Fear Effect był serią gier łącząca aspekty przygodowe i survival horror z mitologią chińską i cyberpunkiem w jednym z najbardziej ambitnych miszmaszów gatunkowych w grach wideo i to jeszcze za czasów pierwszego PlayStation. Co nie znaczy przy tym, że całkowicie udanych, bo gry te w wielu miejscach przypominały zlepek tysiąca różnych pomysłów na gameplay i świat, niekoniecznie spójny. Wielu graczy kojarzyć może tę serię głównie z lesbijskiego romansu pomiędzy protagonistkami Haną i Rain, którym to promowano część drugą.
Fear Effect to fajny przykład, jak dziwna była branża z przełomu tysiąclecia. Z jednej strony, oto gra z 2000 roku umieszcza poważny homoseksualny związek w centrum swojej opowieści, a gameplay wyprzedza epokę mieszaniem kilku gatunków. Z drugiej zaś – za ambitną rozgrywką nie nadążyli ani twórcy, ani sterowanie, a wspomniany progresywny romans posłużył głównie do szczucia cycem. Tu krok do tyłu, tam krok do przodu, ale nie można odmówić tamtemu Eidosowi pewnej odwagi. Miało być zresztą jeszcze odważniej w sequelu o podtytule Inferno. Trailery kusiły psychologicznym horrorem rozgrywającym się głównie w psychice Hany, a główni bohaterowie mieli rozpocząć poligamiczny związek. Jednak Eidos grę skasował, tłumacząc to niesatysfakcjonującą jakością produkcji; na ironię, bez szwanku z tego przesiewu jakości wyszedł pamiętny Tomb Raider: Angel of Darkness.
Tym razem, Fear Effect jednak wraca, tworzony przez nowe studio niezależne Sushee z pomocą autorów oryginalnej serii – co ciekawe, ma nie usuwać skasowanego Inferno z kanonu serii i zawrzeć pewne jego elementy w Fear Effect Sedna. Zmienił się jednak klimat; miast nawiązań do mitologii chińskiej, na pierwszym planie pojawiają się wierzenia Inuitów, co w testowanej wersji sprowadzało się głównie do zimowych krajobrazów. Zmienili się też bohaterowie – Hana, Rain, Glas i Deke są starsi, niepewni przyszłości i relacji pomiędzy sobą, a Sedna obiecuje poświęcenie większej uwagi ich skomplikowanej przyjaźni, także w gameplayu. Na razie objawia się to w dialogach podczas walki i przemierzania lokacji – niestety, dość słabych i równie słabo zagranych. Już poprzednie gry z serii nie mogły narzekać na świetne scenariusze, ale można było to wytłumaczyć epoką; w 2017 roku już bolą uszy.
Do sedna strachu
Fear Effect Sedna jest izometryczną grą taktyczną rozgrywającą się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, która kładzie nacisk na kierowanie grupą postaci na raz; jednocześnie, gra zawiera elementy skradanki, przygodówki typu point’n’click i survival horroru. Ostała się też tytułowa mechanika strachu z poprzednich gier, która reguluje otrzymywane i zadawane obrażenia. Jeśli odbierasz to jak kompletny bałagan to głównie dlatego, że to stan zastały. Już dwie pierwsze odsłony posiadały elementy designerskie, kłócące się wzajemnie – kluczowym był system ekwipunku, który rozbijał tempo gameplayu w jeszcze większym stopniu niż w Silent Hill czy Resident Evil. Tutaj sama koncepcja na pół hack’n’slasha, pół XCOM-a przynajmniej na razie nie zdaje egzaminu.
Pierwszą bolączką są dwuwymiarowe tła, na których rozgrywa się akcja. Wyglądają całkiem nieźle, rzecz w tym, że są stosunkowo mało czytelne. Często niemożliwe jest wyczucie, po czym można się przemieszczać, a za czym ukryć i czy wróg zauważy Cię w danej pozycji. Wielokrotnie nie miałem pojęcia, że pole, po którym nie mogę przejść nie jest ścianą, a drzwiami. Jest to wyjątkowo niezręczne, gdy próbujesz się skradać. Z samymi poziomami mają zresztą problem postacie gracza i NPC-e. Grając w Fear Effect Sedna czułem się, jakby kultowy Infinity Engine powrócił, a przynajmniej pamiętne problemy z pathfindingiem RPG-ów stworzonych na tym silniku. AI po obu stronach barykady nie radzi sobie ze sprawnym podążaniem po poziomach – dramatem są narożniki, na których często zawieszają się bohaterowie i przeciwnicy, wymuszając restart. Sztuczna inteligencja zresztą generalnie nie należy do szczególnie pojętnych. Postacie, którymi nie sterujesz w konkretnej chwili, gubią zarówno Ciebie, jak i cel, do którego strzelały jeszcze sekundę temu; z kolei wrogowie ograniczają się do grupowania tuż przed twarzami bohaterów.
Koncepcja na miks taktyki i akcji jest ambitna, ale Fear Effect Sedna nie robi wiele, żeby mnie do niej przekonać. Gra próbuje służyć kilku mistrzom jednocześnie, w efekcie czego wolałbym, żeby zdecydowała się na jednego z nich. Sterowanie niezręcznie próbuje łączyć rozwiązania z gier akcji, takie jak poruszanie postaciami za pomocą WSAD-a, z wydawaniem rozkazów podczas pauzowania gry. Zrezygnowano całkiem z systemu ekwipunku, ograniczając go do umiejętności i przedmiotów przypisanych do konkretnych klawiszy, z których korzysta się wygodnie jedynie w trybie taktycznym. Walka w czasie rzeczywistym, podczas której możesz przeskakiwać pomiędzy osłonami i turlać się jest nieopłacalna, bo wrogowie są zbyt stacjonarni – bieganiną i fikołkami jedynie wystawiasz się na ostrzał, w dodatku nagłe przełączenie akcji na inną postać sprawia, że poprzednia gubi się i przestaje oddawać strzały. Z kolei taktyczne rozgrywanie starć, chowanie za osłonami i cierpliwe wykorzystywanie zdolności jest nudne; wrogowie są statyczni i przyjmują zdecydowanie zbyt dużo obrażeń, więc zwykle będziesz oglądać, jak grupka ludzi stoi i wymienia się ogniem. Końcowy efekt to chaos przełączania się pomiędzy trybami i miotanie się od punktu do punktu – w konsekwencji, stale myślałem tylko o tym, jak bardzo chciałbym, żeby to po prostu była turówka.
Poza walką, zostają elementy skradankowe, których testowana przeze mnie wersja oferuje zdecydowanie zbyt wiele – dość powiedzieć, że skradanie się jest pozbawione emocji i odpowiedniego skomplikowania. Część logiczna ogranicza się do rozwiązywania minigier i eksplorowania poziomów, co wypada rozczarowująco. Oryginalny Fear Effect często irytował puzzlami, ale zdarzały się urokliwe zagadki, jak scena, w której odziana w ręcznik Hana zostaje przyłapana przez uzbrojonego zbira: sposobem na wyjście z tej sytuacji było wejście do ekranu ekwipunku i usunięcie zeń ręcznika, czym Hana odwracała uwagę strażnika. Czy sama scenka jest głupia? Jasne, ale motyw z wykorzystaniem menu jest już bardzo ciekawy – tamte gry miały po prostu więcej szczerej kreatywności.
Ograłem zarówno prototyp wypuszczony dla kickstarterowych backerów Fear Effect Sedna, jak i demo dostępne od niedawna w serwisie Steam. Udało się twórcom wygładzić w nim pewne nierówności względem alfy, ale podkreślam – wygładzić, nie wyeliminować. Sedna ma fundamentalne problemy gameplayowe aż na poziomie samej koncepcji oraz totalny kryzys tożsamości – obawiam się, że może nie wystarczyć ślicznej muzyki i nostalgii, żeby je całkiem zakryć.