Łapka boża, czyli recenzja Ōkami

Ōkami

Istnieje podgatunek gier symulacyjnych zwany god game – „grą w boga”. Należą do nich chociażby Populous, Black & White czy From Dust. Sam zresztą gatunek wpłynął na rozwój chociażby serii Dungeon Keeper. Zgodnie z nazwą, wcielasz się w boga i w niebezpośredni sposób kierujesz losami swoich wyznawców. Wierzący w Ciebie ludzie stanowią też zazwyczaj Twoją siłę napędową, więc musisz dbać o to, żeby o Tobie nie zapomnieli – choćby przez terror, jeśli nie cudami.

Zawsze miałem jednak pewien problem z tego rodzaju grami. Otóż niespecjalnie potrafiłem kupić tę całą fantazję bycia bożkiem w wirtualnym świecie.

Ty też jesteś bogiem

Pierwszym powodem jest to, że mechanika tych gier często nie odbiega od tego, co znam już z RTS-ów – wydaję oto mniej lub bardziej bezpośrednie rozkazy wirtualnym ludzikom używając do tego celu myszy. Różni się to może tym, że moim kursorem jest skumulowana światłość czy dłoń, w dosłownym potraktowaniu „boskiej ręki”. Pomijając jednak wpisywanie się w gatunkowe ramy gier strategicznych, „god games” tracą na tym, że większość dzieł w tym medium daje Ci możliwość, mniej lub bardziej świadomie, stania się władcą wirtualnych krain. Pomyśl o samym koncepcie „awatara”, w domyśle postaci gracza – to przecież termin zapożyczony z hinduizmu, oznaczający boga zstępującego w ziemską powłokę.

Drugim problemem są dla mnie zaś konkretne rzeczy stanowiące zabawę w boga. Gry te poświęcają się przede wszystkim skali makro – formowaniu ziemi, walce z wrogimi bóstwami czy cudach, które nawet, jeśli dokonywane w błahych sprawach, muszą mieć tutaj epicki pierwiastek; jeśli jest to karmienie ludu, to dosłownie wielka ręka z nieba musi przesypać ziarno do spichlerza. Giną przez to fascynujące, przyziemne konteksty wielu tekstów religijnych, które przecież nie wykluczają apokaliptycznego tła czy walki ze złem. Jezus, chociaż zstąpił na ziemię z misją zbawienia ludzkości, dokonywał jednak pomniejszych cudów, rozmnażając chleb czy wino i pochylał się nad nędzarzami czy prostytutkami. Budda Siakjamuni z kolei odkrywał na drodze ku oświeceniu, że skrajna, epickich proporcji asceza ostatecznie nie jest drogą – a duchowość można znaleźć w zwykłej kąpieli czy wspólnym, smacznym posiłku.

Ōkami

Paradoksalnie, gra, której najlepiej moim zdaniem wyszło wrzucenie gracza w rolę boskiej istoty nie należy do gatunku „god game”. Mowa bowiem o Ōkami – produkcji, której rozgrywce i formule najbliżej do serii The Legend of Zelda; od zdobywania umiejętności i przedmiotów potrzebnych do przechodzenia kolejnych lochów, po podobnie rozwiązane punkty zdrowia. Ōkami, choć w 2006 roku nie zrobiło kariery, ma teraz status tytułu kultowego i właśnie ukazuje się ponownie na konsole obecnej generacji oraz komputery klasy PC. Rzućmy z tej okazji okiem, dlaczego nie tylko przez rozgrywkę tak ciepło wspomina się grę dawnego studia Clover i na czym polega jej „boski pierwiastek”.

I idealny obraz, jak krajobraz tropikalny

Najbardziej z Ōkami pamięta się chyba styl graficzny, który zapewnił grze nieśmiertelność – rzadkie osiągnięcie w przypadku gier 3D. Twórcy zdecydowali się na przedstawienie fantastycznej Japonii z pomocą cel-shadingu, nadając postaciom, otoczeniu i teksturom ostre, grube kontury. Wzorem był tradycyjny, japoński styl malarstwa sumi-e, w którym główną rolę grają tusz, woda, malowanie z wykorzystaniem pojedynczych pociągnięć pędzla i żywe kolory. Nie chodzi w nim tyle o precyzyjne oddanie wyglądu tematów, a ich „duszy”; płatki kwiatów nie muszą być perfekcyjne, ale malarz musi przekazać wizualnie ich zapach.

Wpływy malarstwa widoczne są w jednej z głównych mechanik Ōkami. W dowolnym momencie, przytrzymując przycisk lub klawisz, zatrzymujesz czas i zmieniasz ekran w swoje płótno – prostymi pociągnięciami gałki analogowej lub myszy zostawiasz swój ślad na świecie gry. Prosta linia pociągnięta w poprzek drzewa czy wroga zamanifestuje się jako cięcie mieczem, kółko zakreślone na niebie stanie się słońcem. Stanowi to kluczowy element Twojego arsenału, do wykorzystania w walce, jak i przy rozwiązywaniu zagadek i wykonywaniu misji. To chyba najciekawsza interaktywna próba oddania boskiej interwencji i jedna z najbardziej gameplayowych metafor. Kształty, które rysujesz, dosłownie tworzą coś z niczego i zostawiają trwały odcisk na świecie; zupełnie jak Ty, gracz znikąd, rozwiązujesz problemy wirtualnego świata. Ponadto, interesujący jest sam fakt, że sztuka, tak często będąca wynikiem boskiego natchnienia czy próby religijnego dialogu, tutaj stanowi narzędzie w rękach bogini Amaterasu.

Przysięgam na ogon, uwierzysz w co zechcę

W Ōkami wcielasz się w Amaterasu, japońską boginię słońca i wszechświata, która zstępuje na Nippon, by odnowić wiarę ludu w siły nadprzyrodzone i pokonać powracające zło. Amaterasu występuje tutaj pod postacią białego wilka – chociaż to zwierzę ze znanej legendy, większość napotykanych ludzi nie kojarzy znikąd poczciwej psiny. Pozwala to bogini podróżować incognito i niepostrzeżenie ingerować w życie swych podopiecznych, a nie z pozycji wszechwładnej istoty górującej nad planetą. Już tutaj widać wyczucie tematu u weteranów z Clover, bo zabieg nadaje też dość uniwersalny sznyt ich mitologicznej historii. Wielu skojarzy się to choćby ze skromnym cieślą z Nazaretu…

Ōkami

Grze nie brakuje, oczywiście, dynamicznych starć, spotkań z bogami czy spektakularnych czynów. Ważą się przecież losy świata, a Tobie przyjdzie dość dosłownie odegrać kilka legend. W najbardziej epickich sekwencjach znowu daje o sobie zresztą znać malarski styl Ōkami, gdy w wyniku Twoich działań udaje się przegnać mrok spowijający krainę – oto lokacje zostają dosłownie zalane przez kwiaty i zieleń, co tylko podkreśla, jak potężna potrafi być bogini-wilczyca. Jednak spora część Twoich zadań to przede wszystkim drobne, jak na tak potężną siłę, przysługi wyświadczane indywidualnym mieszkańcom Nipponu; za ich wykonywanie otrzymujesz Chwałę, tutejszy odpowiednik punktów doświadczenia do wydania na wzmocnienie Amaterasu. A to pomagasz starszej pani z praniem, „malując” jej nowy sznur i wywołując na chwilkę słońce, czy naprawiasz młyn miejscowej wytwórczyni sake. Do najprostszych rzeczy, jakie gwarantują Ci chwałę należy choćby rewitalizowanie wysuszonych drzew czy karmienie okolicznych zwierząt – w końcu bogini słońca ma wielu podopiecznych.

Do moich ulubionych boskich gestów Amaterasu należą jednak krótkie sekwencje QTE, w których z pomocą magicznego pędzla subtelnie „prowadzisz za rękę” niesfornych ludzi. Pewnemu nieudacznemu wojownikowi pomagasz liniami tuszu w przecinaniu głazów i przeciwników, nie tylko ratując go od zguby lub wstydu; w ten sposób budujesz w fabule jego legendę i ożywiasz pamięć o heroicznych czynach jego przodka. W innej pamiętnej sekwencji, niepostrzeżenie pomagasz starszemu wioski podczas tańca, który odprawia w celu przywrócenia okolicy płodności – zaciera się w ten sposób granica między Twoją interwencją, a faktyczną siłą ludzkich rytuałów. Bogowie w końcu nie mogą robić wszystkiego sami, potrzebują swoich emisariuszy i proroków; ci po prostu nie muszą wiedzieć, że nimi są.

Ōkami, mimo skromnych początków, nie bez powodu udało się zagrzać miejsce w kolektywnej świadomości graczy. To wciąż produkcja, do której warto zasiąść nawet po dekadzie – można zdziwić, jak niewiele zestarzały się nie tylko rozgrywka czy oprawa, ale też koncepcje, których i dziś próżno szukać w nowych wydawnictwach. A że pędzle w łapki można teraz łapać na naprawdę ogromnej ilości platform, to trudno o wymówki.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*