Nauczanie Poprzez Granie to konferencja, która w naszym kraju odbyła się po raz pierwszy, swoisty nacisk kładąc na rozdźwięk pomiędzy walorami edukacyjnymi a szeroko rozumianymi grami. Nieswojo tam mogły poczuć się osoby, dla których synonimem gry jako takiej są kolejne przygody Lary czy też dowolnie wybrane z puli dostępnych tytułów wyścigi. Tutaj stawiano raczej na zwrócenie uwagi jak w edukacji, przy zachowaniu wykładni ustaw i z poszanowaniem zastałych przez lata przepisów można wykorzystywać nowe technologie, nie zanudzając na informatyce tworzeniem stron w Pajączku, czy też pisaniem wzoru na deltę w Pascalu.
Pod jednym dachem stawiły się osoby, które miały sporo interesującego do powiedzenia na temat zjawiska gier (od ich postrzegania socjotechnicznego przez symulacyjne a na interaktywnym kończąc). Zgromadzeni na aulach i salach wykładowych zainteresowani, mogli poznać sposoby na naukę z grami i bez nich, spojrzeć na przedsiębiorczość przez pryzmat gier symulacyjnych z szerokim aspektem edukacyjnym, podjąć dyskusję z Remigiuszem Maciaszkiem, Pawłem Tkaczykiem lub Justyną Suchecką tudzież przetestować wczesne wersje gier.
Wiele osób żywo zainteresowanych było również…
…Laboratorium Szkoły Przyszłości, czyli nowatorską przestrzenią edukacyjną, pozwalającą na udział w interdyscyplinarnych przygodach dla dzieci i młodzieży z wykorzystaniem najnowszej technologii. W ten oto sposób, zakładając na głowę Oculus Rifta, miałem przyjemność eksplorować morskie dno pełne zatopionych statków Wikingów, mogąc podpłynąć na odległość ręki i wręcz dotknąć faktury niecheblowanej deski, jak i oddalić się w podmorskie głębiny podziwiając z daleka przepiękną grę świateł. A teraz spróbuj wyobrazić sobie prowadzoną w ten sposób lekcję historii. Jak sądzisz, czy większą wartość ma bezdennie głupie wbijanie kolejnych dat do głowy? No właśnie!
Co więcej, organizatorzy zadbali również o gry fabularne (LARP-y), które dodawały swoistego kolorytu zatopnionym w maraźmie szkolnym korytarzom. Przechodząc z nich do sal wykładowych można było doświadczyć edukacji medialnej, sprawdzić w praktyce jak wykorzystywać wirtualne podłogi w nauczaniu, ogarnąć podstawy kodowania oraz zgłębić teorię dotyczącą gier i grywalizacji w szkołach. Całość podlej sosem, jaki dostarczyli kucharze z Microsoftu w postaci standów z konsolą Xbox One a otrzymasz obraz konferencji, która naprawdę miło zaskoczyła. Aczkolwiek miała jedną sporą wadę…
W opinii najmłodszych wykłady były jak psu na budę. Wyżej wymienione nazwiska nic im nie mówiły, tematy prelekcji nie interesowały zupełnie, zaś oni sami zakochani byli w postaciach wykreowanych w Hearthstone czy League of Legends. Z kolei w opinii dorosłych, setki przedstawicieli starszej młodzieży szkolnej pasowały do ogólnego charakteru konferencji jak bratek do kożucha pociągniętego naftaliną, tworząc niepotrzebny tłok i nie do końca okiełznany gwar na korytarzach. Promocja dorosłego wydarzenia poprzez organizację turniejów dla dzieciaków? To nie mogło się udać.
Jako osoba, która napisała pracę magisterską o grach wideo w kontekście ich stymulacji bądź inhibicji wpływającej na zachowania twórcze badanej grupy społecznej sądzę, iż były to bardzo interesująco spędzone dni. Z jednej strony gry, z drugiej edukacja czyli miks w teorii zjawisk tak sprzecznych, że w opinii osób trzecich wręcz wykluczających się wzajemnie pokazał, iż te mogą uczyć. Konferencja nie ustrzegła się wprawdzie błędów ale jesteśmy wyrozumiali – przy takiej skali przedsięwzięcia drobne porażki występują przecież zawsze. Najważniejsze jednak, aby wyciągnąć z nich wnioski i za rok stworzyć drugą edycję NPG, która rozmachem i dopracowaniem zaskoczy nawet samych organizatorów.