Voidwrought było dla mnie prostym wyborem: gra jest Metroidvanią. Eksploracyjny gatunek zrodzony ze zmiksowania Metroid i Symphony of the Night stał się dla mnie swego rodzaju comfort food. Nieważne, czy mam do czynienia z grą na 3 czy 30 godzin, czy na „trójkę” czy „szóstkę” – dam jej chociaż chociaż te dwie godziny.
Jest coś kojącego, łaskoczącego odpowiedni punkt w moim mózgu w tym gatunku. Jakaś elegancja w jego niby ogranej, eksploracyjnej formule. Formule na tyle miękkiej i elastycznej, że łatwo w niej eksperymentować bez wywracania jej do góry nogami. Gdybym zamiast ostatniego posiłku wybrać musiał grę, pewnie sięgnąłbym po jakąś Metroidvanię (albo którąś grę From Software, które przecież te mu gatunkowi sporo zawdzięczają).
Voidwrought może nie przekonać gatunkowych niejadków
Voidwrought nie zaczyna się spektakularnie – w zasadzie może nawet niektórych zrazić. Mglista narracja rodem z Dark Souls, dość prosty projekt poziomów, umiarkowanie ekscytujące poruszanie się nie zwiastują cudów. Wizualnie jest ślicznie, ale na razie chodząc po zigguratach nie unaocznia się zbytnio zapowiadany klimat Lovecrafta. W pierwszej godzinie najwyżej walka z wrogami faktycznie się wyróżnia, mimo bycia dość ubogą mechanicznie.
Bardzo się cieszę, że Voidwrought dałem nawet więcej niż te dwie godziny.
Szybko zmieniłem śpiewkę, bo wystarczyło dotrzeć do pierwszego bossa. Jego design szybko mnie nauczył, jak potężny jestem i ile ja mogę tym ograniczonym na razie poruszaniem się i zdolnościami walki. Kluczowa jest tutaj mechanika „pogo” – atakiem w dół możesz odbijać się od kolców w dołach czy przeciwników. Nagle zorientowałem się, że bardzo długo jak na taką grę potrafię utrzymać się w powietrzu po prostują bijąc wrogów. Design samego bossa był nietypowy, sprytnie mieszając prosty platforming z bullet hellowymi unikami. Po wszystkim odblokowałem pierwsze ulepszenie i szybki zastrzyk dopaminy pognał mnie z powrotem do nieodwiedzonych miejsc.
Nie był to zresztą podwójny skok. Voidwrought długo odkrywa karty jak na Metroidvanię. Pierwszą mocą jest mało ekscytujące prześlizganie się, oczywiście przez ciasne przejścia. Gra zresztą prowokuje Cię szczelinami w niedostępnych miejscach, sugerując późniejsze ulepszenie ulepszenia. Długo jednak radzić będziesz sobie tylko z tym, co masz. Gra Powersnake nie wywraca formuły gatunku niczym obie, wybitne części Axiom Verge – ba, widać inspiracje Hollow Knight. Podobnie jak w „Robaczkach Souls” ubierasz zresztą trzy pasywne zdolności i masz zawsze dostęp do dwóch czarów. Jednak już te czary mają często mało ortodoksyjny sposób działania, pomagając nieraz również w przemierzaniu krain. Świetnym przykładem progresji będzie zdolność przejmowania mechanizmów, która odblokowuje nie tylko dostęp do różnych części biomów: stanowi też metodę fast travel.
Powersnake mądrze remiksuje historię gatunku
Design poziomów w Voidwrought jest w sam raz. Nie ma tu specjalnie platformingowych wyzwań, wszystko sprowadza się do Twojego płynnego rozwiązywania tej architektonicznej zagadki. Twoje nawet podstawowe narzędzia poruszania się – pogo, pierwsze dwa ulepszenia – pozwalają Ci więc na bardzo wiele. Gra nakłada twarde ograniczenia na Twoją eksplorację bez odpowiednich mocy, ale po drodze znajdziesz wiele przypadków, gdzie możesz ją „przechytrzyć”. Walka podobnie jest prosta w obsłudze, ale te wszystkie zaklęcia i podstawowe narzędzia pozwalają Ci całkiem nieźle nawywijać. Nie patyczkuje się przez to też z poziomem trudności drugiego z bossów. Jest on, oczywiście, testem Twoich podstawowych zdolności. Prawdopodobnie będzie on Twoim największym wyzwaniem w Voidwrought, co też nie powinno Cię przerażać: jest to fantastycznie zaprojektowany przeciwnik. Później ten poziom trudności spada i podnosi się dopiero pod sam koniec zabawy, więc musisz pozostać czujnym. Nigdy jednak nie przegina, więc polecam Voidwrought nawet tym, którzy odbili się od np. Hollow Knight.
Po zwiedzeniu, czego tylko się da, szybko odblokowałem drugi biom. Z zigguratów przebiłem się do… wnętrza statku ekspedycji, która miała pecha tutaj trafić. Kontakt z Pustką i podległymi jej krainami przemienił ich w tępe monstra, a Ty znajdujesz ostatnie ich zapiski wskazujące, że to wszystko rozegrało się przerażająco dawno. W tym momencie uderzył wreszcie wspomniany bardzo do tej pory lekki klimat. Voidwrought to cosmic horror, po prostu rozgrywa się z perspektywy lovecraftowskich praistot. Czerwona Gwiazda wybudziła dawno nieistniejące siły których jesteś agentem. Lodowe pustkowia, świątynie ku rozpuście i nieobecnym bożkom, zgniłe mięso pokrywające powierzchnię; Twoim zadaniem jest to wszystko przejąć na poczet powracających bogów. Dziwność tych krain podkreślają okazjonalne wizyty w Pustkę, z której to wszystko powstało, które wypluwają Cię w zupełnie niemających sensu miejscach. Voidwrought rozkręca się chwilę, ale wygląda ślicznie – ręcznie rysowane mocną kreską tła i postacie to… czasem obleśna uczta dla oka.
Voidwrought robi dobrą, nieidealną robotę z eldritch horror
Bazą dla tych podbojów będzie dla Ciebie świątynia ku powracającym bóstwom. Rozwijasz swój kult wzywając akolitów i zaciągając ich do roboty. Świątynię trzeba przekopać, odblokowując dostęp do nagród i ulepszeń, ale też odkrywając inne, zapomniane istoty dołączające do tej małej społeczności. Przypomina to choćby wioskę Majulę z Dark Souls 2 i ta metagra stanowi fajny sposób na budowanie atmosfery i lore. Uważam, że narracja jest może trochę zbyt mglista, ale schowanie jej za takimi poszukiwaniami nadaje jej patosu i sprawiało, że nie czułem potrzeby „przeklikania” przez nie.
Szkoda jedynie, że klimatu i oprawy wizualnej nie dogania audio. Muzyka w Voidwrought jest przyjemna i buduje przytulną, choć niepokojącą atmosferę Twojej świątyny. Nigdy jednak nie wchodzi w kolejny bieg i buduje nieco zbyt senny klimat. Podobnie odgłosy potworów wypadają sztampowo, a Twoim uderzeniom choćby podczas pogo brakuje soczystości.
Warte sprawdzenia, dla zapaleńców – obowiązkowe
Voidwrought ma przede wszystkim to, co dla mnie identyfikuje te topowe Metroidvanie: naprawdę chce mi się tutaj odkrywać mapę. Nie jest to bardzo długa gra – przeciętny gracz wyrobi się w tych 10 godzin, nawet jeśli się zgubi – ale tempo prowadzenia przez mapę jest w zasadzie perfekcyjne. Zadbano o przejrzystą mapę z opcją stawiania własnych znaczników i rozbudowany system zapisu i podróżowania między checkpointami. Przez to backtracking nigdy nie męczy i łatwo się zorientować, gdzie trzeba iść lub gdzie czekają nieodkryte skarby; szczególnie pod koniec, gdy Twoje moce walki i parkouru pozwalają już szusować przez plansze.
W recenzowanej wersji gry na Switchu napotkałem jeden szkopuł w tej płynności. Czas ładowania pomiędzy planszami sięga czasem nawet 15 sekund, co jest dalekie od ideału. Natrafiłem też czasem na znikające ikony przycisków w interfejsie. Poza tym Voidwrought działa płynnie w zabawie, jedynie w okazjonalnych przerywnikach gubiąc klatki. Nie powinno się to zdarzyć, ale chociaż nie przeszkadza.
Voidwrought jest bardzo przyjemnym zaskoczeniem w tym jakże obfitym roku i też obfitym gatunku. Rewolucji brak, ale jest to jedna z najlepszych indie Metroidvanii w jakie ostatnie grałem. I to moim zdaniem dużo lepsza niż np. podobne klimatem GRIME. Raczej nie przekona niejadków, ale miłośnicy gatunku mogą spokojnie dodać jedno oczko do oceny.