Pierwsze Darkest Dungeon jest jedną z tych gier, których popularność całkowicie rozumiem i które potrafię docenić intelektualnie, ale od których totalnie się odbiłem. Widzę, czemu to jest jedna z najważniejszych i najgłośniejszych gier indie ostatnich lat. Absolutnie doceniam design i koncept, widzę jak działają poszczególne trybiki. Ale za cholerę nie potrafiłem zmusić się, żeby w to wsiąknąć. Byłem ciekaw, czy z Darkest Dungeon 2 będzie podobnie, pomimo dość znaczących zmian. Ta najbardziej widoczna na pierwszy rzut oka: że piękną, dwuwymiarową grafikę zastąpiła jeszcze piękniejsza, trójwymiarowa jej adaptacja, napełniała mnie optymizmem.
„Upadek w końcu i Ciebie znalazł”
Pokrótce: w Darkest Dungeon wcielałeś się w spadkobiercę upadłej rodziny szlacheckiej, któremu w spadku przypadło domostwo przy zapadłej osadzie. Twój zdeprawowany przodek otworzył swego czasu portal pod rezydencją, z którego poczęły wylewać się potwory; w związku z tym bierzesz na siebie robotę zgromadzenia śmiałków i udania się do tytułowego Najciemniejszego Lochu. Zarządzasz więc zasobami – w tym wypadku ludzkimi; a gdy schodzisz do lochów, gra zmienia się w RPG z turową walką.
Twoje postacie mogą oszaleć już na widok potworów, więc oprócz dbania o ich zdrowie i umiejętności musisz też pilnować ich stanu psychicznego. Członkom drużyny grozi tyle rzeczy, że nie są oni pełnoprawnymi postaciami do których powinieneś się przywiązywać. To narzędzia, albo karty w talii – Ty masz z nich ułożyć zestaw i odpowiednie zaplecze, które Cię przeciągną przez piekło. Natura pierwszego Darkest Dungeon jest w związku z tym bardzo opresyjna. Depresyjny klimat beznadziei udziela się nie tylko w estetyce czy posępnej narracji aktora Wayne’a June’a, ale przede wszystkim w rozgrywce. To gra prób i błędów, których trzeba podjąć i popełnić całą masę, nim będzie nawet blisko powąchania sukcesu.
Stąd bardzo ciekawym jest, że Darkest Dungeon 2 nie jest zainteresowane byciem sequelem z cyklu „więcej, bardziej, lepiej” i wiele z fundamentów oryginału wyrzuca do kosza na rzecz czegoś całkiem nowego. Dla wielu to będą zmiany kontrowersyjne i zniechęcające. Ja muszę powiedzieć, że twórcy trafili mnie nimi prosto w serce.
„Te koszmarne stwory można powalić! Można je pokonać!”
Klimat dalej jest dołujący, a stan świata jeszcze gorszy, ale tym razem mocno tli się w nim światełko nadziei. Nie jesteś już spadkobiercą na którego spada odpowiedzialność za cudze grzechy. Wcielasz się w naukowca o niejasnej, mrocznej przeszłości, którego nadchodzący koniec świata motywuje do bohaterstwa. Wsiadasz więc w dorożkę, zbierasz drużynę i dosłownie wieziesz przez świat kaganek nadziei, żeby wyjść naprzeciw złu. Nawet narrator jest w lepszym humorze i kładzie nacisk na pozytywną część podróży, minimalizując najgorsze jej aspekty. Jak sam mówi: Twoja praca jest nieprzyjemna i straszna, ale jakże godna i potrzebna.
Cały motyw z zarządzaniem zespołem i lokalną społecznością odszedł do lamusa, tak jak planowanie eskapad i zwiedzanie lochów. Na początku każdej wyprawy wybierasz czwórkę śmiałków z którymi zostaniesz do końca ich życia lub całej przygody. Zarządzanie sprowadza się do okazjonalnego handlu, dozbrojenia się i zdecydowania jaką trasę pokonasz w drodze do ostatniego bossa. Tłuszczyk został wytopiony i przede wszystkim będziesz tutaj walczyć.
Walka dalej opiera się na czwórce bohaterów przeciwko maksymalnie czwórce wrogów. Odpowiednie pozycjonowanie jest kluczowe: każda zdolność ma inny zasięg i można z niej skorzystać w innej pozycji w kolumnie. Dużo Twojej pracy polega nie tylko na łojeniu wrogów, ale tez odpowiednim wyciąganiu ich przed szereg; a także na chronieniu lub wyprowadzaniu swoich bohaterów w odpowiednich momentach. Mechanika nie zmieniła się diametralnie. Dość powiedzieć, że taką wymowną zmianą jest to, że teraz kolejność wykonywania ruchów. Jednak przez zwiększony jeszcze nacisk na nią cała podróż ma teraz inne tempo. Bohaterów nie wymienisz, masz też dużo mniej okazji, żeby ich podleczyć czy uspokoić. W samej trasie nie możesz zrobić z kolei nic. Toteż podczas starć musisz sięgać dużo głębiej do swojego arsenału przedmiotów i umiejętności, żeby jakoś dojechać do postoju.
„Póki serce bije, pożądanie nie umrze”
Jak w „jedynce”, musisz dbać o zdrowie psychiczne Twoich bohaterów. Natomiast druga część wprowadza w ten koncept dodatkową zmarszczkę: relacje interpersonalne. O ile wcześniej pozytywne i negatywne cechy bohaterów wpływały na inne postacie pośrednio, tym razem Twoja drużyna poznaje się bliżej. Dzieje się to losowo. Czasem pogadają ze sobą na szlaku – czasem się pokłócą. Innym razem Twoje decyzje podczas walki, np. kogo uleczyć, wbiją klina pomiędzy bohaterów. W końcu ich relacja dojdzie do takiego stopnia, że nawiążą bardziej trwałą więź, z której wynikają konkretne problemy i benefity. Oznacza to też, że stres jest podwójnie groźny: bo zestresowana postać będzie wyżywać się na innych.
System relacji wymaga pracy, ale u swoich podstaw jest on strasznie fajny i prowadzi do przeróżnych małych historii podczas podróży przez apokalipsę. Jednego razu, mój Zbrojmistrz nawiązał międzypokoleniową przyjaźń z nastoletnią Uciekinierką. Jednak jej wymuszone rzutem kością pomyłki i postępujący marazm oraz szaleństwo obojga sprawiły, że już pod koniec gry ich przyjaźń spleśniała w podejrzliwość i wzajemne podkopywanie się.
Innym razem, Oprych został w tym samym czasie kochankiem Badaczki Zarazy i Hieny Cmentarnej. Panie z kolei stały się po pewnym czasie Nierozłączne. Wspólny partner ich nie poróżnił – zamiast tego, dwie silne kobiety nawiązały platoniczną więź trwalszą nawet niż ta romantyczna. Podczas walk dziewczyny zbijały piątki i wzajemnie o siebie dbały, automatycznie się lecząc i podbudowując; z kolei Oprych cieszył się z tego, jakim jest cholernym szczęściarzem i częściej zadawał obrażenia krytyczne. Poliamoria górą!
Darkest Dungeon 2 jest dużo bardziej osobistą podróżą przez matnię
To są oczywiście wciąż mikrohistorie, a nie wielowątkowe epopeje, ale relacje nadają grze bardziej intymnego charakteru. Pozwala to opowiedzieć grze więcej o swoim świecie, bez odsyłania graczy do zewnętrznych materiałów. Jednym z bardziej udanych owoców tego zmniejszenia skali są prywatne historie każdego z potencjalnych herosów.
Na trasie możesz spotkać czasem specjalne kapliczki, które pozwalają poznać ich przeszłość i odblokować nowe zdolności, które zostaną z nimi już na stałe. Retrospekcje te, co ciekawe, odgrywają się na kanwie systemu walki w postaci małych zagadek. I tak na przykład cofasz się do czasów, gdy Hiena Cmentarna była jeszcze żoną pijanego arystokraty. Chowasz się przed nim, jednocześnie starając się dobrać do ukrytego za nim barku, by otruć flaszki. Te sekwencje są super, dobrze ilustrując zarówno tułaczki bohaterów, jak i elastyczność formuły.
Ta intymność jest dla mnie bardzo przyjemną odmianą po dość wycofanym, miejscami klinicznym pierwszym Darkest Dungeon. Porażki bolą czasem dużo bardziej gdy w kluczowym momencie gra wyrywa spod Ciebie dywan i każe Ci oglądać, jak bohaterowie zaczynają sobie wzajemnie szkodzić, tak. Ale też czułem się dużo bardziej przyssany do monitora, gdy zaczęło iść dobrze i moja drużyna stawała się zgraną paczką – bo i łatwiej wtedy dać się namówić na ryzyko.
Nie każdy śmiałek powinien jeszcze zbierać drużynę w Darkest Dungeon 2
Darkest Dungeon 2 to jednak wciąż Early Access i to dość ewidentnie wczesny. Interfejs jest, mimo braku skomplikowania, niespecjalnie wygodny – wszystko jest tutaj za duże, do tego łatwo się zakałapućkać kierując powozem i skręcić w złą stronę. Jeszcze dwa patche temu system relacji dawał ostro w kość. Bohaterowie potrafili być zazdrośni o wszystko, włącznie z zabijaniem przeciwników; relacja romantyczna często była równie problematyczna, co otwarty konflikt. Różnie jest z balansem: niektóre umiejętności są po prostu kluczowe, a z kolei część wrogów absurdalnie mocna.
Posiadać 5 punktów stresu jest lepiej niż 4, bo większość metod jego zmniejszania wymaga osiągnięcia półmetka, co jest dość nieporadne. Plamę daje też czasem maszyna losująca. Raz wybrałem trasę która nałożyła na mnie ograniczenie: mogę stoczyć maksymalnie trzy bitwy na szlaku. No i od pierwszej chwili okazało się, że nie mam szans tego zrobić, bo wylosowana trasa wpakowała mnie od pierwszego ruchu w sześć obowiązkowych walk. Totalnie szwankuje też system „Death’s Door” po stronie gracza. Kiedy życie bohatera spada do zera, nie musi on umrzeć – następny cios może go dobić, ale nie musi. Jeśli zostanie Ci jeden bohater, to ta „ostatnia szansa” urasta do granic absurdu. Ostatni na placu boju potrafią przeżyć i dwadzieścia tur z rzędu i często z tego nic nie wynika.
Także ktokolwiek zdecyduje się teraz na podróż w głąb Najciemniejszego Lochu musi liczyć się z tym, że to jest gra w powijakach. Jest w niej dużo frajdy i dużo zabawy, ale to będzie jeszcze długo dość bolesna przeprawa. Wielu też pewnie się na nią nie zdecyduje, póki produkcja Red Hook Games pozostaje na wyłączność Epic Game Store.
Zmiany są znaczące i mimo podobieństw, w Darkest Dungeon 2 gra się zupełnie inaczej niż w oryginał. Dla części fanów „jedynki” którzy zakochali się w niej od pierwszego wejrzenia może to być problem. Wydaje mi się jednak – już na podstawie tej bardzo wczesnej wersji – że zawiedzeni będą w mniejszości. Już wczesny dostęp potrafi wessać i wpędzić w syndrom jeszcze jednej tury. Z kolei gracze, którzy odbili się od oryginału, powinni dać drugiej części szansę – a nuż wpadną, jak ja.