Resolutiion nie tylko nie jest Hyper Light Drifter - jest od niej dużo ciekawszą grą

Omawiana produkcja wygląda niepozornie. Po pierwsze, ma naprawdę niefortunny tytuł – spróbuj ją znaleźć inaczej niż przez hasło „Resolutiion gra”. Po drugie, przypomina bardzo Hyper Light Drifter, co z kolei skłania do szybkich ocen i to najczęściej negatywnych. Natomiast nie jest to wcale jej klon.

Resolutiion jest w dużym stopniu grą o przemocy. To znaczy, większość gier jest, często nawet te, które mówią, że wcale o niej nie są. Natomiast w produkcji Monolith of Minds wręcz uderzające jest to, w jaki sposób przemoc jest główną metodą interakcji ze światem. Do tego stopnia, że nie ma tutaj dedykowanego przycisku do rozmawiania z NPC czy obsługiwania ustrojstw; po prostu podchodzisz do nich i chwilę czekasz. Ty nie tyle robisz coś innego, co po prostu przestajesz na chwilę zabijać.

W grze wcielasz się w starego, mechanicznego (a może cybernetycznego?) zabójcę, któremu brakuje wspomnień. Towarzyszy Ci jedynie sztuczna inteligencja Alibii oraz dyrektywa: wybić rebeliantów. Szybko jednak okazuje się, że coś jest nie tak. Niekoniecznie z Tobą – to znaczy, na pewno jest z Tobą, bo wybudzeni z długiego snu zabójcy bez pamięci zwykle mają co najmniej nieciekawą przeszłość. Przede wszystkim jest coś nie tak ze światem, w którym się znajdujesz.

Klimat, jaki buduje ta gra jest wyjątkowy – również wyjątkowo przykry

Jak wspominałem, Resolutiion przy bardzo powierzchownym spojrzeniu kojarzy się z Hyper Light Drifter. Gra dzieli z nią ślicznie animowany pixel art i paletę kolorów, ale na tym podobieństwa się kończą – bo miejsca stworzone przez Heart Machine wręcz buzują od pozytywnej energii w porównaniu z tym, co dzieje się w Resolutiion. Ten świat jest nie tyle zniszczony, co zbrutalizowany, jakby ktoś lał go na przemian brzeszczotem i aluminiowym kijem, aż na ziemi została tylko breja. Budynki są zniszczone, jeśli w ogóle można jakieś znaleźć, a dotarcie do nich nie należy do prostych zadań, bo całe połacie ziemi, asfaltu, kamienia zostały jakby wyrwane. W ohydny sposób łączą się tutaj technologia z ciałem: przeciwnicy to w większości roboty obleśnie zespolone z zaropiałymi ciałami (albo na odwrót), a owe wyrwy w podłodze często wypełniane są przez mięso; jakby beton porastał ludzkim ciałem, jak hubą. Czuć to wszystko w trzewiach. Obecność przebijającej się gdzieniegdzie natury nie działa kojąco, a wręcz przeciwnie, napełnia niepokojem – bo ona nie ma szans tutaj przetrwać.

Szybko nadaje to ton i atmosferę. Świat, do którego powracasz przypomina raczej pryszcza, z którego nie wyciekła jeszcze cała ropa. Trudno uwierzyć, że w tym obleśnym miejscu może tlić się jakakolwiek rebelia; a nawet, że istnieje jakakolwiek siła, przeciw której można by powstać. Mimo to, wychodzisz, by zabijać – pierwsze napotkane żywe istoty są agresywne, a w końcu gra pozwala Ci tylko odpowiedzieć agresją. Walka jest dość prosta, ot, sieczesz podstawowe kombo od celu do celu, natomiast ciekawym smaczkiem jest brak uniku. Zamiast tego trzymając przycisk biegniesz niczym superbohater Flash (nawet zostawiając podobne powidoki), co trochę zmienia tempo starć, jakiego możesz oczekiwać: przeciwników chcesz trzymać na dystans, doskakując w odpowiednim momencie. Wrogowie rozpadają się brutalnie, wylewając z siebie ciecze i pękając, w sposób teoretycznie satysfakcjonujący. W praktyce zaś nieszczególnie, bo szybko okazało się, że przeciwnicy stają się nieszkodliwi ciut wcześniej: gdy dysząc upadają na ziemię, nie stwarzają już zagrożenia. Następny atak to wcale nie jest akt łaski, tylko okrucieństwa.

Ten świat jest obleśny, ale i kuszący

To niewielka, wręcz marginalna zmiana, ale gdy tylko odkryłem ten motyw, pojawił się rzadki niepokój. Nie wiedziałem, czy moja decyzja o pozostawieniu kogoś półżywym na cokolwiek wpływa – ani nie chcę tutaj zdradzać, czy wpływa – ale sam fakt tego zwątpienia jest już dla mnie czymś znaczącym. Podobnie było z odkryciem, że bohaterowie niezależni wcale nie są nieśmiertelni. W Resolutiion napotkasz całkiem sporo postaci jak na post-apokalipsę (czy raczej pre-unicestwienie) i wszystkie można wyrżnąć – te pozornie złe i dobre, czy nawet rzadką faunę, będąca najczęściej poboczną ofiarą Twoich starć z wrogami. Podobnie jak z dobijaniem przeciwników, gra frustrująco nie dodaje ani nie odbiera Ci za te czyny punktów moralności. Jest to jednak frustracja dobra – przynajmniej do pewnego momentu.

Tytuł Monolith of Minds rzadko nadaje kontekst temu, co robisz. W każdej Twojej czynności jest poczucie, że uprawiasz sztukę dla sztuki. Gra jednocześnie zostawia Ci pewną wolność pozwalając wyrżnąć całe wioski czy zadowolić się samym pokonaniem bossa, ale stanowczo odmawia natychmiastowego komentarza Twoim czynom. Cokolwiek robisz, jest to pusty gest. Resolutiion siąga dzięki temu naprawdę niepokojący klimat, sprawnie podkreślając bezsensowną egzystencję żołnierza na misji, podczas której walczy z niczym i dla nikogo. Równie oszczędnie opowiadana jest fabuła, którą ostatecznie musisz zlepić w całość samemu. Dotarcie do historii tego świata wymaga konwersacji z często ukrytymi gdzieś NPC i czytania kontekstowych wskazówek, podobnie jest też z Twoją rolą w tym wszystkim. Równie mało gra tłumaczy co masz robić. Masz do czynienia z dość lekką Metroidvanią, przy czym Twoje cele są jedynie luźno zaznaczone na mapie: wiesz, gdzie iść, ale trasy już nie znasz. Eksploracja jest więc zaskakująco wolna. Mimo mapy wskazującej każde przejście, łatwo się w tym świecie zgubić, a zdobyte ulepszenia często w mglisty sposób wpływają na świat. Ba, wiele z nich możesz po prostu przeoczyć i dowiesz się o tym tylko z pustych miejsc w inwentarzu.

Resolutiion niestety trochę przesadza z tą tajemniczością

Resolutiion jest dłuższą produkcją, niż może Ci się wydawać. Ukończenie teoretycznego „głównego wątku” tak naprawdę otwiera przed Tobą post-grę i drogę do prawdziwego zakończenia. Odblokowujesz nowe miejsca i moce, w tym jedną, która świetnie odwraca przemocowe konteksty gry. Również sam pomysł na rozgrywkę mocno się zmienia – zaczyna skupiać się ona na prawdziwie hardkorowych zagadkach. Niestety, również w tym momencie zaczyna ulatywać czar pierwszych 6-8 godzin zabawy.

Resolutiion opowiada dużo zgrabniej od podobnego Hyper Light Drifter

Walki z bossami są przemyślane i ekscytująco zaprojektowane, czego nie można powiedzieć o starciach z szeregowymi przeciwnikami. Oni są już umiarkowanie angażujący i głównie męczą bułę przy backtrackingu, bo wracają do życia po wczytaniu gry. Mija więc szok pierwszych zabójstw, zastąpiony rutyną. Wątpię, że o to chodziło – Resolutiion jest na tyle umyślne w swoich decyzjach, że raczej chodzi po prostu o budżetowe i czasowe ograniczenia. Również ten backtracking, choć kluczowy do poznania reszty historii, traci na usilnej mglistości przedsięwzięcia. Podczas pierwszej połowy gry, te uczucia zagubienia i wyobcowania są super, ale w pewnym momencie trzeba to przejść. Rzeczy, których wymaga od Ciebie gra, robią się już dość ezoteryczne, przy czym nie ma nadziei na ich dokładne wytłumaczenie. Przez pół czasu trwania Resolutiion bawi się w niejasności, ale jednak takie, w których można się odnaleźć; w drugiej połowie zaczyna się walenie głową w mur. To, że gra dokonuje wolty w zasadzie coś w stylu nieodżałowanego FEZ jest imponujące… ale szkoda, że gubi przy tym tak wiele ze starannie budowanego tempa.

W tym samym czasie niewiele gra robi, by podtrzymać Twoje zainteresowanie intrygą. Tempo nie ulatuje całkiem, ale Resolutiion wcześniej ładnie zarzuca przynęty, odkrywając powoli karty i nadając kontekst nawet aspektom, które wydają się być nie na miejscu, jak np. rubasznym żartom czy nawiązaniom do papierowych RPG. Później napędza już głównie potrzeba dowiedzenia się, co trzeba zrobić, by przejść dalej. Większość gry chciałem wiedzieć więcej na temat tego świata, ale w pewnym momencie już przede wszystkim, jak to się kończy. Jest to różnica drobna, ale znacząca. Również z czasem wychodzi, że produkcja nie ma ambicji stawiać żadnych tez. Zamiarem twórców było jedynie budować moralny niepokój i paranoję. Robią to całkiem zacnie, ale w pewnym momencie wyczuwa się w tym podejściu już nie ambiwalentność, a wymigiwanie od odpowiedzi.

Wciąż, Resolutiion jest imponującym debiutem. Dwóch autorów udanie poprowadziło klimat niepokoju i obrzydliwości za pomocą mądrej narracji i fantastycznej oprawy audio-wideo. Nie udało się wszystko – to jedna z tych gier, którym przycięcie czasu trwania bądź ambicji zrobiłoby zdecydowanie na dobre – ale to jedna z bardziej interesujących propozycji niezależnych w całym roku.

Plusy

  • oprawa audio-wideo
  • niepokojący, wyjątkowy klimat
  • intrygująca, szczątkowa narracja
  • interesująca wolta gameplayowa w połowie...

Minusy

  • ...od której gra gubi tempo
  • przegięte zagadki w drugiej części
  • walka męczy na dłuższą metę
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.