Raj nieposiadany

Symulator chodzenia Paradise Lost – debiut studia PolyAmorous – przedstawia dość pikantną, alternatywną wersję historii. II wojna światowa nie skończyła się w 1945 roku i trwała najlepsze jeszcze pod koniec lat sześćdziesiątych. To jednak nie jest opowieść o tym co by było, gdyby nazistowskie Niemcy wygrały wojnę. Tutaj Rzesza detonowała atomówki, zmieniając siebie i większość Europy w pył.

Polska jest skutym lodem, radioaktywnym pustkowiem. Nie ma żadnej faszystowskiej dominacji, czarów – są tylko gruzy. Ruiny kraju przemierza Twój bohater, dwunastoletni Szymek. Świeżo osierocony chłopiec znajduje opuszczony atomowy bunkier, w którym szuka informacji o przeszłości matki. Znajduje je, ale też pozostałości po ludzkim okrucieństwie, szaleństwie izolacji oraz tajemniczą Ewę, która kontaktuje się z nim przez radio. Rozmowy z nią podczas zwiedzania bunkra stanowią oś emocjonalną gry. Jak przystało na gatunek, clou programu nie jest mechanika; chociaż trzeba oddać, że PolyAmorous nadało okazjonalnym czynnościom odpowiedniego ciężaru, tak rzadkiego w grach „w chodzonego”.

Paradise Lost to smród i smutek, ale piękny

Milton to nie jest, ale Paradise Lost to niezła historia

Jest to zresztą całkiem niezła historia w typie polskiego sci-fi, opowiedziana z werwą. Gra nie jest na szczęście przesadnie zakochana w swoim uniwersum. Gruzy Polski są ostatecznie ciekawym tłem dla opowieści Szymona, nie zaś główną atrakcją i tajemnicą. Co potrafi być, paradoksalnie, zaskakująco rzadkie w tym gatunku, jest to też subtelnie opowiedziana fabuła. Szymek i Ewa dogadują podczas grania, jest parę pomniejszych flashbacków. Więcej wnioskujesz jednak z dokumentów, otoczenia, kontekstów czy świetnie przedstawionych komputerowych logów znalezionych w bunkrze. Nie ma tłumaczenia każdego oczywistego niuansu jak dziecku, ani głośnych eksklamacji bohatera, żebyś przypadkiem nie miał wątpliwości, co zaszło.

Nie wszystko natomiast tutaj działa. Relacja między Szymonem i dziewczyną z radia teoretycznie stanowi serce całej historii, trochę jak np. w Firewatch. Rzecz w tym, że Paradise Lost trochę za szybko pędzi, żebyś to całkowicie kupił. W jednym momencie dziewczyna ma pretensje, że Szymon jej nie ufa, ale nie mijają dwie sceny nim wyznają sobie, że ta więź przez radio jest dla nich ważna. Nie chodzi nawet o to, że przejście gry zajmie cztery godziny (chociaż obejrzenie każdego zakończenia wymaga kilku nowych sesji). Zabrakło po prostu paru ludzkich pogaduch między tą dwójką, która pozwoliłaby uwiarygodnić tę relację; bez tego historia jest sympatyczna, a powinna walić po ryju.

Trochę na niekorzyść całej opowieści działa też dubbing. Twórcy podjęli dość kuriozalną decyzję: polscy aktorzy czytają swoje kwestie po angielsku, czasem tylko wtrącając wyrażenia po polsku; jakieś okazjonalne „proszę” czy „jasne”. Ten zabieg nie jest niczym nowym – niedawno Jackie Welles gadał po angielsku, co jakiś czas rzucając jakimś pendejo czy maravilla – natomiast zwykle pojawia się on w dość konkretnych sytuacjach: gdy w jednojęzycznym dziele trzeba podkreślić odmienne pochodzenie jakiegoś bohatera. Paradise Lost rozgrywa się za to w Polsce i wszyscy bohaterowie z kwestiami są Polakami. Tymczasem wszędzie ten angielski – nawet w teksturach znalezionych dokumentacji, które Niemcy i Polacy zgodnie piszą w języku Szekspira. Efekt jest nienaturalny i burzy imersję. Zdaje się też nie pomagać aktorom. O ile Aleksander Szeląg w roli Szymona czy Karolina Porcari jako jego matka są po prostu słabi, tak aktorzy z największą liczbą kwestii, Marta Szumieł i Mariusz Zaniewski, grają w większości bardzo fajnie; aż nie potykają się o wymowę danego słowa czy swoje akcenty.

Paradise Lost to niezła historia, choć mogła być lepsza.

Nie płacz w liście

Jestem w stanie te słabości puścić jednak mimo uszu czy oczu, bo to nie (solidny) wątek główny jest gwiazdą Paradise Lost. Najlepsze kąski czają się na uboczach: zakamarkach sal, znalezionych dokumentach. „Symulatory chodzenia” lubią się czasem zgubić w zwrotach akcji i budowaniu klimatów horroru, którego nie ma. Zapominają, że chodzi przede wszystkim o zbudowanie lokacji, dosłownie i atmosferycznie. Najlepsze gry w gatunku przenoszą do fascynujących miejsc które chce się zwiedzić, których tajemnice chce się poznać. Nazistowski bunkier, do którego Szymek wyrusza celem znalezienia odpowiedzi takim właśnie jest.

W pewnym momencie znalazłem notatkę, w której określono plan Rzeszy na rozwiązanie tej ciągnącej się wojny. Kolejnym punktem po detonowaniu atomówek i przeczekaniu, aż opadnie radioaktywny pył, było „wytrenować kastę wojowników w bunkrach”. Brzmi to absurdalnie, bo takim też jest i daje wgląd w głębiny urojenia, w jakie wpadli naziści w tym uniwersum. Media dotykające tematu nazistów w alternatywnej wersji historii – przede wszystkim Wolfenstein – często skupiają się na mistycznym aspekcie hitlerowskiej propagandy, przedstawiając jej grozę w sposób dosłowny. SS wsiadają w mechy, włócznia Longinusa jest kluczem do nazistowskiej supremacji, a o miejsce przy uchu Fuhrera walczą szaleni naukowcy i szamani. Natomiast Paradise Lost mniej zależy na eksplorowaniu (wydawałoby się) oczywistego zła czy pulpowego science-fiction. Tutaj nie ma złudzeń: te nieludzkie eksperymenty i idiotyczne pomysły są tak przerażające nie dlatego, że ich efektem końcowym miał być jakiś potwór czy superkomputer. Ostatecznie jest to opowieść o zagrożeniu, jakie niesie ze sobą absolutna pewność siebie – która powstrzymuje przed nawet chwilą zawahania i refleksji. Nieważne, kim się jest: w grze od nazistów wszystko się zaczęło, ale koniec końców to po prostu ludzie dali dupy.

Ależ ta gra jest śliczna.

Nie da się ukryć, że nie tylko budowania świata na papierze robi wrażenie. Można przyczepiać się do nieco koślawych animacji czy mniej wyraźnych tekstur, ale Paradise Lost wygląda kapitalnie. Zaczyna się mocno – ogromne wrażenie robi maszyneria w bunkrze, wielki industrialny konstrukt; za chwilę też gruzy, rdza i pleśń toczące pomnik ludzkiej pychy. Przemierzanie tej maszynerii sprawia, że czujesz się mały i nie tylko dlatego, że Twój bohater to jeszcze dziecko. Później, im głębiej schodzisz, tym robi się bardziej interesująco w mieszkalnych i rozrywkowych częściach bunkra. PolyAmorous osiąga tutaj pompę, urok i majestat, który przypomniał mi płynięcie do Rapture. Niewiele wirtualnych miast zasługuje na porównanie do wrażenia, jakie robiła podwodna metropolia w pierwszym BioShock – Paradise Lost się udało. Na tyle, że czułem nienasycenie po ukończeniu gry. Projektanci tych poziomów odwalili kapitalną robotę.

Awaria bunkra nastąpiła w grze i poza nią

Natomiast tę wycieczkę kładzie technologia. Bunkier wygląda cudnie, ale nie na tyle, żeby uzasadnić liczbę klatek, w jakiej być może będziesz to oglądać. Optymalizacja zwyczajnie leży: na wysokich ustawieniach na moim zestawie (Intel i5-4960, GeForce GTX 970, 16GB RAM) Paradise Lost działa dużo gorzej niż Cyberpunk 2077 w dzień po premierze. Prawie nigdy nie osiągnąłem płynności klatek, pod sam koniec z kolei zaczął się horror. Przedostatni poziom jest bardzo przepastny i w pewnym momencie framerate siada po prostu do jakichś 10 klatek na sekundę. Czasem też gubią się… elementy scenerii ważne dla gry. Pal licho gdy nie chce wyświetlić się model, ale kilka razy musiałem resetować cały rozdział, bo nie chciała załadować się połowa pokoju. Nie ma tych problemów dużo, ale to przykra rysa.

Paradise Lost nie jest jakimś rewolucyjnym dziełem w gatunku gier narracyjnych/symulatorów chodzenia. Jest natomiast bardzo dobrym jego przedstawicielem i imponującym debiutem. Znajdziesz tu solidną opowieść – dobrze napisaną i opowiedzianą – oraz prześliczny i intrygujący świat – poczujesz niedosyt, że eksplorujesz go raptem parę godzin. No dobra, natkniesz się też na koślawy – tylko częściowo z winy aktorów – dubbing i trochę przykrych problemów technicznych. Jednak dla fanów historii alternatywnych i zwiedzania opustoszałych miejsc skrywających mas, Paradise Lost jest gratką. A także bardzo obiecującym wejściem studia na scenę.

Plusy

  • świat!
  • scenariusz
  • projekt poziomów, grafika

Minusy

  • nierówny, dziwny dubbing
  • stan techniczny
  • pozostawia jednak uczucie niedosytu
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.