Warhammer 40 000 jest uniwersum, które kocham bez reszty, dlatego wszystko co z nim związane, łykam jak młody pelikan. Możliwość zagrania we Wrath & Glory potraktowałem więc jako szansę na przeżycie niezapomnianych przygód.
Autorzy wpadli na dość ciekawy pomysł, ograniczając terytorium rozgrywki do jednego, odciętego do reszty galaktyki systemu. Rozwiązanie jest o tyle ciekawe, że pozwala skupić się na konkretnych lokacjach, bez konieczności główkowania nad tym, gdzie umieścić przygodę. Ale do rzeczy!
Wrath & Glory – jakość wydania
Już po kilku sekundach od wzięcia Wrath & Glory do ręki czuć, że mamy do czynienia z produktem z najwyższej półki, zarówno pod względem jakości wydania, jak i treści. Wydawca nie szedł na żadne kompromisy.
Copernicus Corporation dostarczyło świetnie wydany podręcznik. To ponad 380 stron wypełnionych opisem układu Gilead (o nim za chwilę), pięknymi ilustracjami, zasadami i wszystkim, co niezbędne jest do gry. Papier jest wysokiej jakości, a czcionka wyraźna. Wszystko jest tu niezwykle czytelne, dzięki czemu przeglądanie zawartości nie jest męczące. Szycie i klejenie są solidne, a gruba, twarda oprawa sprawia, że raczej nie ma obawy o szybkie zużycie podręcznika.
Można jedynie było pokusić się o więcej tasiemek do zaznaczania najważniejszych z punktu widzenia rozgrywki stron.
Wrath & Glory – zawartość podręcznika
Podręcznik podzielono na czternaście rozdziałów. Pierwszy to krótki wstęp, mówiący o tym, czym w ogóle są gry fabularne oraz jak korzystać z książki. Drugi rozdział opisuje proces tworzenia postaci i wszystkie podstawowe informacje o niej. Dość istotny jest wybór konwencji. Wszak w jednej drużynie raczej ciężko będzie umieścić Inkwizytora i kultystę Chaosu. Przed przystąpieniem do tworzenia bohatera należy więc wspólnie omówić w co chcecie grać. Cały proces tworzenia postaci oparto na rozdzielaniu dostępnej puli punktów. Można to zrobić na trzy sposoby. Po pierwsze, decydując się na konkretny Archetyp i wykupując zaproponowane w nim rozwinięcia, a następnie pozostałe punkty wedle uznania. Można też dokonać natychmiastowego awansu, jeśli zdecydujecie się na rozgrywkę na wyższym poziomie. Ostatecznie można stworzyć postać zupełnie od podstaw, zgodnie z własnymi preferencjami. Niezwykle ciekawym etapem jest nadawanie głębi postaci, w którym trzeba odpowiedzieć na dziesięć pytań, m.in. o pochodzenie, największe obawy, czy powód, dla którego trafiłeś do systemu Gilead. Tu warto zaznaczyć, że w tym rozdziale znajduje się sporo odniesień do kolejnych części podręcznika, co w praktyce oznacza, że pierwsze przejście przez proces tworzenia bohatera może zająć sporo czasu. Warto bowiem poznać chociażby dostępne frakcje.
Trzeci rozdział traktuje właśnie o frakcjach. Wyróżniamy cztery podstawowe frakcje: Imperium, Aeldari (“czterdziestkowe” elfy), Orków oraz Chaos. Imperium podzielone zostało na aż 9 podfrakcji, w tym m.in Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Inkwizycję, czy Szumowiny (działające poza imperialnym prawem wyrzutki społeczeństwa). Wybór frakcji jest o tyle istotny, że daje dostęp do konkretnych Archetypów, które możesz wybrać w trakcie tworzenia swojej postaci. Podręcznik bardzo szczegółowo opisuje poszczególne frakcje, chociażby Zakony wchodzące w skład Adeptus Astartes i bonusy wynikające ze wstąpienia w szeregi któregoś z nich. Co ciekawe, jeśli żaden z Archetypów Ci nie podpasuje, zawsze możesz skorzystać z zaawansowanego trybu tworzenia postaci i w porozumieniu z Mistrzem Gry stworzyć dowolny miks Atrybutów, Umiejętności i Talentów.
Czwarty rozdział szczegółowo opisuje Archetypy. Jest ich aż 27, przy czym ich dostępność warunkowana jest wybraną frakcją i poziomem postaci. Na pierwszym poziomie możesz wybrać pomiędzy sześcioma imperialnymi Archetypami, jednym dla Aeldari i jednym dla Orka. Drugi poziom oferuje osiem imperialnych Archetypów, jeden dla Aeldari i jeden dla Orka. Na trzecim poziomie masz dostęp do pięciu imperialnych Achetypów i po jednym dla Aeldari i Orka. Najwyższy, czwarty, poziom startowy oferuje jedynie dwa Archetypy Imperium. Mogłeś zauważyć, że żaden z Archetypów nie ma przypisanej frakcji Chaos. Okazuje się bowiem, że chcąc zagrać wyznawcą plugawych sił, najpierw tworzysz postać zgodnie z imperialnymi Archetypem, a następnie nieco ją modyfikujesz zgodnie z instrukcjami z podręcznika. Bardzo proste!
W piątym rozdziale opisano Atrybuty i Umiejętności. Każdą postać opisuje siedem Atrybutów: Siła, Wytrzymałość, Zręczność, Inicjatywa, Siła Woli, Inteligencja oraz Ogłada. Oczywiście wartość każdego z nich determinuje to, jak dany bohater radzi sobie w różnych sytuacjach. Atrybuty wpływają też na każdą z osiemnastu dostępnych Umiejętności. Są tu m.in. oparta o Siłę Atletyka, związana z Inteligencją Medycyna, czy przypisana do Inicjatywy Walka Wręcz.
Szósty rozdział jest opisem Talentów, czyli specjalnych zdolności charakterystycznych dla danej postaci. Jest ich aż 91, przy czym 78 ogólnych i 13 Talentów Wiary, działających nieco inaczej niż te pierwsze. Każdy z Talentów ma swoje wymagania i bonusy, które oferuje. Dla przykładu, Brutalność wymaga Siły o wartości 3 lub wyższej, a oferuje możliwość zadawania dodatkowego punktu obrażeń w atakach wręcz. O ile Umiejętności nie są czymś niezwykłym, tak dobranie odpowiedniego Talentu może mieć kluczową rolę w przetrwaniu trudów stawianych przez życie w 41. tysiącleciu. Warto wybory konsultować z Mistrzem Gry, ponieważ może się okazać, że ma on pomysł na przygodę lub kampanię, w której niekoniecznie będzie miejsce na wykorzystanie niektórych spośród Talentów.
W siódmym rozdziale znajdziesz to, co Gracze lubią najbardziej – PeDeczki! Jak w niemalże każdej grze fabularnej, tak i we Wrath & Glory bohaterowie zdobywają w trakcie przygód Punkty Doświadczenia. Te są swoistą walutą, za którą można kupić między sesjami nowe Umiejętności i Talenty, czy podnieść wartość swoich Atrybutów. Gra posiada system Rang. Postać zaczyna z pierwszą Rangą. Po zdobyciu 40 PD, awansuje do drugiej Rangi, a po uzyskaniu 80 PD – do trzeciej. Po zdobyciu 100 i więcej PD, postać zdobywa nowy poziom, co skutkuje Wyniesieniem. To ostatnie, to nic innego jak prawdziwy rozwój postaci. Wyniesienia można dokonać na trzy sposoby. Po pierwsze, po prostu wydając PD na kolejne rozwinięcia Atrybutów, czy zakup nowych Umiejętności i Talentów. Kolejne dwa sposoby są jednak nieco ciekawsze. Pierwszym są Pakiety Wyniesienia. Podręcznik opisuje sześć takich Pakietów. Aby móc wybrać którykolwiek, należy spełnić jego wymogi i wydać stosowną liczbę Punktów Doświadczenia. W zamian oferują one szereg korzyści, jak chociażby nowe Talenty, czy wzrost Majątku. Twórcy mogli pokusić się o nieco większą ich liczbę. Ta, które oferuje podręcznik są w większości – w mojej opinii – świetnie rozpisane, ale słabo wpływają mechanicznie na samą postać. Ostatnim rodzajem jest Wyniesienie Archetypu. To nic innego, jak przejście na nowy Archetyp, ale wyższego poziomu. Co ciekawe, system rozwoju jest na tyle elastyczny, że nie powinno być problemu z wyborem odpowiedniego Archetypu, nawet jeśli przynależy on do innej Frakcji.
Wrath & Glory – zasady
Ósmy rozdział to zbiór głównych zasad, które mają pomóc Wam w rozegraniu niezapomnianych przygód w systemie Gilead. Ma on raptem 15 stron – chwała Imperatorowi! Opisano tu opartą na kościach sześciościennych mechanikę, w tym działanie specjalnej kości Furii, sposoby przeprowadzania Testów i ich Stopnie Trudności, działanie Chwały, Testy przeciwstawne oraz kilka innych rzeczy wraz z odnośnikami do ich szerszego opisu. Dopiero kolejne rozdziały wyczerpują temat. Warto jednak zaznaczyć, że zasady we Wrath & Glory można przyswajać na bieżąco. Nie ma absolutnie konieczności wykuwania ich “na blachę”, aby móc rozpocząć grę.
Wykonywanie Testów we Wrath & Glory jest banalnie proste. Najpierw sprawdzamy, co trzeba przetestować. Przykładem niech tu będzie chęć przekradnięcia się za plecami kultystów. Testujemy więc Ukrywanie się. Załóżmy, że bohater ma związaną z tą umiejętnością Zręczność o wartości 3, a samo Ukrywanie się na poziomie 2. Pulę kości niezbędną do przeprowadzenia Testu tworzy się z sumy wartości Atrybutu i testowanej Umiejętności, w tym przypadku 5K6, przy czym jedną w innym kolorze bądź rozmiarze, którą nazywa się kością Furii (o Furii za chwilę, przyp. red.). Mistrz Gry ustanawia standardowy Stopień Trudności na poziomie 3. Aby sprawdzić, czy postaci udało się przekraść, Gracz musi na 5K6 wyrzucić minimum 3 Ikony. Te ostatnie otrzymuje się za wynik na każdej z kości na poziomie 4 lub wyższym, przy czym “szóstka” daje dwie Ikony. Załóżmy, że na kościach wypadło 1, 3, 4, 4, 5. Oznacza to, że wypadły 3 ikony, co jest niezbędne do pomyślnego zaliczenia Testu.
W tym miejscu muszę wspomnieć o kości Furii. To świetny patent, nadający Testom nieco pikanterii. Kość Furii musi różnić się od pozostałych będących w puli, np. kolorem lub rozmiarem. W przedziale wyników 2-5, kość Furii działa jak pozostałe kości. Ciekawie zaczyna się robić, gdy wypadnie na niej któryś ze skrajnych wyników. 1 oznacza Komplikację. Oczywiście nie oznacza to automatycznej porażki w samym teście. Jeśli w powyższym teście wypadłoby 1 na kości Furii, bohater przekradłby się za plecami kultystów, ale na końcu potrącił np. stojącą na skrzyni lampę i narobił hałasu, co wywołałoby ogólne poruszenie. Z kolei wynik 6 na kości Furii oznacza krytyczną Furię. Ta zapewnia dodatkowy punkt Chwały i – w przypadku walki – trafienie krytyczne. Punkty Chwały trafiają do wspólnej puli. Wydawać je możecie na cztery sposoby: zwiększając pulę kości, ilość zadawanych obrażeń, stopień Trafienia Krytycznego lub przejmując Inicjatywę w walce.
Tu dochodzimy do jednej z największych zalet systemu Wrath & Glory: Punktów Furii. Wydając je, bohaterowie mogą wpływać na opowieść. Mechanika wspierająca narrację? Wbijam w to jak Kosmiczny Marine z mieczem łańcuchowym w bandę orków! Idąc za powyższym przykładem, w którym na kości Furii wypadła “jedynka”. Wydając Punkt Furii Gracz zadeklarował, że jego postać w ostatniej chwili łapie lampę i tym samym unika narobienia hałasu. Punkty Furii można spożytkować też na przerzucenie porażki lub usunięcie Traumy.
Bardzo istotne, z punktu widzenia mechaniki, są Słowa Kluczowe. Otóż na etapie tworzenia i później w trakcie gry, bohaterowie wybierają i zdobywają Słowa Kluczowe, które są niezbędna do tego, aby móc zdobyć wymarzony przedmiot, albo Talent. Mają one też wpływ na poziom trudności niektórych testów, przy czym podręcznik daje tu sporo swobody w interpretacji. Załóżmy, że postać ma Słowo Kluczowe “Inkwizycja”. Podręcznik opisuje to następująco: “Tajna organizacja o absolutnej władzy stworzona do walki z największymi zagrożeniami Imperium: heretykami, xenos i demonami.”. Cóż, “absolutna władza” brzmi dość, hmm, potężnie? Należy więc ustalić wspólnie jak interpretujemy dane Słowo Kluczowe, aby potem, w trakcie właściwej przygody, nie okazało się, że zamiast cieszyć się grą, jej uczestnicy zaczynają nerwowe dyskusje o tym, co komu wolno, a co nie.
Wrath & Glory – walka
W rozdziale dziewiątym szczegółowo opisano walkę, która jest nieodzownym elementem każdej przygody we Wrath & Glory. Pokuszę się o stwierdzenie, że w większości przypadków głównym. Poświęcono jej ponad 30 stron, przy czym jest to rzeczowy opis konkretnych sytuacji i działań dostępnych na placu boju. Osobiście zawsze stawiam storytelling ponad mechaniką, więc w trakcie sesji walkę opisuję raczej na podstawie wyników podstawowych rzutów oraz okoliczności, a także deklaracji Graczy. Dodatkowe opcje najczęściej albo w ogóle pomijam, albo doczytuję w trakcie sceny, jeśli występują pierwszy raz i nie znam dokładnego ich działania. Musisz wiedzieć jedno: walka we Wrath & Glory jest dynamiczna, a gdy opanuje się jej mechanikę, bardzo płynna. A co najważniejsze: mechanika walki sprawdza się dobrze zarówno u miłośników turlania, jak i zwolenników opowiadania.
Dość ciekawym patentem jest możliwość wykonywania Testu Determinacji, którego zaliczenie pozwala zamianę obrażeń na Traumę. Ta z kolei może prowadzić do Wycieńczenia.
Początkowo walka może wydawać się chaotyczna, ponieważ Gracze mają do swojej dyspozycji kilka rodzajów akcji. Gdy się jednak rozegra kilka potyczek, wszystko staje się jasne i logiczne. Na szczęście na karcie postaci jest zawarte wszystko, co potrzebne do przeprowadzenia skutecznego ataku.
W kolejnym, dziesiątym, rozdziale opisano ekwipunek. Znajdziesz tu wszystko o broni, amunicji, pancerzach, narzędziach i wyposażeniu, augmentacjach (czyli wszczepach, przyp.red.) oraz błyskotkach i amuletach. Jedną z najważniejszych cech ekwipunku jest jego dostępność. Okazuje się bowiem, że nie wszystko jest łatwo pozyskać. Warto poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z dostępnym ekwipunkiem, szczególnie modyfikacjami ciała. Dają one bowiem rozmaite korzyści, jako chociażby noktowizję w augmentycznym oku, czy dodatkowy punkt Wytrzymałości dzięki mechanicznemu układowi krążenia. Zabrakło jakichkolwiek informacji o pojazdach i transporcie. I nie mówię tu o szczegółowym opisaniu czołgów, czy myśliwców, jak w Dark Heresy. Wystarczyłyby same wzmianki o tym, czym można poruszać się po systemie Gilead.
Psionika we Wrath & Glory
Jedenasty rozdział traktuje o psionice, czyli w luźnym opisie – magii. To ponad 40 stron, które nie tylko opisują specjalne moce, którymi mogą władać tylko wybrani. Znajdziesz tu masę przydatnych informacji o Osnowie i tym, z jak wielkim ryzykiem wiąże się korzystanie z jej potęgi (tabela Groza Osnowy wymiata!). Psionikę podzielono na siedem głównych dyscyplin, z których każda oferuje 5 do sześciu mocy. Biomancja wpływa na formę biologiczną. Dywiancja pozwala na przewidywanie przyszłości. Piromancja zapewnia kontrolę nad ogniem. Telekineza to wytwarzanie siły kinetycznej umysłem. Telepatia umożliwia wpływanie na umysły innych. Maleficarum daje dostęp do plugawych mocy Chaosu. Runy bitewne pozwalają na osłabianie wrogów i wzmacnianie sojuszników. Ostatnie są pomniejsze moce, będące słabszymi umiejętnościami poza spektrum konkretnych dyscyplin. Jest ich czternaście. W sumie w podręczniku głównym opisano aż 54 moce psioniczne – jest w czym wybierać.
Sama psionika jest ciekawa pod względem mechanicznym. Należy pamiętać, że korzystanie z niej zawsze wiąże się z ryzykiem otwarcia na destrukcyjny wpływ Osnowy. Nie będę wdawał się w szczegóły, ale musisz wiedzieć, że psionicy to z jednej strony bardzo duże wsparcie, ale z drugiej – spore zagrożenie dla całej drużyny i otoczenia.
Choć nie jest ono powiązane tylko z korzystaniem z potęgi Osnowy, w tym rozdziale opisano Spaczenie, czyli mówiąc krótko – mutacje. Te podzielono na subtelne (osiem mutacji), pomniejsze (siedem mutacji) oraz ciężkie (aż szesnaście mutacji). Każde z wynaturzeń wywołuje inny efekt. Dla przykładu, Uwiąd (ciężka mutacja) zapewnia premię +2 do Siły Woli, ale kosztem kary -1 do Wytrzymałości. Mutacje otrzymuje się wraz z osiąganiem kolejnych Poziomów Spaczenia. Jest ich w sumie pięć, a zdobywa się je za Punkty Spaczenia zbierane przy okazji obcowania z plugawymi mocami. Jest to całkiem fajny patent, który może nieźle namieszać w drużynie.
System Gilead
W dwunastym rozdziale opisano system Gilead – miejsce przygód, które rozegracie we Wrath & Glory. Niegdyś tętniący życiem układ został całkowicie odcięty od Imperium po nastaniu Noctis Aeterna – nadnaturalnej ciemności, która nastała po wybuchach Osnowy spowodowanych Wielką Wyrwą.
Mieszkańcy systemu ulokowanego pomiędzy Segmentum Solar a Segmentum Obscura po trzech latach izolacji powoli tracą nadzieję na to, że światło Imperatora jeszcze kiedyś ogrzeje ich swoim blaskiem. Znalazł się jednak śmiałek, Wolny Kupiec Jajek Varonius, który odnalazł bezpieczny korytarz przez Wielką Wyrwę, dzięki któremu udało się dotrzeć do systemu Gilead. Tak powstała Cieśnina Andraste, nazwana na cześć fregaty rozpoznawczej Varoniusa. Wolny Kupiec, wykorzystując wpływy, działając w ramach Patentu Kupieckiego i sięgając po pomoc Domu Omincara stanął na czele systemu Gilead. Dla wielu jego mieszkańców jest on nadzieją na powrót światła Imperatora. Są też tacy, którzy postrzegają go jedynie jako chciwego szarlatana, który chce zbić majątek na ludzkiej tragedii.
Podręcznik opisuje najważniejsze planety systemu Gilead, zwane Światami Centralnymi. Avachrus to świat-kuznia, Nethereus nazywany jest światem śmierci, Ostia to świat rolniczy, Enoch jest światem świątynnym, a Gilead Primus to świat kopiec, jednocześnie główny świat systemu. Daleko poza Światami Centralnymi, na granicy Wielkiej Wyrwy, znajduje się Głębia – obszar prawdziwej pustki. Tam można trafić na kolejny świat kopiec, czyli Charybdion, a także Wrakowiska, wokół którego dryfują dziesiątki martwych statków kosmicznych, które szukały drogi ku Imperium. Ostatnie w kolejce są dwie zupełnie nowe planety, „wyplute” przez Wielką Wyrwę. Nazwane Światami Membrany Vulkaris i Trollius to przerażające miejsca.
W opisach poszczególnych lokacji da się znaleźć kilka inspiracji do napisania ciekawych przygód. Nie rozumiem natomiast braku jakiejkolwiek, choćby poglądowej, mapy systemu Gilead i jego położenia w galaktyce. Brakuje również linii czasowej, aby mieć wiedzę o tym, w którym miejscu historii dzieją się rzeczy. W końcówce rozdziału przedstawiono dwójkę Patronów – wspomnianego Wolnego Kupca Jakela Varoniusa i Zbrojną Lord Talerię Fylamon. To ciekawie rozpisano Bohaterowie Niezależni, którzy mogą być źródłem zatrudnienia bohaterów.
Mistrz Gry
Trzynasty rozdział poświęcono roli Mistrza Gry. To zbiór ogólnych reguł, których powinien trzymać się MG, a także poradnik, jak dobrze wypełniać tę rolę.
Szczególnie istotny jest opis działania Punktów Zguby, które służą prowadzącemu do utrudniania graczom życia. Zguba działa bardzo podobnie jak Chwała. MG może wydać ją na przerzucenie porażek, przejmowanie inicjatywy, usuwanie Traumy u BN-ów, wykonanie Testu Determinacji, czy wreszcie wykonanie Akcji Zguby, czy specjalnej akcji, dostępnych dla wrogów napotkanych w trakcie przygód.
Wrath & Glory – Bestiariusz
Ostatni, czternasty rozdział, to potężny bestiariusz. Znajdziesz tu szczegółowe opisy zwykłych żołnierzy, Kosmicznych Marines, mutantów, demonów i przerażających potworów, z którymi przyjdzie się zmierzyć bohaterom. Znalazło się również miejsce na dokładne opisy Orków i Aeldari.
Bardzo fajnie, że autorzy nie ograniczyli się do krótkich opisów i samych statystyk. Każdą z istot rozpisano w najdrobniejszych szczegółach, dzięki czemu nie tylko kątowej je wprowadzić do gry, ale także kontrolować.
Na końcu podręcznika umieszczono czystą kartę postaci, listę Słów kluczowych oraz indeks, dzięki któremu szybko znajdziesz interesujące Cię zagadnienia.
Jak to wszystko ogarnąć?
Wrath & Glory ma całą masę zasad, które mają pomóc w rozgrywaniu niezapomnianych przygód w 41. tysiącleciu. Co jednak ważne, każdą z nich można dowolnie modyfikować lub zwyczajnie pominąć, jeśli uznacie wraz z drużyną, że nie pasuje do Waszej rozgrywki. Podręcznik proponuje też mnóstwo zasad opcjonalnych, po które najpewniej sięgniecie po rozegraniu przynajmniej kilku sesji.
Świetnie sprawdzają się rozmaite podsumowania, w których napisano o tym, gdzie można znaleźć szczegółowe informacje o konkretnych tematach. Za przykład niech posłuży podsumowanie karty postaci, które skrótowo opisuje poszczególne jej elementy.
Wrath & Glory – wrażenia z rozgrywki
Jak się grało we Wrath & Glory? Bardzo przyjemnie! System jest bardzo elastyczny, a dzięki sporej różnorodności, oferuje możliwość gry w przeróżnych konwencjach. Każdą z czterech do tej pory rozegranych przygód trzymaliśmy w zupełnie innym klimacie. Na pierwszy ogień poszła oczywiście rozwałka. Fabuła kręciła się wokół odbicia wpływowego kupca z łap zielonoskórych. Krew lała się wiadrami, a finałowa akcja dostarczyła całej masy emocji. Później była typowa polityczna intryga, gdzie do końca nikt nie wiedział, kto jest zdrajcą. Strzelania i rąbania było znacznie mniej, ale frajdy z gry równie dużo, jak wcześniej. Później spróbowaliśmy typowego śledztwa. Mieszkańcy jednej z osad znikali w niewyjaśnionych okolicznościach. Kto za tym stał? Wynik dochodzenia zaskoczył moich Graczy. Na koniec zostawiliśmy sobie komedię. Wszyscy wcielili się w orków i wybrali się na polowanie. Był niezły ubaw!
Taka różnorodność sprawia, że Wrath & Glory jest systemem, którym zainteresować się mogą nie tylko fani ciężkiej “czterdziestki”. Śmiało mogą po niego sięgać także miłośnicy epickich kampanii, w której walka z Chaosem to coś znacznie więcej, niż tylko walka o przeżycie.
System nadaje się idealnie na sesje jednostrzałowe, jak i długie, rozbudowane kampanie – wszystko zależy od tego, na co się umówicie. Najważniejsze, że Gilead oferuje całe spektrum możliwości, a mechanika jest na tyle przyjemna, że zwyczajnie chce się grać.
Wrath & Glory – czy warto?
Zdecydowanie tak! Nie musisz być zelotą Warhammera 40 000, aby sięgnąć po Wrath & Glory. Mało tego, istnieje spore prawdopodobieństwo, że dzięki tej grze zakochasz się w tym potężnym uniwersum bez reszty. Znajdziesz tu wszystko, co niezbędne do rozegrania niezapomnianych przygód i epickich kampanii. Gorąco polecam!