Początek tej historii ma miejsce w 1996 roku, kiedy Doug TenNapel (amerykański twórca animacji, komiksów, gier i produkcji telewizyjnych) podzielił się z ówczesnymi fanami gier komputerowych swoim nowatorskim pomysłem, jakim była gra przygodowa „Neverhood”. Genialne wykorzystanie techniki poklatkowej przy tworzeniu animacji, osadzenie warstwy graficznej w świecie stworzonym z plasteliny oraz zaimplementowanie w rozgrywce dużej ilości łamigłówek przełożyło się na wykreowanie produktu rozpoznawalnego nawet po upływie kilkudziesięciu lat.
Nie dziwi więc fakt, że od dłuższego czasu podejmowane były próby mające na celu powrót do sprawdzonych korzeni i stworzenie gry, która mogłaby dzierżyć miano następcy plastelinowego pierwowzoru. Takie wyzwanie postawił sobie ponownie wspomniany już Doug TenNapel, tym razem we współpracy z niezależnymi wydawcami Pencil Test Studios i Versus Evil. W 2013 roku rozpoczęli na Kickstarterze zbiórkę funduszy, a we wrześniu 2015 światło dzienne ujrzał Armikrog – duchowy spadkobierca przygód kultowego już Klaymana.
Armikrog to odświeżone Neverhood – tak czy nie?
Specjalnie dla Ciebie przeprowadziliśmy krótki wywiad z głównymi bohaterami tej produkcji – astronautą Tommym i jego dzielnym kompanem, psem Beak-Beakiem.
Ustatkowany Gracz: Na początku dziękuję za możliwość rozmowy! Zdajemy sobie sprawę z tego, że jesteście mocno zabiegani; postaramy się zatem nie zająć Wam dużo czasu. Chcielibyśmy zacząć od pytania dotyczącego fabuły Waszej przygody. Czy możecie opisać krótko naszym czytelnikom jej główne założenia?
Tommy: Pytasz o fabułę? Nie jest ona skomplikowana. Pewnego dnia na naszej rodzimej planecie Ixen zaczęło brakować energii, dlatego wraz z dwoma innymi astronautami zostaliśmy wysłani w poszukiwaniu jej alternatywnych źródeł. Okazało się, że na pobliskiej planecie Spiro-5 wykryto złoża wysokoenergetycznych kryształów, których pozyskanie dawałoby nam szansę na przetrwanie. Tam też skierowaliśmy nasz statek. Niestety, w trakcie ekspedycji doszło do eksplozji i tylko ja z Beak-Beakiem dotarliśmy do celu. Na miejscu odkryliśmy, że Spiro-5 została zaatakowana przez tajemniczego intruza i oprócz prób odnalezienia cennych kryształów, czekała nas również walka z obcym najeźdźcą. Trzon naszej przygody ma natomiast miejsce w pomieszczeniach twierdzy, która nosi dobrze już Wam znaną nazwę – Armikrog.
Beak-Beak: Tommy, szacuneczek. Sam lepiej bym tego nie ujął! Mogę zdradzić, kto okazał się złym charakterem?
Tommy: Absolutnie nie! Jeżeli ujawnisz zakończenie, jaki sens będzie miało towarzyszenie nam w przygodzie?
Ustatkowany Gracz: Tommy, masz stuprocentową rację! Co możecie w takim razie powiedzieć o mechanice rozgrywki? Trudno nie odnieść wrażenia, że jest niemalże bliźniaczo podobna do doskonale znanej z Neverhood. Jakie jest Wasze zdanie?
Tommy: Tak, masz rację. Mówiąc szczerze, kiedy cała produkcja gry była na etapie developerskim, miałem nadzieję na większe modyfikacje w odniesieniu do tego, co oferował graczom rzeczony Neverhood. Liczyłem, że wraz z nowym otwarciem doświadczę również nowej jakości. Ostatecznie, każdy z nas marzy o tym, aby stać się bohaterem na miarę swoich czasów. W efekcie jednak mam wrażenie, że zostałem wrzucony w buty Klaymana i tak jak on, poruszam się w myśl zasady „point-and-click”. Ponadto niezbyt komfortowo kieruje się mną przy pomocy pada. Ciekawym pomysłem jednak było wysłanie razem ze mną Beak-Beaka, co niewątpliwie wpłynęło na większe urozmaicenie rozgrywki.
Beak-Beak: Wspaniale, że w końcu o mnie wspomniałeś! Już myślałem, że całkowicie zapomniałeś o różnorodnych sytuacjach, kiedy dzięki mojej obecności i przytomności mojego – proszę o zaznaczenie tego wyraźnie – umysłu, wychodziliśmy cało z tarapatów.
Ustatkowany Gracz: Czyli nie tylko my mieliśmy wrażenie zmarnowanego potencjału w tym obszarze… A co możecie powiedzieć o oprawie graficznej?
Beak-Beak: Jako całkowicie nowa postać, chciałbym wyrazić swoje uznanie dla zespołu odpowiedzialnemu za ten obszar gry. Już od pierwszych minut widać jak wiele pracy zostało włożone, aby ożywić ulepione z plasteliny i innych materiałów elementy otoczenia oraz oczywiście mnie i mojego kompana. Animacja poklatkowa robi niesamowite wrażenie zwłaszcza na tych, którzy wcześniej nie mieli okazji spotkać się z nią w innych produkcjach.
Tommy: Tak, to prawda. Każdy element twierdzy Amrikrog został dopracowany w najmniejszych detalach. To ewidentnie najmocniejszy punkt produkcji. Z drugiej jednak strony zauważałem, że naszym twórcom z biegiem czasu brakowało konceptu na kolejne lokacje. Początkowe pomieszczenia były pieczołowicie przemyślane i dopracowane od strony artystycznej; im jednak dalej jednak w las, tym oszczędniej było zarówno kolorystycznie, jak i architektonicznie.
Łamigłówki, łamigłówki…
Ustatkowany Gracz: Niekwestionowanym elementem, który wywindował Neverhood do pozycji niezapomnianej gry była duża ilość łamigłówek. W Armikrog także, na każdym kroku niemalże, musieliście wysilać swoje szare komórki. Jakie są Wasze wrażenia w tym aspekcie?
Tommy: Pomijając fakt, że w pewnym momencie doświadczałem powtarzalności (zbieranie podobnych przedmiotów, aby następnie wykorzystać je w podobny sposób), niektóre pomysły devów faktycznie powodowały chwilowe spięcie na zwojach.
Beak-Beak: Ze swojej strony dodam, że liczyłem na zdecydowanie bardziej rozbudowany wkład przy rozwiązywaniu zagadek. Ostatecznie, moja rola ograniczała się do wskakiwania na przyciski, przynoszenia znalezionych rzeczy lub wciskania się w różnorodne korytarze. Cóż z tego, że jestem czworonogiem? Czy to oznacza, że nie potrafię logicznie myśleć?
Tommy: Beak-Beak, uspokój się. Przecież wiesz doskonale, że bez Ciebie nie dalibyśmy rady. Nie będę zdradzał zakończenia, ale sam doskonale wiesz, jak wiele Ci zawdzięczam…
Ustatkowany Gracz: Nasi czytelnicy bardzo cenią sobie umiejętne wykorzystanie wolnego czasu. Co możecie powiedzieć o długości rozgrywki w Armikrog?
Tommy: Wiele bym dał, żeby każdy kto zdecyduje się odwiedzić planetę Spiro-5, spędził z nami jak najwięcej czasu. Niestety, do przejścia tytułu, o który wypytujecie potrzeba nie więcej niż 3 godziny…
Beak-Beak: Ale jestem przekonany, że najbardziej będziecie tęsknili za moimi błyskotliwymi tekstami oraz całkiem interesującą oprawą muzyczną stworzoną przez Terry’ego Scotta Taylora, który skomponował soundtrack również do Neverhood.
Ustatkowany Gracz: Panowie, bardzo dziękujemy Wam za ciekawą rozmowę. Nie ma to jak otrzymać porcję ważnych informacji z tzw. pierwszej ręki. To, co usłyszeliśmy oraz doświadczenia z gry utwierdziły nas w przekonaniu, że Armikrog rynku nie zawojuje, aczkolwiek znajdzie zainteresowanie pośród fanów gatunku. Obecność gry na różnych platformach przejdzie najpewniej bez większego echa, a przez kolejne lata to mimo wszystko nadal Neverhood będzie przywoływany jako przykład nowatorskiego podejścia do poklatkowej animacji w platformówkach.
Jedyna w swoim rodzaju oprawa graficzna, miły dla ucha soundtrack oraz interesujące zakończenie – dla tych cech warto nabyć recenzowany tytuł.
O ile oczywiście nie odstraszy Cię brak oryginalności w odniesieniu do pierwowzoru, monotonna i bardzo krótka rozgrywka, brak pomysłu na większą różnorodność lokacji, mało komfortowe poruszanie się za pomocą pada i schematyczne rozwiązywanie zagadek.