Polski gamedev nie daje mi nawet chwili na złapanie oddechu, zasypując moją skrzynkę mailową niezliczoną ilością elektryzujących wiadomości o nadchodzących produkcjach nadwiślańskich studiów developerskich. Tym razem mam dla Ciebie Apocalipsis: Harry at the End of the World.
Co byś zrobił, gdybyś utracił miłość swojego życia? Czym- lub kimkolwiek ona by nie była, zapewne ruszyłbyś na jej poszukiwania. Właśnie tak zrobi Harry, główny bohater powstającej w murach stołecznego studia Punch Punk Games gry Apocalipsis: Harry at the End of the World. Chcąc odzyskać ukochaną wyrusza w niebezpieczną podróż przez krainę zamieszkałą przez stwory rodem z najgorszych koszmarów.
Czym będzie Apocalipsis?
Apocalipsis: Harry at the End of the World wyróżni się na tle innych gier przygodowych przede wszystkim oprawą graficzną. Pomysłodawcy podczas projektowania kolejnych lokacji inspirowali się twórczością artystów europejskich XV i XVI wieku, takich jak Hans Holbein, Michael Wolgemut oraz Albrecht Dürer. Gdy dorzucić do tego inspirację Apokalipsą św. Jana “Boską Komedią” Dante Alighieri, otrzymujasz mieszankę wybuchową.
Mechanika Apocalipsis: Harry at the End of the World będzie opierała się na rozwiązaniach znanych z takich tytułów jak Samorost i Machinarium, co postrzegam jako bardzo mądrą decyzję ekipy developerskiej. W praktyce oznacza to przede wszystkim dziesiątki rozmaitych łamigłówek, których rozwiązywanie daje ogromną satysfakcję. Chcąc dowiedzieć się nieco więcej o produkcji Punch Punk Games, zadałem ekipie developerskiej kilka pytań, na które odpowiedział Krzysztof Grudziński, pełniący funkcję reżysera.
Ustatkowany Gracz: Fabuła wydaje się być raczej powieleniem sprawdzonych schematów. Czy możemy liczyć na to, że zostaniemy mimo wszystko zaskoczeni? Szykujecie jakieś niespodzianki, które sprawią, że historia Harry’ego zostanie w pamięci graczy na dłużej?
Krzysztof Grudziński: Miłość jest powszechnie znanym tematem, ale jak sądzę wciąż nie wyeksploatowanym, więc nie ma co się jej bać. Jeśli kręcą Cię historie rodem z opowieści braci Grimm, czy filmy w stylu “Czarownicy” (ang. „The Witch”), znajdziesz sporo przyjemności w poznawaniu historii Apocalipsis. Cały świat jest niepokojący, mroczny, pełen biblijnych motywów i ukrytej symboliki.
Sama historia Harry’ego wyrasta z niepewności i niechcianych wspomnień, a wszystko ubraliśmy w konwencję niepokojącej baśni. Myślę, że możliwość więcej niż jednego zakończenia, tajemniczy świat i pewne niedopowiedzenia zostawiają pole wyobraźni gracza. Co do sprawdzonych schematów, to jak wiadomo struktura fabularna rządzi się swoimi prawami i zawsze ma swój początek, punkty zwrotne i zakończenie. Jest nicią, która prowadzi gracza przez świat gry.
Ustatkowany Gracz: Sądząc z opisu i przedstawionych dotychczas materiałów, Apocalipsis: Harry at the End of the World będzie poruszało dość trudne tematy. Czy gra będzie przeznaczona tylko dojrzałemu zarówno wiekowo, jak i emocjonalnie odbiorcy, czy młodsi gracze również będą mogli po nią sięgnąć?
Krzysztof Grudziński: Myślę, że to gra dla wszystkich, którzy cenią piękno, stylową oprawę graficzną, klasyczny przygodowy gameplay i gry pokroju Samorost 2 lub Machinarium. Ważna jest też muzyka, którą napisał Agim Dżeljlji. Dorośli gracze z pewnością wyciągną z gry więcej znaczeń; to rozgryzanie ukrytej nici narracyjnej może dostarczyć dodatkowej frajdy. Na pewno jednak ten surrealistyczny świat, powinien działać także na wyobraźnię nieco młodszych odbiorców.
Ustatkowany Gracz: Skąd w ogóle pomysł na taki świat? Są wśród Was miłośnicy XV i XVI-wiecznej sztuki?
Krzysztof Grudziński: Szukałem interesującego, niewyeksplorowanego świata. Mimo dużej ilości gier o tematyce średniowiecza, takie motywy nie były wyczerpane, być może dlatego, że średniowiecze bywa zazwyczaj wykorzystywane w konkretnych gatunkach, jak gry strategiczne czy RPG. Podczas prac okazało się, że ten styl świetnie zgrywa się z mroczną, niedopowiedzianą i nieco baśniową historią, którą miałem w głowie. Dużą wiedzę zdobyliśmy z Zuzą Łąpięś (nasza Art Director) na samym etapie developmentu – byliśmy sami zaskoczeni, jak w średniowieczu przedstawiano np. kanibali.
Ustatkowany Gracz: Wiemy, że na swojej drodze Harry napotka rozmaite stworzenia. Czy wszystkie będą do niego wrogo nastawione, czy też znajdą się pośród nich takie, z którymi główny bohater będzie mógł się zaprzyjaźnić?
Krzysztof Grudziński: Na większości map, postaci które napotkasz będą nastawione… niejednoznacznie – czasami wrogo, czasami neutralnie. Jest natomiast pewna postać, z którą możesz nawiązać bliższą relację, ale na razie o tym cicho-sza!
Ustatkowany Gracz: Ile godzin zajmie przejście głównego wątku fabularnego i czy znajdzie się miejsce na te poboczne, wydłużające całkowity czas gry?
Krzysztof Grudziński: Wszystko zależy od tego, jak dobrze grasz. Sądzimy, że od 2 do ponad 4 godzin rozgrywki. Gra ma więcej niż jedno zakończenie, więc gracz może dostać coś więcej… jeśli jest spostrzegawczy.
Ustatkowany Gracz: Co stanowi największe wyzwanie w procesie developerskim?
Krzysztof Grudziński: Ten projekt zaczynałem bez większego dorobku w grach wideo i wtedy jeszcze zawodowo bliższy mi był świat teledysków i reklam. Dla mnie więc cały ten proces był czymś nowym. Na początku wiele porad dostałem od Grześka Mazura i Kacpra Kwiatkowskiego ze studia Vile Monarch, nie mniej była to spora lekcja. Mając już to za sobą powiedziałbym, że największym wyzwaniem w tworzeniu gier jest budowanie ciekawej rozgrywki, która współgra z fabułą – chcesz opowiedzieć ciekawą historię, ale też gracz musi odnaleźć w niej interesujące wyzwania, którym musi sprostać.