobrą zabawę poprzez walkę z licznie występującymi przeciwnikami.
Ustatkowany Gracz: Idąc dalej tym tropem, czy możemy spodziewać się jakichkolwiek elementów RPG, czyli możliwości rozwoju bohatera i udoskonalania posiadanych rodzajów broni?
Tomasz Strzałkowski: W Inner Chains rozwijać się będzie przede wszystkim sam gracz, bo… to on jest bohaterem. To jego umiejętności poznawcze pozwolą na wewnętrzny rozwój i odkrycie dlaczego się tam znalazł i jaki jest tego cel. Upgrade broni został oczywiście przewidziany, bez tego elementu ciężko byłoby przeżyć w wykreowanym przez nas świecie (śmiech).
Każda broń w Inner Chains ma swoją genezę
Ustatkowany Gracz: Wiemy, że pojawią się trzy rodzaje broni. Możecie powiedzieć o nich coś więcej?
Tomasz Strzałkowski: Każde narzędzie walki ma dwa tryby – standardowy i alternatywny. Ponadto w trakcie gry będzie można je dodatkowo wzmocnić. W Inner Chains oprócz tego, że broń jest absolutnie niezbędna do przeżycia, jest także pewnego rodzaju pasożytem, więc nieuważne jej stosowanie może zamienić osobę jej używającą w ofiarę. Każda broń w Inner Chains ma swoją genezę i jest mocno powiązana ze światem gry, ale o tym będziemy chcieli opowiedzieć szerzej dopiero za jakiś czas.
Ustatkowany Gracz: Lokacje, które można zobaczyć na trailerze prezentują się w dużym stopniu interesująco. Czy są inspirowane ulubionymi miejscami z kanonu literatury, a może filmem? Jak wygląda proces ich tworzenia?
Tomasz Strzałkowski: Duża część inspiracji to moje prywatne grafiki. Tworzyłem je od początku swojej kariery artystycznej i jak tylko zacząłem przygodę z grami marzyłem, żeby przenieść je do wirtualnego świata. W swoich pracach staram się opowiadać i dawać upust obserwacjom na temat emocji, ludzkiego życia i jego mrocznych stron. Inspiruję się dorobkiem takich artystów jak Salvador Dali, Zdzisław Beksinski, H.R Giger, Heronimus Bosh i innych, nadając każdej swojej pracy indywidualny charakter i styl. Oczywiście nie mogę tu też pominąć licznych przykładów literatury i muzyki, które stanowią dla mnie ważny element inspiracji. Uzyskany w Inner Chains wyjątkowy charakter to efekt mojej wizji i niemałego wkładu każdego z członków Telepaths’ Tree.
Ustatkowany Gracz: Na jakie elementy horroru kładziecie największy nacisk? Na pierwszy plan wysunie się strefa gore, czy raczej elementy wpływające na psychikę gracza?
Tomasz Strzałkowski: Zdecydowanie nie gore; staramy się odbiegać od schematów. Nasz „horror” nie ma nic wspólnego z nagle pojawiającymi się potworami, których wygląd potrafi zniesmaczyć. Zależy nam na tym, aby trzymać gracza w pełnym napięciu i niepokoju przez cały czas trwania rozgrywki i – co najważniejsze – przekazać mu głębszą historię.
Ustatkowany Gracz: Obecnie na czas gry, szczególnie w przypadku FPS-ów, kładzie się spory nacisk? Ile zajmie całkowite ukończenie tytułu?
Tomasz Strzałkowski: Przewidujemy ok. 4 godzin intensywnej rozgrywki. Jeśli jednak gracz będzie chciał zagłębić się w historię wykreowanego świata i poznać wszystkie jego tajemnice, czas zabawy z pewnością się wydłuży.
Ustatkowany Gracz: Rozgrywkę zazwyczaj rozciąga w czasie tryb multiplayer. Planujecie jego implementację, czy nastawiacie się wyłącznie na pojedynczego odbiorcę?
Tomasz Strzałkowski: Na ten moment skupiamy się na pierwotnym planie, czyli trybie single player.
Muzyka w Inner Chains jest bardzo istotnym elementem
Ustatkowany Gracz: Za muzykę będzie odpowiedzialny Michał Staczkun, na co dzień udzielający się jako perkusista w zespole AmetriA, ale także współpracujący z Hate. Czy możemy zatem spodziewać się ostrych riffów i ciężkiej muzyki w trakcie starć, czy może raczej mrocznej, ambientowej ścieżki dźwiękowej?
Tomasz Strzałkowski: I jednego, i drugiego. Wszystko zależy od miejsca i sytuacji, w której znajdzie się gracz. Muzyka stanowi dla nas istotny element całości i dopiero w połączeniu z wizualiami tworzy spójną opowieść, stale podtrzymującą napięcie.
Ustatkowany Gracz: Co stanowi dla Was największe wyzwanie jeśli chodzi o proces developerski? Animacja, projekty lokacji, optymalizacja kodu?
Tomasz Strzałkowski: Animacje, algorytmy sztucznej inteligencji oraz FX-y to elementy, nad którymi najintensywniej pracujemy w ostatnim czasie, bo to właśnie one wymagają dopracowania, co też potwierdzili gracze. Również gameplay jest nieustannie szlifowany do perfekcji. Myślę jednak, że największym wyzwaniem było spięcie całego pomysłu czyli horroru, który nie będzie de facto wypadkową symulatora przemierzania mrocznych korytarzy z shooterem, a wymaga od osoby grającej myślenia i odpowiedniego podejścia, nie tylko czystej rzezi.
Ustatkowany Gracz: Prośbę o wsparcie na Kickstarterze skierowaną do graczy argumentujecie niezależnością twórczą i brakiem ograniczeń ze strony większego wydawcy. Czy możemy się zatem spodziewać produkcji, która poruszy nas nie tylko oryginalnym designem, ale też niecodziennym podejściem do tematu horroru?
Tomasz Strzałkowski: Zdecydowanie tak. Mówiąc „horror” nie mamy na myśli screamera, który w banalny sposób przestraszy odbiorcę, a raczej dreszczowiec, który spowoduje, że przez cały czas wszyscy grający czuć będą umiarkowany niepokój i strach, który i po zakończeniu gry nie pozwoli nikomu zasnąć…