Las pełen lipy

Bodaj jedyną rzeczą jaką wiedziałem zasiadając do The Fabled Woods autorstwa CyberPunch Studios było to, że gra obficie korzysta z technologii ray tracingu. Zwiastun prezentujący to, co twórcy upichcili dla posiadaczy kart z serii GeForce RTX jest dłuższy nawet od fabularnego – no i wyglądało to faktycznie dość imponująco.

Rzecz w tym, że ja nie mam karty RTX. Stąd zacząłem się zastanawiać, ile z tego symulatora chodzenia zostanie, jeśli nie będę mógł podziwiać realistycznych odbić. Jak się okazuje, odpowiedź brzmi „nic”.

The Fabled Woods to nie Puszcza Białowieska ani Park Yellowstone

The Fabled Woods jest grą narracyjną – tudzież „w chodzonego” – rozgrywająca się w tytułowym lesie rodem z bajki. Jest to las całkiem zresztą imponujący. Dość powiedzieć, że zrobił na mnie wrażenie, chociaż ostatnio moje wirtualne przygody odbywają się w pięknych okolicznościach przyrody Assassin’s Creed Valhalla i Days Gone. Nie jest to, niestety, duża połać terenu, nie ma też specjalnie czego tutaj zwiedzać. Jest to gra do bólu liniowa, stąd oglądasz w zasadzie ładny, leśny korytarz nad rzeczką.

The Fabled Woods ma w sobie parę naprawdę ładnych widoków.

Czar też pryska po wejściu do pomieszczeń. Kilka segmentów The Fabled Woods zaprowadza Cię do biura czy chatki w lesie. Wnętrza wyglądają już paskudnie: przeskok z hiperrealistycznej natury do pomieszczeń rodem z Gothic II jest wręcz szokujący. Tym bardziej podkreśla on jednak miałkość tych ładniejszych widoczków. Miejsca, które zwiedzasz, pozbawione są polotu i nie opowiadają żadnych ciekawych historii. Nie ma poczucia przestrzeni czy iluzji, że ktoś w tych lokacjach żył. Są to po prostu liniowe poziomy w Unreal Engine, złożone z ambicjami projektu na zaliczenie przedmiotu. Szczególnie, że po wyjściu z lasu po oczach dają słabej jakości tekstury.

Średniej jakości rozprawka

The Fabled Woods zaczyna się od narracji chropowatym głosem niejakiego Larry’ego. Po chwili przemierzasz już las, docierając do opuszczonego obozowiska. W tym momencie gra wprowadza mechanikę flashbacków: wciskasz spację, a świat robi się boleśnie czerwony i zmuszasz tym samym bohatera do przypomnienia sobie, co zaszło. Nie jest to specjalnie angażująca mechanika, w praktyce sprowadzająca się do „wiedźmińskich zmysłów” i podążaniem za białym szlakiem na czerwonym tle. Dość powiedzieć, że faktycznie trzeba z tego korzystać tylko trzy razy, więc nie jest to specjalne rozbudowanie formuły symulatora chodzenia. Pal licho jednak rozgrywkę, bo nie to mnie zmartwiło najbardziej. Na wieść o „wspomnieniach”, zacząłem się po cichu modlić, żeby The Fabled Woods nie okazała się kolejnym tytułem o ojcu-alkoholiku zaniedbującym syna. Chwilę później podniosłem butelkę. Posępny głos narratora bez cienia ironii czy emocji wygłosił następujące słowa:

„Tutaj wszystko się skończyło. Tutaj zasnąłem pijany i nie uratowałem mojego chłopca, Williama. Utopił się przeze mnie, bo dbałem bardziej o flaszkę”

Jest więc odtwórcze rozgrywanie traumy alkoholizmu i depresji po utracie syna, równie fatalnie zagrane, co napisane. Chwilę później dochodzi do pozornie odświeżającej rzeczy – zmienia się narrator i oglądamy już inną historię powiązaną z wyśnionym lasem. Perspektywa zmienia się jeszcze raz, kreując tytułowe miejsce na swoiste Silent Hill. Pozornie, bo scenariusz porzuca już wszelkie subtelności i stawia na totalną łopatologię. Nowa postać już w pierwszych dialogach tłumaczy na głos wszystko, co musisz wiedzieć o jej przeszłości i motywacjach; dosłownie po chwili dostajesz dokumenty i elementy tła, które jeszcze raz tłumaczą to, co już wiesz. Zagrane jest to jeszcze gorzej, niż ojciec-alkoholik.

The Fabled Woods istnieje na granicy parodii gatunku

Jest jeszcze motyw paranormalny, oczywiście maksymalnie ezoteryczny. Taki pozostanie już do końca gry, bo The Fabled Woods nie interesuje jej własna tajemnica. Wątpliwości natury magicznej występują tylko po to, żeby nadać udawanej głębi dość prostackiej historii o poczuciu winy. Czerwona kolorystyka i klimaty bohaterów uwięzionych w obcym, metafizycznym wymiarze sugerują, że CyberPunch Studios celowali w atmosferę rodem z „Miasteczka Twin Peaks”. Wyszedł im „Palimpsest”, „Labirynt świadomości” czy inny paździerz spod pióra Konrada Niewolskiego. Na szczęście, wszystko to trwa ledwie godzinkę. Co ciekawe, The Fabled Woods wciąż potrafi zmęczyć mimo bycia tak krótkim tytułem.

The Fabled Woods jest bardzo złym tytułem, który przypomina raczej złośliwą parodię klasycznych symulatorów chodzenia, jak Dear Esther i Gone Home. Rzecz w tym, że to wszystko jest totalnie na serio. Produkcja nie sprawdza się jako relaksująca wycieczka po wirtualnej przyrodzie, ani trzymająca w napięciu opowieść. Nie jest też raczej spektakularnym pokazem możliwości ray tracingu. Jeśli czymś już produkcja CyberPunch Studios jest, to wzorcowym przykładem tego, jak nie robić gier narracyjnych.

Dobre pytanie!

Plusy

  • okazjonalne widoczki

Minusy

  • scenariusz
  • aktorstwo
  • długość
  • oprawa wideo po wyjściu z lasu
1

Niedostateczny

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.