Tak powstaje Lust for Darkness

Lust of Darkness

Jeśli jakaś produkcja inspirowana jest twórczością H.P. Lovecrafta, natychmiast zyskuje moją atencję. Jednakże umiejętność wytworzenia specyficznego klimatu towarzyszącego prozie Amerykanina w grze wideo to ogromne wyzwanie, któremu niewielu jest w stanie sprostać. Czy przy okazji tworzenia Lust for Darkness polskiej ekipie Lunarium uda się ten wyczyn?

Historia, którą opowie Lust for Darkness zaczyna się od przeczytania przez głównego bohatera – Jonathana Moona – listu od zaginionej przed rokiem w niewyjaśnionych okolicznościach żony. Chcąc odnaleźć ukochaną, protagonista udaje się do tajemniczej wiktoriańskiej posiadłości, wspomnianej w wiadomości. Szybko okazuje się, że nie jest to miejsce romantycznej randki, lecz okultystycznego rytuału, otwierającego pomost do innego wymiaru.

Lust for Darkness

Katowicki zespół, należący do warszawskiej spółki Movie Games, liczy 13 osób i pracuje pełną parą nad ciekawie zapowiadającym się tytułem, który odniósł spory sukces na Kickstarterze, inkasując niemalże 53 tysiące CAD przy zakładanym celu 8 tysięcy CAD. Chcąc dowiedzieć się nieco więcej o Lust for Darkness, zadałem ekipie developerskiej kilka pytań, na które odpowiedział Michał Ciastoń – producent i game designer z Movie Games Lunarium.


Ustatkowany Gracz: Powołując się na prozę H.P. Lovecrafta wysoko podnosicie poprzeczkę, ponieważ twórczość autora uznawana jest w świecie jako kanon horroru. Czy nie obawiacie się, że możecie osiągnąć efekt inny od zamierzonego, jeśli cokolwiek pójdzie nie tak?

Michał Ciastoń: Jeżeli gracze wyczują w Lust for Darkness narrację i klimat różne od lovecraftowskich – tym lepiej. Dzisiaj każdy twór (o jakich mediach byśmy nie rozmawiali) to postmodernistyczna sklejka. Co za tym idzie, proza Lovecrafta jest po prostu jednym ze składników w kotle naszych inspiracji. I jest niemalże pewnym, że pozostałe składowe zniekształcą resztę – choćby dlatego, że motywem przewodnim tworzonej przez nas gry jest erotyka.

Odnośnie poprzeczki, nie czuję, aby inspirowanie się Lovecraftem jakkolwiek ją zawyżało. Proza Mistrza z Providence została w ostatnim czasie absolutnie przemielona przez popkulturę; na jej podstawie powstały zarówno genialne twory, jak i takie, których pamiętać nie warto. I nie mówimy tu tylko o grach komputerowych, ale również o planszowych lub karcianych. Niestety, w wielu przypadkach „Cthulhu” to dziś reklamowe hasło, na które wszyscy się nabieramy, bo przecież uwielbiamy tego śpiocha z R’lyeh (śmiech).

W Lust for Darkness twórczość Lovecrafta to pewien trop, który ubarwia prowadzenie naszej własnej narracji. Nie zamierzamy upodabniać się do prozy Lovecrafta, ani jej dorównywać, ale jeżeli ktoś dostrzeże ślady kosmicznego horroru w tym, co tworzymy i w ten sposób umocni to jego doznania – nie mamy nic przeciwko.

Lust for Darkness Cocept-ArtLust for Darkness

Ustatkowany Gracz: Zarys fabuły wydaje się czerpać garściami z klasyki horroru. List od zaginionej żony, tajemnicza posiadłość, istoty z innego wymiaru. Czy gracze mogą liczyć na powiew świeżości i niecodzienne rozwiązania, które sprawią, że Lust for Darkness pozostanie w ich pamięci na dłużej?

Michał Ciastoń: Te motywy są klasyką tylko i wyłącznie dlatego, że działają. Ludzie je pokochali. Mało tego, my sami (jako twórcy) je uwielbiamy, choć proponujemy coś nowego – pokazujemy graczowi zakazany, sensualny świat, od którego nie można oderwać oczu. Wchodzimy na teren, który był przez gry komputerowe bardzo długo unikany. I podajemy tę nowość graczowi w sposób, który jest mu znany. Dzięki temu, z jednej strony odnosi się wrażenie, że obcuje z czymś nowym i świeżym, z drugiej – czuje się jak w domu. A te wszystkie motywy to po  prostu punkt startowy. Jak rozwinie się to dalej? Oczywiście nie zdradzę, ale mocno wierzymy, że graczom się spodoba.

To, co chcemy oddać w sekwencjach akcji to bezsilność wobec bytów z innego świata. Oczywiście, gracz ma prawo unikania krwiożerczych istot, ale jeżeli już zostanie zauważony – nie będzie łatwo. Wszelkiego rodzaju „chowanie się w szafie” i tej podobne mechaniki sprawiają, że czujemy swoją intelektualną wyższość nad oponentem. Przecież go przechytrzyliśmy, prawda? I to jest uczucie, którego staramy się unikać.

Aczkolwiek warto też dodać, że ucieczka przed potworami to nie clue naszej gry. Uczucie psychologicznego obciążenia jest o wiele bardziej istotne niż czysto fizyczne niebezpieczeństwa. Aby dodatkowo uwypuklić potęgę zagrożeń, w Lust for Darkness możemy przegrać na trzy sposoby – umierając, zostając złapanym przez kultystów lub popadając w obłęd.

Ustatkowany Gracz: Czy przekraczając próg tajemniczej posiadłości gracze będą prowadzeni według ustalonych przez Was zasad, czy dostaną swobodny dostęp do wszystkich jej pokoi?

Michał Ciastoń: Najważniejsza jest opowieść. Aby utrzymać jej odpowiednie tempo, prowadzimy gracza, aczkolwiek nie robimy tego w sposób nachalny. Poza tym, posiadłość Yelvertonów (gdzie ma miejsce główna akcja gry) to nie tylko klaustrofobiczne korytarze, jest tam również sporo otwartej przestrzeni.

Lust for Darkness

Ustatkowany Gracz: Wiemy, że jednym z elementów gameplayu będzie rozwiązywanie zagadek polegających na odnajdywaniu przedmiotów kluczowych dla fabuły, a następnie używaniu ich w odpowiednim miejscu. Czy pojawią się również inne rodzaje puzzli?

Michał Ciastoń: Jak najbardziej! Jednocześnie staramy się, aby „puzzle” nie były najważniejsze. Przede wszystkim projektujemy je tak, aby były oryginalne i ciekawe, ale też nie chcemy utrzymywać przy nich gracza zbyt długo. Opowieść i jej tempo są zawsze na pierwszym miejscu.

Ustatkowany Gracz: Ile godzin zajmie przejście głównego wątku fabularnego i czy znajdzie się miejsce na historie poboczne?

Michał Ciastoń: Celujemy w trzy godziny – interesuje nas przede wszystkim jakość. Jako zespół indie nie zamierzamy udawać, że jesteśmy w stanie stworzyć pełnoprawną grę.

Historie poboczne są wprowadzone w naszej grze właśnie dzięki Kickstarterowi. Poza głównym wątkiem fabularnym, gracz będzie miał możliwość odkrycia przedmiotów, które opowiedzą o pozostałych aspektach fabuły. Dlatego, ci bardziej uważni gracze, będą mieli możliwość dosyć szczegółowego poznania świata gry.

Lust for Darkness portal

Ustatkowany Gracz: Ze względu na sporą popularność technologii VR, wiele produkcji z gatunku FPP ma zaimplementowaną obsługę gogli wirtualnej rzeczywistości. Czy w Lust of Darkness również zostanie ona dodana?

Michał Ciastoń: Nie. Osobiście uważam, że VR jest martwy. To ciekawostka, zabawka na chwilę – pusta wydmuszka. Abyśmy podjęli taką decyzję, w świecie VR musiałyby zajść ogromne zmiany. Na ten moment gracze ich nie potrzebują.

Ustatkowany Gracz: Co stanowi największe wyzwanie w procesie developerskim?

Michał Ciastoń: Myślę, że wielu developerów udzieliłoby podobnej odpowiedzi – ukończenie projektu. To końcówka jest najgorsza; należy wszystko domknąć do końca, nigdzie nie może wkraść się najmniejszy błąd. W porównaniu z ostatnimi etapami, te pierwsze wydają się absolutną sielanką – wtedy tempo powstawania zawartości jest największe, nowe koncepcje rodzą się błyskawicznie, a cały zespół ponosi twórcza wena. Im bliżej końca, tym jest bardziej nerwowo, trzeba przecież zdążyć na czas. W grze takiej jak Lust for Darkness nawet najmniejszy błąd może kompletnie wybić gracza z immersji. A to przecież ona jest w grze tego typu najważniejsza.


Grafika otwierająca wpis jest autorstwa Dawida Jurka.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*